1. я поздравляю чародея, он сыграл в «собери -80% модификаторов» и выиграл
Про чувство меры я написал, это не тот критерий, на который надо опираться.
2. я поздравляю чародея, он Мери-Сью — в смысле, что для него все по сюжету идет так, как ему хочется — ни зон антимагии, ни врагов, развеивающих заклинания полета, пока он в воздухе, ни врагов, которым интересно, что это за птица летает над лесом и пытается ориентироваться на местности, ни врагов, нападающих из засады, пока он не успел наложить свои баффы…
Ну будут, наверное, такие ситуации. Кастует предсказание, видит, что расшибается, поэтому в следующей ситуации летает невысоко.
3. я поздравляю чародея, он богатый человек и дал хорошую взятку ведущему, чтобы тот не задумался, почему билды его способностей так сильно нарушают все принципы, по которым работают билды способностей других персонажей в том же условном ДФ.
О каких принципах идёт речь? Как ты представляешь процесс, когда игрок собирает такого мага?
Произвести впечатление — первые 10 минут впечатление хорошее, потом становится заметно, что колдун порядком устал, а ещё через несколько минут чары пропадают, и становится видно, что колдун — не тот, за кого себя выдаёт.
Майнд контроль, который не отличим от социалки — на самом деле весьма отличим. То есть если у цели есть хоть один телохранитель — это сразу боевая ситуация. Для пыток пленников, впрочем, сойдёт.
Общаться на разных языках — хорошо, но за 10-20 минут вряд ли получится всё рассказать.
Я про это писал в комментариях, что забыл взять в расчёт эту трату усталости. Тут надо пересобирать через аффликшн и прикидывать, но по первому впечатлению, маг скорее всего проиграет, да.
Украсть вещь (из магазина/кармана) — большинство описанных вариантов может сделать и воин. Ему даже телепорт не нужен, он может просто уйти, пока лавочник прячется под прилавком. Фишка вора в том, чтобы сделать это так, чтобы хозяин не заметил.
Нет? Лавочник и не вспомнит про мага, если тот ему прикажет.
Забраться на стену- да, маг поднимает партию на стену лучше, чем вор. Но потратит по 1 ЕУ на человека, если это надо делать тихо.
И? Восстановит себе энергию
Взломать дверь/сундук — быстро, но очень затратно по ЕУ. В большинстве ситуаций, когда такое нужно, воин с 17 силой дверь просто выбьет.
А если нельзя ломать сундук и дверь? С восстановлением энергии, проблем не будет.
Спрятаться — во-первых, Extended (слух) ни один мастер не пропустит. Во-вторых, плата 1 ЕУ в минуту по прежнему сильно давит на мага.
Сделай это через Silence.
Найти ловушки — отличное заклинание, которое даёт магу навык ловушек со специализацией в обнаружении на уровне Восприятия. Никак не помогает их разминировать.
Да, но он ещё добавит талант от Сорсери, поэтому очень неплохо полуится. В зависимости от ловушки, он может придумать как её разминировать.
Я бы просто разулил что в тот момент, когда ты переключаешь силу на альтернативные, все наложенной силой аффликшены пропадают. Думаю, так альтернативные способности и задумывались.
Нет, так авторы не задумывали, и некоторые заклинания расписанные в Sorcery прямо противоречат такой трактовке.
Ориентирование на местности — маг своими могучими способностями кастует компас! И залаз на дерево! Могущество! УУУУ!
Опять-таки, полёт маг может передать рейнджеру, и получить результат гораздо лучше.
И? Задачу-то он решает.
Обнаружить засаду — маг получает видение того, что на него будет засада. Он не знает, когда и где, только что это будет в плюс-минус в течение ближайшей недели, и то по результатам действий партии организаторы засады могут передумать.
Этого будет достаточно, чтобы у волшебника были зацепки, чтобы вовремя сколдовать Detect.
Выследить по следу — вот тут уже интереснее, но я не могу прочитать твой билд. Ты предлагаешь навесить на обычное зрение модификатор Time-spanning, а не использовать Psychometry? Тогда у тебя остаётся проблема — через минут 10-20, колдун остаётся без энергии и падает.
Замаскировать позицию
Здесь колдун без вариантов остаётся без энергии и падает.
Действительно, я забыл, что продолжительные заклинания требуют 1 FP. Но ничего, собирай через аффликшен.
