А еще этот процесс может вообще быть нежелательным в некоторых типах игр. Но это так, к слову.
Вероятно эти типы игр не входят в PbtA игры?
Если что, в игре с заготовленным сюжетом процесс повышения ставок, накаливания конфликта и его разрешения встроен в тот самый заготовленный сюжет. Поэтому «снежный ком» и не нужен.
Если в запланированную сцену вписаны все действия участвующих в нет, то да. Но в этом случае мы уже имеем дело не со сценой НРИ, а со сценарием.
Что ты понимаешь под рельсами?
Я понимаю отвержение выбора игрока ради предопределенного исхода. Тут его не было — игрок вполне совершал значимый выбор.
Я уже писал в этом обсуждении, что я понимаю под рельсами — наличие в игре запланированных сцен или их групп.
Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря.
Да, можно. Это 100% рельсы, ветвящиеся, но рельсы. Для рельс достаточно наличия 1й запланированной сцены. Здесь 1 сцена из списка подготовленных точно будет и игроки с этим ничего не сделают.
Но он знает, что наступит одна сцена из списка. А значит он не играет, чтобы узнать что будет.
В чем кардинальная разница между Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки ни разу не вышли (хотя могли), и Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки не могли выйти?
В том, что в первом не было рельс, а во втором были. Здесь, конечно, есть очень скользкий момент — а сможет ли ведущий постоянно выкидывать заготовленное? Если да, и игроки в каждой сцене могли реально пусть игру по совершенно неподготовленному руслу, то все ок.
Это не так, на нем завязана динамика напряжения на игре и вообще происходящие в рамках сцен. Без кома не будет процесса повышения ставок, накаливания конфликта, а потом его разрешения.
Не говоря уже о том, что сильно быстрые игроки озвучивают заявку и кидают кубики прежде, чем ДМ успеет описать результат, не зависящий от результата броска…
Не кидают. Игроки вообще в PbtA не выбирают ходы, которые они сделают. Они озвучивают свои действия, а уже ведущий предлагает ход, которые под заданный геймфикшен подойдет.
Вариант второй-- действительно пустой бросок. Можно было бы его не делать и сразу сказать результат. Тем не менее, такой бросок имеет свою функцию-- ДМ поддерживает напряжение. Игроки-то не знают, что тут ничего важного не было. Но возникает определённое напряжение. Азарт.
Это очень напоминает манипуляции с кубиками за ширмой) Здесь же система предполагает честность перед игроками. Если случился провал — мастер точно сделает свой ход. Потом после игры он может даже рассказать какой ход и как он тогда сделал.
Ведущий все еще не знает, какие из сцен наступят, а какие нет — это зависит от выборов игрока и удачи на кубах, но за рамки заготовленных сцен игрок выйти не сможет.
Ведущий в этом случае точно знает, что будет — наступит одна из заготовленных сцен (т.е. они уже не заготовленные, а запланированные). Так что это явно нарушает один из замыслов.
Кроме того, персонаж влияет на события игры не только своими ходами, но и действиями, не тригерящими ходы, и вдобавок еще ответами на вопросы.
«снежный ком» — это последствие применение старого принципа и инструмент его воплощение, и меняя принцип, я почти полностью от него отказываюсь
И чтобы от него отказаться, тебе придется переработать все связанные с ним игромеханики. В итоге это выльется в кардинальную переработку фреймворка, о чем собственно и предупреждают авторы.
Если в запланированную сцену вписаны все действия участвующих в нет, то да. Но в этом случае мы уже имеем дело не со сценой НРИ, а со сценарием.
В том, что в первом не было рельс, а во втором были. Здесь, конечно, есть очень скользкий момент — а сможет ли ведущий постоянно выкидывать заготовленное? Если да, и игроки в каждой сцене могли реально пусть игру по совершенно неподготовленному руслу, то все ок.
Это очень напоминает манипуляции с кубиками за ширмой) Здесь же система предполагает честность перед игроками. Если случился провал — мастер точно сделает свой ход. Потом после игры он может даже рассказать какой ход и как он тогда сделал.
Собственно поэтому и возникают споры. Клинки поменяли слишком много в механике.
Что тем не менее не мешает нам в основном одинаково классифицировать игры, как PbtA, и не PbtA.
Кроме того, персонаж влияет на события игры не только своими ходами, но и действиями, не тригерящими ходы, и вдобавок еще ответами на вопросы.