Пробуем индюка по-немецки. Обзор Seelenfanger. Kapitel 1.
Послушав на Ролеконе презентацию Das Schwarze Auge и почитав обзоры Degenesis, я внезапно решил, что это тенденция к выходу немецких ролевых игр в массы. Поэтому мне вдруг захотелось открыть небольшой проектик.
Его цель — обозревание ролевых игр, которые существуют только на немецком языке, и потому недоступны основной массе русскоговорящих ролевиков. Я буду очень не против, если вы выскажете в комментариях свое мнение, имеет ли смысл такое начинание :)
Сегодня я расскажу о немецкой инди-игре 2012 года под названием Seelenfänger, что можно перевести как «Ловец душ». Это игра в жанре дарк фентези, в основе лежит с классическая история о том, как злой колдун обрывает золотой век и провоцирует наступление эпохи тьмы, а группа бравых приключенцев надеется как-то улучшить ситуацию.
Первая часть обзора посвящена сеттингу и механике.
Кратко история выглядит так:
Жила-была хорошая процветающая империя, где короли дружили с магами, совет мудрейших пользовался уважением в обществе и в политических кругах, а церковь мирно распространяла веру во всеми обожаемых богов. Этих самых богов было семь раз по семь, но, несмотря на приличное количество, их последователи не конкурировали друг с другом, и большинство храмов было посвящено всем богам сразу. Считалось, что дела человека на земле постепенно приводили его в соответствие с заветами одного из богов, и после смерти его душа вылетела из тела, слышала зов проводника душ и отправлялась к своему богу.
Но однажды некто открыл, что не все души так удачливы. В результате серьезного преступления, проклятья или большой несправедливости, душа могла в нужный момент не услышать зова и остаться шататься между мирами. Он же открыл возможность общаться с этими душами и воздействовать на них. Этот человек основал первый орден ловцов душ под названием Спасители. Их цель – освобождать души грешников и помогать им найти путь наверх.
Разумеется, вскоре появились другие мнения по поводу контактов с такими душами. Второй орден ловцов постановил, что души грешников своими неправедными тонкими телами создают барьер между мирами, который рано или поздно перекроет путь и праведным душам. А еще они считали, что такие души усиливают власть богов над смертными. Орден Выжигателей считал нужным уничтожать заблудшие души.
Наконец, третий орден – Мучителей – решил использовать души для получения выгоды. Отлавливая любые души без разбору их праведности (и даже проводя ритуальные убийства с целью тут же захватить душу убитого), они заставляли их служить себе и использовали в своих темных экспериментах. Короче, такие местные ситхи.
В империи первые два ордена конкурировали, но сосуществовали, Мучители особой популярностью не пользовались. Однако, в конце концов, в среде последних появился человек, который в анналах истории остался как Обманщик. Этот некто обладал такими незаурядными способностями, что быстро возглавил орден и привел его ко двору короля. Мучители стали вполне себе богатым и уважаемым сообществом.
Тем временем империя стала отправлять миссионеров за пределы своих границ. Восприятие заграничными племенами новой веры постепенно менялось от благосклонного до совершенно враждебного, по мере того как церковь пыталась все жестче бороться с местными культами богов крови. Церковь получала помощь от короля и магов, что привело к открытой конфронтацией между всей империей и варварами. Последние сумели объединиться и разгромить имперские войска. Все более-менее крупные силы империи уже успели пожертвовать свои ресурсы на войну, кроме ордена Мучителей. Тут-то и настал звездный час Обманщика.
Обманщик вызвался помочь имперским войскам во время генерального сражения, разумеется, запросив все, что ему было нужно. Пока имперцы дрались с варварами, Обманщик-сотоварищи использовали множество душ и кастовали жуткое темное заклинание, которое в конечном итоге стерло в порошок обе армии. Но этого было мало. Заклинание порвало границы между миром людей и миром мифов и легенд, окружило империю темным непроглядным туманом и вызвало многочисленные мутации в окружающей среде. Откуда ни возьмись стали появляться чудовища и нечеловеческие расы, животные начали разговаривать, а когда-то прекрасные леса превратились в обители монстров.