Стрельба на расстоянии — стрелы у колдуна конечно мощные, но максимальная дистанция в 50 метров и точность 0? С навыком 16? Нет, это стрельба вблизи. А ещё стрелы заметные, как стрельба из огнестрельного оружия.
Это отдельная ситуация «Снайперский выстрел». В большинстве боёв дальности и навыка магу будет достаточно.
Вот ты сейчас пытаешься придраться к трактовкам и тому, как я расписал заклинания. Если что, с линейкой я эти заклинания не расписывал, моей задачей было показать, что у мага есть достаточно инструментов, чтобы решать какие угодно задачи.
Стрелы, конечно, выглядят внушительно, но менее эффективны, чем кажутся, потому что у них нет точности, есть штрафы за расстояние, и количество попаданий по величине успехов. К слову. они должны стоить 10 очков, а не 8.
7 ярдов, маг будет атаковать по навыку 18+1 за очередь — 3 за расстояние = 16. В среднем все 7 стрел попадают. RAW от дальнобойной атаки сложнее уклониться, т.к. отскок не даёт бонуса +3. 9 кубов пробьют любой щит.
Не люблю я когда магию так грубо мешают с технологией. В чём её фишка и для чего она вообще нужна в таком сеттинге? Почему её не заменить на пси, тёмную энергию или какие-нибудь сверхтехнологии?
На практике — это неправда. Почти любая импровизация съедает большую часть энергии сорцерера.
Я играл сорцерером. Кидаешь во врага 5 кубами коррозии просто в качестве дебаффа, а дальше воин с четырьмя атаками в ход его нарезает. При том, что воин поидее около 250 очков, а сорцерер — на 400.
Окей, я сделаю отдельную публикацию, где разберу Sorcery мага сравнивая его эффективность с не-волшебниками: вором, разведчиком, бардом и воином.
1. Да нет нормальной магии в GURPS, если бы GURPS Magic в базе своей был нормальным, его бы не пытались править в DF и DFRPG, исправляя явные поломные заклинания и комбинируя магию со способностями из паверс, а также добавляя разные костыли в виде силовых вещей, вместо энергокамней. Это ещё при том, что правила по Magic плохо стекаются с остальными правилами GURPS. Ты правда хочешь стать адвокатом GURPS Magic?
Что касатеся остальных правил, то их ровно два вида: Sorcery и многострадальный RPM. Если брать Сорсери в чистом виде, то персонажам не-магам там делать нечего, волшебник там что угодно сможет сымпровизировать. А его ударные заклинания будут на порядок лучше любых воинских финтов. Про RPM я вообще промолчу, использовать на игре его неудобно и он даёт какие-то запредельные результаты.
Вот и выходит, что нет нормальной магии по GURPS. Во всяком случае, та сборка правил магии по силам, что используется в Лунном — намного лучше, чем предложенные выше правила.
2. На самом деле много: слизни, пауки с паутиной, ожившие деревья. По базовым правилам, пикси может схватить великана и давать ему -4 на ЛВ! Ты действительно считаешь, что такие правила можно просто так брать и использовать?
3. В своём посте я говорил о ситуации в целом, но пример про хомрулы был взят из той кампании, о которой ты подумал. Что же касается ограничений, то если уж и брать генерик фентези, то обязательный атрибут это основные фентези расы: люди, гномы, гоблины, эльфы, орки и великаны. Все остальное расы — вариации на тему. Даже генерик-фентези сеттинг должен быть целостным и согласованным, иначе он «посыпится» от нелогичностей и противоречий. Поэтому просто пихать 25 разновидностей расы кошко-собако-девочек, смысла я не вижу.
Отмечу, что генерик-фентези — общепринятый термин. Обозначающий фэнтезийный сеттинг, состоящего из общих для фэнтези черт и незначительно отличающегося от других фэнтези-сеттингов. Понятное дело, что после того, как ты даёшь такой заголовок, надо ещё синхронизировать ожидания и написать пояснения (на что этот сеттинг будет похож, что ожидается от игроков и т.д.).
Нет, сперва такие «Давайте поиграем генерик-фентези кампанию!». Потом, если речь про GURPS, ты думаешь какие книги и опциональные правила использовать, всё таки GURPS модульная система. Я же не виноват, что в нём нет нормальных правил по магии и борьбе? Вот и начинаешь думать, что откуда взять: борьбу из DFRPG, магию из другого стола, как удачную сборку по паверсам + накидываешь несколько опциональных правил.
