Цель игроков — убить своих персонажей за минимум ходов, а цель мастера подземелья — чтобы эти чёртовы истерики добрались-таки до босса и забили его, набрав кучу бонусов.
Если у тебя игрочки-рачки, то любая игра превращается именно в это. Так что концепция не нова, просто не все водят такое по своей воле.
Отсутствием изменения игрового процесса. Ну делает Атару финт от акробатики, а Джем Со сделает его от навыка боя на световых мечах, а Ниман сделает от того же навыка, но с IQ вместо DX. Мы заменили циферку из одного места чарника на циферку из другого (не факт, что отличающуюся) и продолжили играть как раньше.
Это вполне точно отражает описанное
Нет не вполне и я даже указал, в чем именно. Каждой форме задана уязвимость, которую ты просто не учитываешь. Почему Макаши не подходит для защиты от бластеров, Соресу для атаки, Атару для долгих боев, Ниман не имеет недостатков, а Ваапад ведет на темную сторону?
И какие у нас альтернативы?
Две я уже назвал, а дальше можно натянуть сову на любую систему по Ризус включительно. Я, кстати, один такой ваншот водил в январе этого года и к преимуществу Ризуса перед ГУРПСом можно отнести простоту при том же подходе с обрезанием описания до воспринимаемого системой уровня.
Обычная и Striking ST, бонусы к Beats и Counterattacks.
Во-певых, ты забыл добавить следующее:
Стиль Шиен мало подходил для дуэльных поединков, а форме Джем Со не хватало подвижности
Во-вторых, Striking ST, бонусы к Beats и Counterattacks по шкале унылости достигают Force and Destiny. Или конверсии Звездных Войн под Савагу, которая обладает ровно тем же недостатком. Остальные формы я пропущу, но ты там делаешь ровно те же ошибки.
Да и у него есть даже брат близнец: то, чего вы на самом деле хотите — это не ГУРПС, это ваше персональное представление о том, каким должен быть ГУРПС.
Не обязательно считать самому, назначаешь одного из игроков завхозом и он следит за провиантом. То же самое можно сделать со стоимостью честно награбленного, только назначать лучше другого игрока. Третьего игрока назначаешь картографом и/или ведущим записи о важных событиях в ходе игры (заодно ты узнаешь о важных для игроков событиях, а не о том, что ты считаешь важным).
Потому что у тебя в отчетах наблюдается спираль смерти:
1. Игрок играет не совсем в то, что тебе интересно.
2. Ты решаешь игрока наказать и делаешь это, обламывая его заявки.
3. Игрок теряет интерес и начинает развлекать себя сам.
4. Игра начинает пробуксовывать, так как один из игроков тратит общее время на одному ему интересные вещи.
5. Следующим шагом станет потеря интереса у остальных игроков.
Вот зачем требовалось посылать сны, если можно сказать явно? Играть в угадайку с смутными мастерскими подсказками не очень интересно. Зачем было обламывать заявки игроков, когда можно было раскрутить на этом сюжет? Пусть они открутят рога, продадут их, какой-нибудь NPC их купит и начнет приписывать себе победу, пустая похвальба злит кого-то из богов, NPC получает проклятье и требует от игроков исправить положение иначе он расскажет всем, что они только и делают, что приносят несчастья. Твоя задача-то в том, чтобы игра шла живенько, а не в том, чтобы игроки только и слушали, что рога не отпиливаются, перья не выдергиваются и вообще им снятся кошмары не пойми почему.
А как тогда оценить успешность действия? Только движением по сюжету в задуманную сторону и выживанием?
А этот вопрос точно адресован мне? Потому что ты не обсуждал критерии успешности действия, а я не касался их в своем сообщении. Но ладно, я всё равно отвечу.
Ты спрашиваешь игрока, чего он хотел добиться, если он этого добился, то действие успешно. Если в твоем примере со взломом игрок хотел незамеченным пробраться внутрь, то он потерпел неудачу, если хотел просто показать своим друзьям, что замок он может открыть, держа отмычку в зубах, то действие было успешным и плевать на окрестную нечисть.
По логике от того что они натворили они как раз опыт-то и приобрели.
Вот тут ты смешиваешь системный термин и внутриигровой и совершенно зря так делаешь. Введи для системного опыта другой термин (хоть плюшки, хоть экспа) и противоречий не будет.
Но при этом награждать героев за успешные действия тоже нужно.
Тут не очень удачная формулировка. Если поощрение за активность идет на ином уровне, то интерес к активности переносится на тот же уровень, что и поощрение. В этом смысле награда отыгрышем за отыгрыш отличается в лучшую сторону от награды экспой, лутом или просто удачными сюжетными поворотами.
Если в твоей комедии предусмотрено место для оторванных конечностей, то лучшего кандидата не найти. Так как у него полный иммунитет ко всему по обычное серебро включительно, то дальше спокойно можно устроить комедийную погоню с проскальзыванием на банановой кожуре.
Кстати, роль внезапного медведя в DFA выполняет Loup-Garou, у которого есть стант, позволяющий раз за сессию при полной Луне внезапно появиться в любой сцене путем проламывания стены или чего-либо подобного.
Сеттинг прописан широкими мазками, что делает его достаточным для начала игры, но при этом оставляет много вопросов, за ответами на которые следует пройти уже в книги.
Нет не вполне и я даже указал, в чем именно. Каждой форме задана уязвимость, которую ты просто не учитываешь. Почему Макаши не подходит для защиты от бластеров, Соресу для атаки, Атару для долгих боев, Ниман не имеет недостатков, а Ваапад ведет на темную сторону?
Две я уже назвал, а дальше можно натянуть сову на любую систему по Ризус включительно. Я, кстати, один такой ваншот водил в январе этого года и к преимуществу Ризуса перед ГУРПСом можно отнести простоту при том же подходе с обрезанием описания до воспринимаемого системой уровня.
это ваше персональное представление о том, каким должен быть ГУРПС.1. Игрок играет не совсем в то, что тебе интересно.
2. Ты решаешь игрока наказать и делаешь это, обламывая его заявки.
3. Игрок теряет интерес и начинает развлекать себя сам.
4. Игра начинает пробуксовывать, так как один из игроков тратит общее время на одному ему интересные вещи.
5. Следующим шагом станет потеря интереса у остальных игроков.
Вот зачем требовалось посылать сны, если можно сказать явно? Играть в угадайку с смутными мастерскими подсказками не очень интересно. Зачем было обламывать заявки игроков, когда можно было раскрутить на этом сюжет? Пусть они открутят рога, продадут их, какой-нибудь NPC их купит и начнет приписывать себе победу, пустая похвальба злит кого-то из богов, NPC получает проклятье и требует от игроков исправить положение иначе он расскажет всем, что они только и делают, что приносят несчастья. Твоя задача-то в том, чтобы игра шла живенько, а не в том, чтобы игроки только и слушали, что рога не отпиливаются, перья не выдергиваются и вообще им снятся кошмары не пойми почему.
Вот и устроили.
Ты спрашиваешь игрока, чего он хотел добиться, если он этого добился, то действие успешно. Если в твоем примере со взломом игрок хотел незамеченным пробраться внутрь, то он потерпел неудачу, если хотел просто показать своим друзьям, что замок он может открыть, держа отмычку в зубах, то действие было успешным и плевать на окрестную нечисть.
Это как минимум неочевидное утверждение.