Сам Обманщик вместе с орденом разрушил столицу империи за то, что там его не встретили как героя, и поселился в далекой темной крепости где-то далеко от скоплений людей.
Короче говоря, теперь жители разрушенной империи живут на останках своей великой цивилизации, ежедневно трясясь от страха перед мифическими чудовищами и таинственными силами.
Игрокам предлагается взять на себя роль людей, пытающихся бороться за мир и спокойствие в этих землях. Это могут быть жрецы, воины, маги и, конечно же, ловцы душ.
Механика достаточно простая и почти полностью построена на дайспулах. Все параметры, кроме хитов и урона, представляют собой пулы из д6.
Сложность задачи измеряется в количестве успехов за бросок пула. Успехи начисляются только за шестерки, без исключений. Если не выпало ни одной шестерки, то действие просто неудачно, но если одновременно с отсутствием шестерок выпало 3+ единицы, то это критический провал. Если в пуле меньше трех кубиков, то крит провал выдается за все единицы.
Бросок может быть модифицирован бонусами и штрафами, которые уменьшают или увеличивают пул на энное количество кубиков.
В большинстве случаев бросок будет делаться пулом навыка, реже используются другие параметры, такие как добродетели (см. генережку).
Однако в игре есть целых три дополнительных пула, которые работают как очки удачи, фейт-поинты и подобные прибамбасы.
По умолчанию в нем 10 кубиков. В любой пул (кроме урона) перед броском можно добавить любое количество кубиков из базового пула. Если кубики из базового пула при этом успешны, то они удаляются из базового пула. Если нет, то возвращаются обратно. Таким образом, драма-ресурс тратится только при успешном применении.
Этот пул кажется большим. Однако разбазаривать его не стоит, потому как это не только фейт-поинты, но и очки опыта. В спокойной обстановке игроки могут тратить эти кубики на прокачку навыков, маневров и хитов. За каждый игровой день мастер начисляет игрокам энное количество кубиков в базовый пул (по умолчанию семь).
По умолчанию он ограничен двумя кубиками. Этот пул отражает какое-то пристрастие персонажа, которое занимает его время и силы, но таким образом улучшает его способности в смежных областях. За каждый час исполнения некоего «ритуала» (хобби, например) персонаж восстанавливает 1 кубик из этого пула. В дальнейшем он может использовать их как кубики из базового пула при применении какого-то определенного навыка. Примеры: Персонаж — увлеченный вор, в качестве «ритуала» — кража, кубики можно тратить на навык Ловкость рук. Персонаж – бабник, «ритуал» — секс, кубики тратятся на навык Социальная компетенция.
Также есть возможность тратить кубики из личного пула для покупки успехов после броска, как один к одному. Кажется, в этом случае кубики не восстанавливаются «ритуалом» и пропадают до следующей сессии.
Персонаж имеет семь пулов, отражающих благосклонность разных богов. По умолчанию у него 7 кубиков в сумме. Эти пулы иногда бросаются при маневрах и некоторых других действиях, а также используются для покупки успехов при применении любых навыков.
Восстанавливаются богоугодными действиями.
Ну и даже на этом бонусные кубики не кончаются. У авторов был фетиш на такие штуки. Каждый игрок имеет при себе три бонус-кубика. Когда другой игрок (персонаж) подает отличную идею или совершает авесомное действие, соигрок может похвалить его и наградить его таким кубиком. В таком случае кубик отправляется в базовый пул. Использовать свой бонус-кубик самому нельзя. Все бонус-кубики обновляются в начале следующий сессии, неиспользованные сгорают.
Если у персонажа нет подходящего для броска навыка, либо требуется проверка, которая вообще не укладывается в имеющиеся на листе персонажа параметры, то игроки кидают кубик импровизации. Это обычный д6, который считается за пул, т.е. может быть модифицирован базовым пулом.
Магия в этом мире давно известна, но считается мистической и опасной силой, которую не в состоянии полностью познать ни один маг. Поэтому в плане механики колдовство куда проблематичнее, чем рубилово мечами.
