+59.40
Рейтинг
0.00
Сила

Dd_

Гиперзефирец 04 июля 2023, 08:45
  • avatar Dd_
  • 0
1. я поздравляю чародея, он сыграл в «собери -80% модификаторов» и выиграл

Про чувство меры я написал, это не тот критерий, на который надо опираться.
2. я поздравляю чародея, он Мери-Сью — в смысле, что для него все по сюжету идет так, как ему хочется — ни зон антимагии, ни врагов, развеивающих заклинания полета, пока он в воздухе, ни врагов, которым интересно, что это за птица летает над лесом и пытается ориентироваться на местности, ни врагов, нападающих из засады, пока он не успел наложить свои баффы…

Ну будут, наверное, такие ситуации. Кастует предсказание, видит, что расшибается, поэтому в следующей ситуации летает невысоко.
3. я поздравляю чародея, он богатый человек и дал хорошую взятку ведущему, чтобы тот не задумался, почему билды его способностей так сильно нарушают все принципы, по которым работают билды способностей других персонажей в том же условном ДФ.

О каких принципах идёт речь? Как ты представляешь процесс, когда игрок собирает такого мага?
  • avatar Dd_
  • 0
Ну и половина примеров здесь — это просто оправдания того, чтобы приложить к любому делу IQ 14 + Талант 4.

В основном — да. Потому что в хардкорной импровизации — во-первых, механика неудобная, а во-вторых, она несбалансированная.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 0
А в чём проблема-то? В целом довольно эффективный типичный воин получился.
  • avatar Dd_
  • 1
Ну, тут надо пересобирать и прикидывать. По ощущениям, это не кажется серьёзной проблемой. Эффективность некоторых заклятий, конечно, упадёт.
  • avatar Dd_
  • 0
Произвести впечатление — первые 10 минут впечатление хорошее, потом становится заметно, что колдун порядком устал, а ещё через несколько минут чары пропадают, и становится видно, что колдун — не тот, за кого себя выдаёт.

Майнд контроль, который не отличим от социалки — на самом деле весьма отличим. То есть если у цели есть хоть один телохранитель — это сразу боевая ситуация. Для пыток пленников, впрочем, сойдёт.

Общаться на разных языках — хорошо, но за 10-20 минут вряд ли получится всё рассказать.


Я про это писал в комментариях, что забыл взять в расчёт эту трату усталости. Тут надо пересобирать через аффликшн и прикидывать, но по первому впечатлению, маг скорее всего проиграет, да.
  • avatar Dd_
  • 1
Украсть вещь (из магазина/кармана) — большинство описанных вариантов может сделать и воин. Ему даже телепорт не нужен, он может просто уйти, пока лавочник прячется под прилавком. Фишка вора в том, чтобы сделать это так, чтобы хозяин не заметил.

Нет? Лавочник и не вспомнит про мага, если тот ему прикажет.
Забраться на стену- да, маг поднимает партию на стену лучше, чем вор. Но потратит по 1 ЕУ на человека, если это надо делать тихо.

И? Восстановит себе энергию
Взломать дверь/сундук — быстро, но очень затратно по ЕУ. В большинстве ситуаций, когда такое нужно, воин с 17 силой дверь просто выбьет.

А если нельзя ломать сундук и дверь? С восстановлением энергии, проблем не будет.
Спрятаться — во-первых, Extended (слух) ни один мастер не пропустит. Во-вторых, плата 1 ЕУ в минуту по прежнему сильно давит на мага.

Сделай это через Silence.
Найти ловушки — отличное заклинание, которое даёт магу навык ловушек со специализацией в обнаружении на уровне Восприятия. Никак не помогает их разминировать.

Да, но он ещё добавит талант от Сорсери, поэтому очень неплохо полуится. В зависимости от ловушки, он может придумать как её разминировать.
  • avatar Dd_
  • 0
Я бы просто разулил что в тот момент, когда ты переключаешь силу на альтернативные, все наложенной силой аффликшены пропадают. Думаю, так альтернативные способности и задумывались.
Нет, так авторы не задумывали, и некоторые заклинания расписанные в Sorcery прямо противоречат такой трактовке.
  • avatar Dd_
  • 2
Угу, и сражения превращаются в соревнования магов?
  • avatar Dd_
  • 1
Ориентирование на местности — маг своими могучими способностями кастует компас! И залаз на дерево! Могущество! УУУУ!
Опять-таки, полёт маг может передать рейнджеру, и получить результат гораздо лучше.

И? Задачу-то он решает.

Обнаружить засаду — маг получает видение того, что на него будет засада. Он не знает, когда и где, только что это будет в плюс-минус в течение ближайшей недели, и то по результатам действий партии организаторы засады могут передумать.

Этого будет достаточно, чтобы у волшебника были зацепки, чтобы вовремя сколдовать Detect.

Выследить по следу — вот тут уже интереснее, но я не могу прочитать твой билд. Ты предлагаешь навесить на обычное зрение модификатор Time-spanning, а не использовать Psychometry? Тогда у тебя остаётся проблема — через минут 10-20, колдун остаётся без энергии и падает.

Замаскировать позицию
Здесь колдун без вариантов остаётся без энергии и падает.

Действительно, я забыл, что продолжительные заклинания требуют 1 FP. Но ничего, собирай через аффликшен.

Стрельба на расстоянии — стрелы у колдуна конечно мощные, но максимальная дистанция в 50 метров и точность 0? С навыком 16? Нет, это стрельба вблизи. А ещё стрелы заметные, как стрельба из огнестрельного оружия.


Это отдельная ситуация «Снайперский выстрел». В большинстве боёв дальности и навыка магу будет достаточно.

