То, что у меня выходит экспромтом, без истории, откровенно убого.
PbtA и не предлагает ориентироваться на сплошной экспормнт. Хорошая импровизация — это подготовленная импровизация. И для этого движок предлагает фронты, угрозы, места, заготовки и даже кастомные ходы.
Ты говоришь, что ничего не произошло, и спрашиваешь, что герои делают дальше.
Очень зависит от контекста. В общем случае, если совершенно ничего не изменилось при провале, это был «пустой бросок». А такого допускать нельзя. Но изменения могут быть неявными, например движение фронтов.
В данном случае мне кажется ты пытаешься лечить «последствия», а не «их причину». Заменив замысел на «играем, чтобы рассказать сюжет», тебе придется заменить и другие элементы игры, связанные со старым замыслом. Например, сделать альтернативные варианты запуска снежного кома ходов и механики удерживающие его в рамках сюжета. Еще придется полностью переделать ходы, дающие права игрокам влиять на историю. Наконец заменить некоторые принципы.
Окей, беря другой замысел, ты уже меняешь игромех. Т.к. этот замысел является ключевым, то тебе нужен механизм, позволяющий скомпенсировать отсутствие такого замысла. И ввод навыков думаю тут не поможет. Придется изменять условия, когда мастер делает свои ходы или возможно добавлять ходы, заставляющие следовать истории.
Принципы и прочее мне важны только в той степени, в какой их позволяет/помогает воплощать игромеханика.
И вот тут всплывает нюанс: в Dungeon World (и в PbtA в целом) принципы и замыслы, это не пожелания или просто элементы сэттинга, это элементы игромеханики, заставляющие систему работать так, как это планировали ее авторы.
Твоя — субъективна. Моя — тоже субъективна, Налии — тоже.
Верно. Любое мнение здесь субъективно. Но тем не менее, мы обсуждаем одну тему и как-то понимаем друг друга. Рано или поздно в ходе обсуждения термины будут согласованы.
«Ты получаешь урон» — тоже легальный вариант провала. И, т.к. мастер выбирает, он может выбирать именно такой вариант, который наименее ломает ему замысел.
Да, это вполне легальный вариант. И он совершенно не эквивалентен «это просто промах».
Между этими двумя крайностями есть куча полутонов, и любой мастер волен выбрать любой из полутонов, который ему нравится.
Но подход бинарен и полутонов здесь и правда нет. Либо запланированные сцены есть, и тогда у нас рельсы, либо их нет — и тогда рельс тоже нет.
Менять ли что-то при провале в ПбтА, как и насколько менять, решает мастер в каждой и конкретной ситуации. Он может решить, что ничего не происходит, он может перейти к какому-то сюжетному моменту, он может включить новую сцену или ветку сюжета, он может дать чисто косметические, ничего не меняющие последствия…
Но это работает не так. Он должен при провале сделать свой ход. Он может выбрать любой подходящий ход из списка и обернуть в соответствующий геймфикшен. Но как он это делает? Руководствуясь замыслами и принципами игры.
«Ничего не происходит» же не запускает снежный ком. И тогда фреймворк работает не на полную.
«Ты ничего не мог вспомнить о подземельях Джу-лан-кора и об опасностях, которые там могут поджидать». Или «опишите возможную цену и переспросите»: «Ты помнишь, что там, кажется, встречаются механойды… Но точно можешь сказать, только если посидишь в библиотеке (цена). Что, возвращаетесь в город?».
И оба этих варианта отличаются от «ты ничего не вспомнил». Но здесь важен контекст. В DW вполне может быть результат «ты ничего не вспомнил» в качестве даже жесткого хода мастера — «показать надвигающуюся опасность», если например колдун пытается истерично найти в своих книгах слова, останавливающие огромного демона, который сейчас спалит и его и всех его друзей. Но в этом случае, за «ты ничего не вспомнил», последует «огонь демона поджигает все вокруг, кажется даже камень начинает плавиться — что ты делаешь?».
Поэтому, если мы хотим играть в ПбтА, чтобы рассказывать сюжет, нужно вводить навыки.
Очень странный вывод. В PbtA можно спокойно ввести навыки, заменив ими характеристики: вместо 4-6 характеристик, будет больше количество навыков (в этом месте можно посмотреть на Fate). Только это никак не позволит играть в PbtA, чтобы рассказывать сюжет.
Необходимость как-то вплетать в повествование последствия неудач на 6- как раз и мешает водить по сюжету.
Безусловно и это тоже мешает водить по рельсам. Но основным останавливающим фактором является сам замысел — мастер всегда должен играть, чтобы узнать, что будет.
Практически-- а почему под героев должны проваливаться доски?
Он и не должен проваливаться в доски. Это мастер должен сделать свой ход (выбрать один из списка и описать). Поэтому результат «это просто промах» не подходит.
И естественно на 6- нельзя поступать абсолютно так же, как и с провалами скилчека в ДнД.
