О наградах и ненаградах.
Если тему награды за отыгрыш уже разложили по полочкам на достаточном для выводов уровне, то вот тема «опыт — это награда» мне кажется весьма спорной. Ну то есть ситуация, когда герои благополучно заваливают «сюжетный бой»(гррр, как я их не люблю). По логике от того что они натворили они как раз опыт-то и приобрели. Ну и вообще термин «они прошли сцену»… Он очень сильно от трактовки зависит. Ведь как по мне, если с персонажами творится значимая сцена, и они выбрались из нее живой и не неписями с перегенерацией, то они ее прошли. А опыт тут вообще ни при чем. Ну как ни причем: системозависим. Например в той же ДВ за пройденную сцену опыт не дают. А за действия, навлекающие проблемы — дают(и да, «не выкинул нужное») не равно неудаче. Например вор, вскрывающий отмычкой дверь, может ее и вскрыть, но замок щелкнет так громко, что на этот звук сюда рванёт вся окрестная нечисть. Но замок он вскрыл, молодец.
Но при этом награждать героев за успешные действия тоже нужно. И вот здесь на помощь приходят деньги, артефакты и так далее. Зачем сюда же еще и опыт приписывать?
Подытоживая: признавая, и всячески уважая опыт как инструмент дизайна, я не согласен что его роль обязана сводиться к «награде», а не к «ресурс выдаваемый при исполнении определенных условий, разных в зависимости от системы».
Но при этом награждать героев за успешные действия тоже нужно. И вот здесь на помощь приходят деньги, артефакты и так далее. Зачем сюда же еще и опыт приписывать?
Подытоживая: признавая, и всячески уважая опыт как инструмент дизайна, я не согласен что его роль обязана сводиться к «награде», а не к «ресурс выдаваемый при исполнении определенных условий, разных в зависимости от системы».
16 комментариев
Это как минимум неочевидное утверждение.
Эм. Да хоть плюшки, хоть экспа. Я скорее действительно про системные вещи. Они имеют полное право выдаваться за что угодно(в рамках правил и соцдоговора). Мне даже все равно, когда ими именно «награждают»(хотя это приводит нас в весьма странные дебри формата «а что будет, если такая система наткнётся на манчкинов-спортсменов и просто экспериментаторов»). Мне не нравится, когда такой вариант считают единственно верным и единственно возможным.
А как тогда оценить успешность действия? Только движением по сюжету в задуманную сторону и выживанием?
Ты спрашиваешь игрока, чего он хотел добиться, если он этого добился, то действие успешно. Если в твоем примере со взломом игрок хотел незамеченным пробраться внутрь, то он потерпел неудачу, если хотел просто показать своим друзьям, что замок он может открыть, держа отмычку в зубах, то действие было успешным и плевать на окрестную нечисть.
Самое смешное, что это(позволить игроку самому оценить) мне в голову не приходило. И да, в этом варианте «награда» избыточна. Она может быть, но не обязательна.
*W. За провалы проверок давали экспу.
Про Сёнэн — я не путаю. это та, представителями которой являются Лучший Ученик Школы Кеничи, Блич и т.д.? А так — ну для такого поджанра иметь под рукой систему тоже не плохо же. =)
Классика жанра — нужно сначала огрести и как следует разозлиться чтобы что-то качественно в себе изменить и прокачаться (прямо посреди сцены). Т.е. именно поражения становятся источником для прокачки, а продвижение по сюжету, решение проблем и нахождение ценных вещиц остаётся самоценным.
Действительно, для этого поджанра в самый раз. Если водить сёнен, замаскированный под «европейское героик-фэнтези» — тоже))
Однако, что касается вопроса о выдаче опыта, в тех случаях, когда мастер зачем-то хочет изменить условия получения опыта, прописанные в выбранной им системе (или даже сама система предлагает это сделать) то моему сердцу мила идея с выдачей ощутимого кол-ва опыта по завершению логической цепочки (арки, квеста) с обязательными пояснениями, за что персонажи получают именно столько, из чего (каких поступков) складывается конечное число exp и как можно было получить больше.
Во многих НРИ есть подсистема развития персонажа, нужная за тем, чтобы персонажи менялись со временем и геймплей был разнообразнее.
Во многих НРИ есть подсистема поощрения, призванная мотивировать участников к определённым стратегиям игрового поведения, идущим на пользу игре в целом.
А ещё внутри игровой реальности воображаемые персонажи, переживая всякие воображаемые события, воображаемо приобретают некоторый жизненный опыт.
Для игрового дизайнера на практике очень удобно (но в общем случае вовсе не обязательно) объединять (или, по крайней мере, сильно завязывать друг на друга) первое со вторым.
Для игрока/читателя по-человечески естественно (но совершенно необязательно) метафорически отождествлять первое с третьим (что нашло отражение в терминологии многих систем).
Вот, более-менее, и всё.