Ситуация сложная. В целом, согласен с комментарием Ангона. Если коротко резюмировать, то у ДМа гораздо больше рычагов влияния и больше возможностей повернуть ситуацию в нужную ему сторону. Тут тоже не стоит переусердствовать, вечно стараясь усложнить жизнь персонажам.
Однако, мне кажется, посыл автора поста был ещё и в том, что игроки навязывают развязку ситуации ведущему, что видно из примера: «давайте она просто мирно уйдет». Причём это явно может происходить как спор между ведущим и игроками, а не через отыгрыш. В этом случае, мне кажется, важно донести до игроков, что развязку ситуации определяет ведущий и метагеймово влиять на неё не получится (если это не предусмотрено системой).
Про чувство меры я написал, это не тот критерий, на который надо опираться.
Ну будут, наверное, такие ситуации. Кастует предсказание, видит, что расшибается, поэтому в следующей ситуации летает невысоко.
О каких принципах идёт речь? Как ты представляешь процесс, когда игрок собирает такого мага?
В основном — да. Потому что в хардкорной импровизации — во-первых, механика неудобная, а во-вторых, она несбалансированная.
Я про это писал в комментариях, что забыл взять в расчёт эту трату усталости. Тут надо пересобирать через аффликшн и прикидывать, но по первому впечатлению, маг скорее всего проиграет, да.
Нет? Лавочник и не вспомнит про мага, если тот ему прикажет.
И? Восстановит себе энергию
А если нельзя ломать сундук и дверь? С восстановлением энергии, проблем не будет.
Сделай это через Silence.
Да, но он ещё добавит талант от Сорсери, поэтому очень неплохо полуится. В зависимости от ловушки, он может придумать как её разминировать.
И? Задачу-то он решает.
Этого будет достаточно, чтобы у волшебника были зацепки, чтобы вовремя сколдовать Detect.
Действительно, я забыл, что продолжительные заклинания требуют 1 FP. Но ничего, собирай через аффликшен.
Это отдельная ситуация «Снайперский выстрел». В большинстве боёв дальности и навыка магу будет достаточно.
Вот ты сейчас пытаешься придраться к трактовкам и тому, как я расписал заклинания. Если что, с линейкой я эти заклинания не расписывал, моей задачей было показать, что у мага есть достаточно инструментов, чтобы решать какие угодно задачи.
1. Да нет нормальной магии в GURPS, если бы GURPS Magic в базе своей был нормальным, его бы не пытались править в DF и DFRPG, исправляя явные поломные заклинания и комбинируя магию со способностями из паверс, а также добавляя разные костыли в виде силовых вещей, вместо энергокамней. Это ещё при том, что правила по Magic плохо стекаются с остальными правилами GURPS. Ты правда хочешь стать адвокатом GURPS Magic?
Что касатеся остальных правил, то их ровно два вида: Sorcery и многострадальный RPM. Если брать Сорсери в чистом виде, то персонажам не-магам там делать нечего, волшебник там что угодно сможет сымпровизировать. А его ударные заклинания будут на порядок лучше любых воинских финтов. Про RPM я вообще промолчу, использовать на игре его неудобно и он даёт какие-то запредельные результаты.
Вот и выходит, что нет нормальной магии по GURPS. Во всяком случае, та сборка правил магии по силам, что используется в Лунном — намного лучше, чем предложенные выше правила.
2. На самом деле много: слизни, пауки с паутиной, ожившие деревья. По базовым правилам, пикси может схватить великана и давать ему -4 на ЛВ! Ты действительно считаешь, что такие правила можно просто так брать и использовать?
3. В своём посте я говорил о ситуации в целом, но пример про хомрулы был взят из той кампании, о которой ты подумал. Что же касается ограничений, то если уж и брать генерик фентези, то обязательный атрибут это основные фентези расы: люди, гномы, гоблины, эльфы, орки и великаны. Все остальное расы — вариации на тему. Даже генерик-фентези сеттинг должен быть целостным и согласованным, иначе он «посыпится» от нелогичностей и противоречий. Поэтому просто пихать 25 разновидностей расы кошко-собако-девочек, смысла я не вижу.
Однако, мне кажется, посыл автора поста был ещё и в том, что игроки навязывают развязку ситуации ведущему, что видно из примера: «давайте она просто мирно уйдет». Причём это явно может происходить как спор между ведущим и игроками, а не через отыгрыш. В этом случае, мне кажется, важно донести до игроков, что развязку ситуации определяет ведущий и метагеймово влиять на неё не получится (если это не предусмотрено системой).