Давайте посмотрим на ДнД. И на ПбтА. И опять на ДнД. И подумаем: а чем оно отличается в области игромеха?
а) У ДнД сложность бросков устанавливается правилами или мастером. В ПбтА у нас есть 6-, 7-9, 10+ и иногда 12+ — то есть четыре категории сложности.
б) В ДнД используется другой куб, другая градация бонусов, и, понятное дело, разброс вероятностей будет другим.
в) У ПбтА все ситуативные правила засунуты в ходы, в ДнД-- нет.
г) В ПбтА мы получаем опыт за провалы, в ДнД — нет.
Опыт, другие кубы и бонусы — это все вторичные элементы. Вероятно только ходы из твоего списка можно отнести к первичным, т.к. их работа зачастую кардинально отличается от того, как действуют проверки в ДнД.
Здесь не хватает одного из самых важных первичных элементов — фреймворка мастера, включающего в себя его замыслы, принципы и ходы, а также механику фронтов. И вот этого элемента нет ДнД, там есть лишь отчасти заменяющие эти правила советы мастеру.
В том-то и дело, Крайк, что у нас. Если мы, конечно, обсуждаем PbtA игры как класс НРИ, имеющий определенные черты и единый фреймворк. В таком контексте «вдохновлён АВ» не несет никакого смысла, т.к. сюда могут попасть любые игры, не обязательно даже НРИ. Как пример — «Ночь в тоскливом октябре» явно вдохновлена АВ, но это однозначно не PbtA-игра, и даже не НРИ.
А теперь представим, что Ведущий заготовил много таких сцен от стартовой до нескольких финальных, и связи между ними, показывающие, каким образом персонажи могут перейти от одной сцены к другой. Но при этом если игроки примут другое решение, ведущее к не-заготовленной сцене, то он будет водить, как принято в ПбтА (импровизируя, используя фронты и т.д.), так что он не знает, произойдет ли хоть какая-то из этих сцен.
Так подготовиться к игре принципы ПбтА не запрещают?
Если это происходит именно так: список возможных сцен не задан (если он задан, то ведущий точно знает, что будет) и ведущий спокойно выбрасывает свои сцены в корзину, если действия персонажей к ним не приводят (а не пытается притащить персонажей к своим заготовленным сценам). То да, это вполне согласуется с принципами и замыслами PbtA — выполняется и «рисуй»
Это не очень рационально, в том смысле, что ведущему придется тратить много времени впустую (персонажи будут часто ломать все его «планы»). Но да, это вполне возможно. Пусть запалы и справляются с такой задачей лучше (собственно поэтому такой формат подготовки к PbtA и советуют).
Хак на основе Града Иуды про постап в духе Нового Союза. Проводили прейтест его на Ролеконе в 2015. Хак так и не был завершен, но его наработки легли в основу Темных болот. Вероятно мы сделаем его в качестве расширения к Темным болотам позже.
Да, это вполне легальный вариант. И он совершенно не эквивалентен «это просто промах».
Но это работает не так. Он должен при провале сделать свой ход. Он может выбрать любой подходящий ход из списка и обернуть в соответствующий геймфикшен. Но как он это делает? Руководствуясь замыслами и принципами игры.
«Ничего не происходит» же не запускает снежный ком. И тогда фреймворк работает не на полную.
Но они несут. Даже не имея четкой конвенции, мы как правило отличаем PbtA игры от не PbtA.
А если события игры (в том числе ответы игроков на вопросы) к такой сцене не приведут, то ты ее спокойно выкинешь?
И оба этих варианта отличаются от «ты ничего не вспомнил». Но здесь важен контекст. В DW вполне может быть результат «ты ничего не вспомнил» в качестве даже жесткого хода мастера — «показать надвигающуюся опасность», если например колдун пытается истерично найти в своих книгах слова, останавливающие огромного демона, который сейчас спалит и его и всех его друзей. Но в этом случае, за «ты ничего не вспомнил», последует «огонь демона поджигает все вокруг, кажется даже камень начинает плавиться — что ты делаешь?».
Он и не должен проваливаться в доски. Это мастер должен сделать свой ход (выбрать один из списка и описать). Поэтому результат «это просто промах» не подходит.
И естественно на 6- нельзя поступать абсолютно так же, как и с провалами скилчека в ДнД.
К сожалению это так.
Опыт, другие кубы и бонусы — это все вторичные элементы. Вероятно только ходы из твоего списка можно отнести к первичным, т.к. их работа зачастую кардинально отличается от того, как действуют проверки в ДнД.
Здесь не хватает одного из самых важных первичных элементов — фреймворка мастера, включающего в себя его замыслы, принципы и ходы, а также механику фронтов. И вот этого элемента нет ДнД, там есть лишь отчасти заменяющие эти правила советы мастеру.
Это не очень рационально, в том смысле, что ведущему придется тратить много времени впустую (персонажи будут часто ломать все его «планы»). Но да, это вполне возможно. Пусть запалы и справляются с такой задачей лучше (собственно поэтому такой формат подготовки к PbtA и советуют).