У магии нет единого основания, оно свое для каждой школы магии. Маг качает навыки различных школ для использования заклинаний из этих школ. Список спеллов – это только примеры. Игрок сам придумывает эффекты заклинаний, а мастер говорит ему, сколько успехов это будет ему стоить. Ну и уточнения какие-нибудь.
Если при броске навыка школы необходимое количество успехов не набирается, то считаются единицы. Чем их больше, чем хуже побочный эффект, от незначительного до весьма серьезного.
Авторы предлагают «утяжелять» побочные эффекты по мере увеличения их количества.
Для защиты от магии кидается Магическое Сопротивление по правилам парирования.
Природная магия.
Почувствовать эмоции животных (1 успех), использовать органы чувств знакомых животных, скажем, посмотреть их глазами (2 успеха), попросить помощи у животных вокруг (4 успеха).
Школа семи элементов.
Изменение формы пламени (2 успеха), дышать под водой (3 успеха). Атаки, разумеется.
Уроны от заклинаний этой школы зависит от конкретного элемента – например, Огонь от 1д8 до 4д8, воздух от 1д4 до 5д4, и т.д.
Школа иллюзий. Создать свет (1 успех), стать невидимым (3 успеха).
Школа некромантии. Сделать зомби из трупа (2 успеха), поговорить с душой в потустороннем мире (6 успехов).
Спасибо за внимание, в следующий раз я расскажу о боевке и генережке.
Его цель — обозревание ролевых игр, которые существуют только на немецком языке, и потому недоступны основной массе русскоговорящих ролевиков. Я буду очень не против, если вы выскажете в комментариях свое мнение, имеет ли смысл такое начинание :)
Сегодня я расскажу о немецкой инди-игре 2012 года под названием Seelenfänger, что можно перевести как «Ловец душ». Это игра в жанре дарк фентези, в основе лежит с классическая история о том, как злой колдун обрывает золотой век и провоцирует наступление эпохи тьмы, а группа бравых приключенцев надеется как-то улучшить ситуацию.
Первая часть обзора посвящена сеттингу и механике.
Сеттинг
Кратко история выглядит так:
Жила-была хорошая процветающая империя, где короли дружили с магами, совет мудрейших пользовался уважением в обществе и в политических кругах, а церковь мирно распространяла веру во всеми обожаемых богов. Этих самых богов было семь раз по семь, но, несмотря на приличное количество, их последователи не конкурировали друг с другом, и большинство храмов было посвящено всем богам сразу. Считалось, что дела человека на земле постепенно приводили его в соответствие с заветами одного из богов, и после смерти его душа вылетела из тела, слышала зов проводника душ и отправлялась к своему богу.
Но однажды некто открыл, что не все души так удачливы. В результате серьезного преступления, проклятья или большой несправедливости, душа могла в нужный момент не услышать зова и остаться шататься между мирами. Он же открыл возможность общаться с этими душами и воздействовать на них. Этот человек основал первый орден ловцов душ под названием Спасители. Их цель – освобождать души грешников и помогать им найти путь наверх.
Разумеется, вскоре появились другие мнения по поводу контактов с такими душами. Второй орден ловцов постановил, что души грешников своими неправедными тонкими телами создают барьер между мирами, который рано или поздно перекроет путь и праведным душам. А еще они считали, что такие души усиливают власть богов над смертными. Орден Выжигателей считал нужным уничтожать заблудшие души.
Наконец, третий орден – Мучителей – решил использовать души для получения выгоды. Отлавливая любые души без разбору их праведности (и даже проводя ритуальные убийства с целью тут же захватить душу убитого), они заставляли их служить себе и использовали в своих темных экспериментах. Короче, такие местные ситхи.
В империи первые два ордена конкурировали, но сосуществовали, Мучители особой популярностью не пользовались. Однако, в конце концов, в среде последних появился человек, который в анналах истории остался как Обманщик. Этот некто обладал такими незаурядными способностями, что быстро возглавил орден и привел его ко двору короля. Мучители стали вполне себе богатым и уважаемым сообществом.
