[перевод] Psi-Wars: Don't Convert, Create!

Оригинал: mailanka.blogspot.cz/2016/01/psi-wars-dont-convert-create.html


Офигеть, ребята! Звездные Войны снова в кинотеатрах! И вы знаете, что это значит? Это значит — игры по Звездным Войнам! Люди достают свои миниатюрки X-Wing, или сдувают пыль с дисков с Dark Forces 2, или ищут свой потерянный пароль для Old Republic, и, разумеется, снимают Star Wars RPG-книги с полок. И, разумеется, некоторые фанаты GURPS неизбежно начнут спрашивать — как конвертировать Star Wars в GURPS, и расплодятся домашние конверсии.

Остановитесь. Остановите это безумие! Дальше лежит лишь фрустрация и споры. У меня есть лучший путь. Путь создателя.

Я давно хотел снова начать делать записи в этом блоге, но я никогда не останавливаюсь на середине. Вместо того, чтобы писать статьи, я пишу целые серии. Эта будет первой: пример построения сеттинга и фреймворка, используя инструменты, доступные всем фанатам GURPS. Я пройдусь вместе с вами по каждому шагу этого процесса, и вы можете извлекать из этого такие уроки, какие захотите. И, разумеется, когда я закончу, вы можете использовать законченный продукт — или использовать технологию для создания собственного.

Прежде чем я начну, я хотел бы объяснить, почему я строю вещи подобным образом. Почему я делаю очевидную копию Звездных Войн, называемую «Пси-Войны», вместо того, чтобы просто конвертировать Звездные Войны? Я часто призываю к созданию вместо конвертирования, и я хочу объяснить причины подробно, потому что я верю, что сделать шаг от конверсии к созданию — первый шаг к тому, чтобы стать настоящим РПГ-автором (или, вообще говоря, любым видом творца).

Первая причина: Этот сеттинг не ваш, чтобы его конвертировать.
Недавно, Mass Effect RPG для Fate Core номинировали на Энни. Это практический предел того, на что вы можете надеяться, делая конверсию — признанный критиками и публикой успех, всеобщее согласие, что это — лучшая возможная интерпретация данной концепциях в рамках выбранной системы. Затем, номинацию отозвали, а RPG задавили. Почему? Потому что это фэнская конверсия, не одобренная держателями прав и копирайта.

Хорошо, я знаю, о чем вы сейча думаете — «Ладно, хорошо, я хочу всего лишь поиграть с друзьями, никто не потащит меня в суд из-за этого.» (почему-то варианта «мне п---й на права и копирайт в голову автору не пришел — прим. переводчика) Возможно, но есть еще и моральная сторона помимо легальной. Позвольте мне сказать: если бы автор остановился на секунду и содрал бы серийные номера со своей работы, назвал бы ее „Принцип Гравитации“ или навроде, назвал бы Биотику псионикой, Асари — Кусари или навроде, то он все еще мог бы поместить эту номинацию в свое резюме. Это не настолько сложно — отойти от конверсии существующего продукта к созданию своего собственного. Но автор отказался от этого, не признав ни культурного, ни легального принципа, и теперь вам будет весьма сложно даже найти его конверсию, пока работы вроде Nova Praxis продаются на DTRPG! Какой судьбы вы хотели бы своей работе?

Вторая причина: На самом деле, вы не хотите играть в Звездные Войны.
Если вы фанат Звездных Войн — то вы ненавидите Звездные Войны. То, чего вы на самом деле хотите — это не Звездные Войны, это ваше персональное представление о том, какими должны быть Звездные Войны. Вы видели фильмы, играли в игры. Какие-то вещи пришлись вам по душе, какие-то — нет. У вас — свое видение Звездных Войн. Вы не одиноки в этом — так устроены люди. Это правда даже внутри самих Звездных Войн.

Одна из проблем фанатов с Force Awakens в том, что один из персонажей в фильме использует трюк без тренировки. Тот же самый трюк Люку пришлось изучать три фильма. Делает ли это данного персонажа „оверпаверным“ (слишком сильным)? Это зависит от вашей точки зрения. В игре Force Unleashed, ситх с незаконченным обучением способен уничтожить огромную машину с помощью телекинеза на первой же стадии игры. Что из этого является „стандартным уровнем“?

В Empire Strikes Back, Люк Скайуокер подбит и приземляется около ноги AT-AT. Он хватает свой хватательный крюк, световой меч и гранаты. Затем он хватается за решетку в дне AT-AT, разрезает ее световым мечом и бросает гранату внутрь. Но почему бы ему просто не отрезать ноги AT-AT световым мечом? В Phantom Menace, световой меч способен (медленно) прорезать бронированную дверь. В Clone Wars, Йода режет танки пополам. Но в Force Awakens, персонажи регулярно получают удары световым мечом, не теряя ни жизни, ни конечностей. Насколько хорош световой меч?

