Твой метод совершенно спокойно работает и с названием скила вместо описания. Но у тебя всё ещё происходит использование ненужного описания там, где всё то же самое могло быть реализовано короче.
Пугать — это не очень подходящее слово, но лучшего не нашел. Смысл в том, что начинается процесс анализа использованных тропов, связанных с ними тропов, попытка угадать следующий троп и прочий метагейм. Это может быть очень увлекательно, но к саспенсу отношения не имеет.
Мне кажется, для саспенса лучше всего сработает вариант, когда угроза очевидно есть
Включается Cosmic Awareness. Дальше игрок точно знает, что его будут пугать, но не знает чем. Само знание о том, что тебя сейчас будут пугать уже работает против саспенса.
Неопределенностью. У тебя нет подсказок относительно характера угрозы, но ты знаешь, что твои действия могут как столкнуть тебя с ней, так и увести подальше.
Правило №1: Игроки могут только заявлять действия или задавать вопросы
Это правило нужно неизменно и постоянно вдалбливать.
При игре по определенному кругу систем, которые озвучены не были. Потому что в общем случае это правило не совсем верно.
Правило №2: Бросай только тогда, когда есть шанс успеха, шанс провала и риск / цена провала.
Это правило рассматривает бросок только в качесте генератора случайных чисел, а бросок — это ещё и действие, и информация. И даже в случае с обычным генератором случайных чисел не указан третий способ: называть не цену или риск, а озвучивать препятствие при провале. От цены это решение отличается тем, что препятствие нужно преодолеть перед следующей попыткой.
Можно сделать, что успех со стилем отменяет одно совпадение или хотя бы отменяет феномен, если совсем не хочется облегчения жизни мощных псайкеров.
Тут вообще сложно сделать что-то в духе ФАЕ, потому что минималистичный бросок с большим количеством вариантов исхода. Можно сделать феномен на ничьей, перилы на провале, но тогда они не будут встречаться на успехе. Можно сделать два броска, заменять кубики или изменять их количество, но это тоже не в духе ФАЕ.
2/27 — это что-то порядка 7%, если сделать perils of the warp с трёх совпадений, psychic phenomena — с двух, то близко получится. Использования психического потенциала на полную катушку просто будет уменьшать необходимое количество совпадений. Не очень уверен в том, что это интересный вариант, но вроде рабочий.
А чо, может, как в Паксе сделать? Вести счет на совпадения при броске? 3 совпадения — psychic phenomena. 4 совпадения — perils of the warp. Взлетит?
Это вопрос к теории вероятностей и к желанию считать совпадения, к наличию кубиков другого цвета или любым другим особенностям реализации. Ничего плохого в идея у меня найти не получается.
Или, возможно, имеет смысл переформулировать станты? Вместо псирейнига Х исползовать просто «дар псайкера» и два дочерних станта: «Феттер» и «Пуш» со своими правилами. М?
Это правило рассматривает бросок только в качесте генератора случайных чисел, а бросок — это ещё и действие, и информация. И даже в случае с обычным генератором случайных чисел не указан третий способ: называть не цену или риск, а озвучивать препятствие при провале. От цены это решение отличается тем, что препятствие нужно преодолеть перед следующей попыткой.
хентайнов тему.Тут вообще сложно сделать что-то в духе ФАЕ, потому что минималистичный бросок с большим количеством вариантов исхода. Можно сделать феномен на ничьей, перилы на провале, но тогда они не будут встречаться на успехе. Можно сделать два броска, заменять кубики или изменять их количество, но это тоже не в духе ФАЕ.
Мне нравится идея.