Тем временем империя стала отправлять миссионеров за пределы своих границ. Восприятие заграничными племенами новой веры постепенно менялось от благосклонного до совершенно враждебного, по мере того как церковь пыталась все жестче бороться с местными культами богов крови. Церковь получала помощь от короля и магов, что привело к открытой конфронтацией между всей империей и варварами. Последние сумели объединиться и разгромить имперские войска. Все более-менее крупные силы империи уже успели пожертвовать свои ресурсы на войну, кроме ордена Мучителей. Тут-то и настал звездный час Обманщика.
Обманщик вызвался помочь имперским войскам во время генерального сражения, разумеется, запросив все, что ему было нужно. Пока имперцы дрались с варварами, Обманщик-сотоварищи использовали множество душ и кастовали жуткое темное заклинание, которое в конечном итоге стерло в порошок обе армии. Но этого было мало. Заклинание порвало границы между миром людей и миром мифов и легенд, окружило империю темным непроглядным туманом и вызвало многочисленные мутации в окружающей среде. Откуда ни возьмись стали появляться чудовища и нечеловеческие расы, животные начали разговаривать, а когда-то прекрасные леса превратились в обители монстров.
Сам Обманщик вместе с орденом разрушил столицу империи за то, что там его не встретили как героя, и поселился в далекой темной крепости где-то далеко от скоплений людей.
Короче говоря, теперь жители разрушенной империи живут на останках своей великой цивилизации, ежедневно трясясь от страха перед мифическими чудовищами и таинственными силами.
Игрокам предлагается взять на себя роль людей, пытающихся бороться за мир и спокойствие в этих землях. Это могут быть жрецы, воины, маги и, конечно же, ловцы душ.
Механика
Механика достаточно простая и почти полностью построена на дайспулах. Все параметры, кроме хитов и урона, представляют собой пулы из д6.
Бросок
Сложность задачи измеряется в количестве успехов за бросок пула. Успехи начисляются только за шестерки, без исключений. Если не выпало ни одной шестерки, то действие просто неудачно, но если одновременно с отсутствием шестерок выпало 3+ единицы, то это критический провал. Если в пуле меньше трех кубиков, то крит провал выдается за все единицы.
Бросок может быть модифицирован бонусами и штрафами, которые уменьшают или увеличивают пул на энное количество кубиков.
Пулы
В большинстве случаев бросок будет делаться пулом навыка, реже используются другие параметры, такие как добродетели (см. генережку).
Однако в игре есть целых три дополнительных пула, которые работают как очки удачи, фейт-поинты и подобные прибамбасы.
Базовый пул
По умолчанию в нем 10 кубиков. В любой пул (кроме урона) перед броском можно добавить любое количество кубиков из базового пула. Если кубики из базового пула при этом успешны, то они удаляются из базового пула. Если нет, то возвращаются обратно. Таким образом, драма-ресурс тратится только при успешном применении.
Этот пул кажется большим. Однако разбазаривать его не стоит, потому как это не только фейт-поинты, но и очки опыта. В спокойной обстановке игроки могут тратить эти кубики на прокачку навыков, маневров и хитов. За каждый игровой день мастер начисляет игрокам энное количество кубиков в базовый пул (по умолчанию семь).
Личный пул
По умолчанию он ограничен двумя кубиками. Этот пул отражает какое-то пристрастие персонажа, которое занимает его время и силы, но таким образом улучшает его способности в смежных областях. За каждый час исполнения некоего «ритуала» (хобби, например) персонаж восстанавливает 1 кубик из этого пула. В дальнейшем он может использовать их как кубики из базового пула при применении какого-то определенного навыка. Примеры: Персонаж — увлеченный вор, в качестве «ритуала» — кража, кубики можно тратить на навык Ловкость рук. Персонаж – бабник, «ритуал» — секс, кубики тратятся на навык Социальная компетенция.
Также есть возможность тратить кубики из личного пула для покупки успехов после броска, как один к одному. Кажется, в этом случае кубики не восстанавливаются «ритуалом» и пропадают до следующей сессии.