Вот ты сейчас пытаешься придраться к трактовкам и тому, как я расписал заклинания. Если что, с линейкой я эти заклинания не расписывал, моей задачей было показать, что у мага есть достаточно инструментов, чтобы решать какие угодно задачи.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 0
Стрелы, конечно, выглядят внушительно, но менее эффективны, чем кажутся, потому что у них нет точности, есть штрафы за расстояние, и количество попаданий по величине успехов. К слову. они должны стоить 10 очков, а не 8.
7 ярдов, маг будет атаковать по навыку 18+1 за очередь — 3 за расстояние = 16. В среднем все 7 стрел попадают. RAW от дальнобойной атаки сложнее уклониться, т.к. отскок не даёт бонуса +3. 9 кубов пробьют любой щит.
  • avatar Dd_
  • 0
Не люблю я когда магию так грубо мешают с технологией. В чём её фишка и для чего она вообще нужна в таком сеттинге? Почему её не заменить на пси, тёмную энергию или какие-нибудь сверхтехнологии?
  • avatar Dd_
  • 1
Я хочу показать, что один персонаж Сорсери-маг собранный на равное кол-во очков будет превосходить каждого не-мага по отдельностью в его нише.
  • avatar Dd_
  • 0
Ну так почти к чему угодно придраться можно.
  • avatar Dd_
  • 3
На практике — это неправда. Почти любая импровизация съедает большую часть энергии сорцерера.
Я играл сорцерером. Кидаешь во врага 5 кубами коррозии просто в качестве дебаффа, а дальше воин с четырьмя атаками в ход его нарезает. При том, что воин поидее около 250 очков, а сорцерер — на 400.
Окей, я сделаю отдельную публикацию, где разберу Sorcery мага сравнивая его эффективность с не-волшебниками: вором, разведчиком, бардом и воином.
  • avatar Dd_
  • 0
Ну вот, начинается спор :) о чём и речь.

1. Да нет нормальной магии в GURPS, если бы GURPS Magic в базе своей был нормальным, его бы не пытались править в DF и DFRPG, исправляя явные поломные заклинания и комбинируя магию со способностями из паверс, а также добавляя разные костыли в виде силовых вещей, вместо энергокамней. Это ещё при том, что правила по Magic плохо стекаются с остальными правилами GURPS. Ты правда хочешь стать адвокатом GURPS Magic?
Что касатеся остальных правил, то их ровно два вида: Sorcery и многострадальный RPM. Если брать Сорсери в чистом виде, то персонажам не-магам там делать нечего, волшебник там что угодно сможет сымпровизировать. А его ударные заклинания будут на порядок лучше любых воинских финтов. Про RPM я вообще промолчу, использовать на игре его неудобно и он даёт какие-то запредельные результаты.

Вот и выходит, что нет нормальной магии по GURPS. Во всяком случае, та сборка правил магии по силам, что используется в Лунном — намного лучше, чем предложенные выше правила.

2. На самом деле много: слизни, пауки с паутиной, ожившие деревья. По базовым правилам, пикси может схватить великана и давать ему -4 на ЛВ! Ты действительно считаешь, что такие правила можно просто так брать и использовать?

3. В своём посте я говорил о ситуации в целом, но пример про хомрулы был взят из той кампании, о которой ты подумал. Что же касается ограничений, то если уж и брать генерик фентези, то обязательный атрибут это основные фентези расы: люди, гномы, гоблины, эльфы, орки и великаны. Все остальное расы — вариации на тему. Даже генерик-фентези сеттинг должен быть целостным и согласованным, иначе он «посыпится» от нелогичностей и противоречий. Поэтому просто пихать 25 разновидностей расы кошко-собако-девочек, смысла я не вижу.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 2
Отмечу, что генерик-фентези — общепринятый термин. Обозначающий фэнтезийный сеттинг, состоящего из общих для фэнтези черт и незначительно отличающегося от других фэнтези-сеттингов. Понятное дело, что после того, как ты даёшь такой заголовок, надо ещё синхронизировать ожидания и написать пояснения (на что этот сеттинг будет похож, что ожидается от игроков и т.д.).
  • avatar Dd_
  • 0
Нет, сперва такие «Давайте поиграем генерик-фентези кампанию!». Потом, если речь про GURPS, ты думаешь какие книги и опциональные правила использовать, всё таки GURPS модульная система. Я же не виноват, что в нём нет нормальных правил по магии и борьбе? Вот и начинаешь думать, что откуда взять: борьбу из DFRPG, магию из другого стола, как удачную сборку по паверсам + накидываешь несколько опциональных правил.
  • avatar Dd_
  • 2
Я помню, в одной игре игрок хотел по предыстории вписать дракона, но потом мы посчитали сколько жрёт дракон и игрок отказался от этой идеи :)
  • avatar Dd_
  • 2
Чтобы держать игроков в напряжении и они не заскучали? Понятное дело, что не надо делать, чтобы у игроков постоянно выбор между плохим и очень плохим.
  • avatar Dd_
  • 2
Ситуация сложная. В целом, согласен с комментарием Ангона. Если коротко резюмировать, то у ДМа гораздо больше рычагов влияния и больше возможностей повернуть ситуацию в нужную ему сторону. Тут тоже не стоит переусердствовать, вечно стараясь усложнить жизнь персонажам.

Однако, мне кажется, посыл автора поста был ещё и в том, что игроки навязывают развязку ситуации ведущему, что видно из примера: «давайте она просто мирно уйдет». Причём это явно может происходить как спор между ведущим и игроками, а не через отыгрыш. В этом случае, мне кажется, важно донести до игроков, что развязку ситуации определяет ведущий и метагеймово влиять на неё не получится (если это не предусмотрено системой).