Божественные пулы
Персонаж имеет семь пулов, отражающих благосклонность разных богов. По умолчанию у него 7 кубиков в сумме. Эти пулы иногда бросаются при маневрах и некоторых других действиях, а также используются для покупки успехов при применении любых навыков.
Восстанавливаются богоугодными действиями.
Бонус-кубики
Ну и даже на этом бонусные кубики не кончаются. У авторов был фетиш на такие штуки. Каждый игрок имеет при себе три бонус-кубика. Когда другой игрок (персонаж) подает отличную идею или совершает авесомное действие, соигрок может похвалить его и наградить его таким кубиком. В таком случае кубик отправляется в базовый пул. Использовать свой бонус-кубик самому нельзя. Все бонус-кубики обновляются в начале следующий сессии, неиспользованные сгорают.
Импровизация
Если у персонажа нет подходящего для броска навыка, либо требуется проверка, которая вообще не укладывается в имеющиеся на листе персонажа параметры, то игроки кидают кубик импровизации. Это обычный д6, который считается за пул, т.е. может быть модифицирован базовым пулом.
Магия
Магия в этом мире давно известна, но считается мистической и опасной силой, которую не в состоянии полностью познать ни один маг. Поэтому в плане механики колдовство куда проблематичнее, чем рубилово мечами.
Заклинания
У магии нет единого основания, оно свое для каждой школы магии. Маг качает навыки различных школ для использования заклинаний из этих школ. Список спеллов – это только примеры. Игрок сам придумывает эффекты заклинаний, а мастер говорит ему, сколько успехов это будет ему стоить. Ну и уточнения какие-нибудь.
Если при броске навыка школы необходимое количество успехов не набирается, то считаются единицы. Чем их больше, чем хуже побочный эффект, от незначительного до весьма серьезного.
Авторы предлагают «утяжелять» побочные эффекты по мере увеличения их количества.
Для защиты от магии кидается Магическое Сопротивление по правилам парирования.
Примеры заклинаний из разных школ
Природная магия.
Почувствовать эмоции животных (1 успех), использовать органы чувств знакомых животных, скажем, посмотреть их глазами (2 успеха), попросить помощи у животных вокруг (4 успеха).
Школа семи элементов.
Изменение формы пламени (2 успеха), дышать под водой (3 успеха). Атаки, разумеется.
Уроны от заклинаний этой школы зависит от конкретного элемента – например, Огонь от 1д8 до 4д8, воздух от 1д4 до 5д4, и т.д.
Школа иллюзий. Создать свет (1 успех), стать невидимым (3 успеха).
Школа некромантии. Сделать зомби из трупа (2 успеха), поговорить с душой в потустороннем мире (6 успехов).
Спасибо за внимание, в следующий раз я расскажу о боевке и генережке.
19 комментариев
Это работает. Главное сразу заявить, что да, вы можете это сделать, а можете использовать эти кубики, чтобы поощрять игроков делать то, что нравится вам.
В обзоре не хватает картинок. Хотя бы обложки.
В РФ стабильно популярна тема постапока. Фаллаут, сталкер, метро. Я вот до какого-то времени думал, что у нас это с развалом СССР связано (хотя мне вот 5 лет было в этот момент, многим другим думаю не больше).
А теперь вот смотрю на Германию. У них LARP-овый FATE (фаллаут вид сбоку) стабильно популярен уже сколько лет, вот тут уже второй немецкий постапок сэттинг.
Это нас к такому тянет или действительно они там тоже от такого прутся?
Просто я как постапок воспринимаю любой сеттинг, где действие происходит после некой глобальной катастрофы. Характер катастрофы на мой взгляд не имеет значения.
А дарк фентези по моему никакой глобальной катастрофы не требует.
Под постапом действительно обычно понимается мир после техногенной катастрофы.
и в дарксане цивилизация вполне развитая
из неожиданных постапоков скорее стоит рассматривать темные века средневековья
Судя по краткому обзору немецких продуктов, они больше любят Фентези и Dark Future в космосе.