В A New Hope, Оби-Ван комментирует „только штурмовики стреляют настолько точно“, но мы регулярно видим, как они промахиваются по героям, до такой степени, что опциональное правило в GURPS (Имперская Академия Стрелков по Стрельбе) была названа подобным образом. Мы видим, что они носят броню, но маленькие мишки способны пробить эту броню палками и камнями. Насколько компетентен штурмовик? Насколько хороша его броня?

У вас есть свое мнение по каждому из этих вопросов. У вас также есть мнение, на чем должны быть сфокусированы Звездные Войны. Возможно, вам интересны имперские подковерные разборки, или вы наслаждаетесь хаосом криминала, охотников за головами и контрабандистов, или вам нравятся философские споры о Силе, или вам просто нравится взрывать вещи и использовать суперсилы джедаев. Проблема в том, что вы будете делать игру для кого-то, у кого другая перспектива и мнение. Вы можете хотеть уся-игру про джедаев, а я могу хотеть приземленную игру про контрабандистов. В вашей игре, штурмовики могут быть жуткой и летальной угрозой, силой, способной завоевать галактику. В моей игре, они могут быть просто пушечным мясом, о которое мои космические супер-герои вытирают ноги, шуткой. Фильмы, книги и игры поддерживают все эти позиции, и кто-то всегда может процитировать канон и не согласиться с вами.

Если только, разумеется, вы не создадите свой собственный сеттинг. Имперские ударные войска — серьезная угроза, и Космические Рыцари Федерации могут начать с 500 очков (весьма серьезный уровень силы в GURPS — прим. переводчика). Псионические силы могут быть неуловимыми, преступность — неудержимой, и никто не сможет сказать вам, что вы неправы — потому что это ваша игра. Больше никаких волнений, что Лукас сказал или не сказал в своем „каноне“. Это ваша работа, и вы всего лишь вдохновлялись Звездными Войнами. Это дает вам намного больше власти, чем просто конвертировать чужую работу.

Это относится в той же степени и к другим популярным вселенным. В Warhammer 40k могущество Космических Десантников или коррупция Империума разнятся от работы к работе. Возможности персонажей в Матрицы переосмыслялись и изменялись от произведения к произведению. Даже RPG сеттинги, вроде Exalted, могут противоречить себе. Вместо споров об „истинном каноне“, можно просто признать, что у вас свое видение этого сеттинга, и вы можете использовать это видения для создания чего-то необычного и своего.

Третья причина: Вас вдохновили не только Звездные Войны.

Звездные Войны вдохновляют игроков; поэтому они хотят создать конверсию. Проще найти игроков на игру по „Звездным Войнам“, чем на игру по „Пси-Войнам“, которые просто ощущаются как дешевая копия чего-то лучшего. Плюс, если вы говорите игрокам „джедай активирует световой меч, подходя к вам“, они точно знают, что происходит и насколько это опасно. Если вы говорите „космический рыцарь активирует силовой меч, подходя к вам“, это не имеет такого же эффекта — по крайней мере поначалу.

Но Звездные Войны сами по себе были дешевой копией чего-то лучшего. Это и есть процесс создания: вы берете то, что вам нравится, снимаете серийные номеры и добавляете чего-то еще, что вам нравится.
Зачем использовать световые мечи? Почему бы не использовать Master Key и Light Hawk Wings из Tenchi Muyo? (хотя бы потому что я не имею ни малейшего понятия, что это — прим. переводчика).
Зачем использовать ситуацию „Империя против Республики“, если можно использовать „Великие Дома против всех“ из Дюны?
Зачем использовать штурмовиков, если можно использовать Космических Десантников из Warhammer 40k?
Зачем использовать Силу, если можно использовать псионические силы Толчка?
Если вы собираетесь убрать серийные номера со Звездных Войн, почему бы заодно не убрать их и с других вещей, и не собрать их вместе в единое целое. Вы окончите процесс с чем-то необычным и своим, состоящим из вещей, которые вам нравятся.

Опять-таки — это относится и к другим сеттингам. Никому не нравится лишь один сеттинг. У вас есть и другие любимые сеттинги, и есть сеттинги, вдохновившие эти сеттинги, или сеттинги, вышешдшие после этого. Почему бы не взять Warhammer 40k, который является Dungeon Fantasy В КОСМОСЕ! (сомнительное утверждение — прим. переводчика), и не сделать из него Monster Hunters В КОСМОСЕ!? Почему бы не взять уроки, выученные вами при изучении Властелина Колец, и не применить такое уже создание мифов к арабским мифам и культуре? Почему бы не устроить вашу вдохновленную Игрой Престолов кампанию в мире ацтеков? Смешивая и переделывая, вы можете придать изюминку новому сеттингу и добавить изгибы, которые будут замечены игроками и убедят их, что ваше творение — не просто копия.

Четвертая причина: Пусть GURPS будет GURPS.

GURPS — общая, универсальная система. В ней куча оружия, машин, сил и темплатов, с которых уже сняли серийные номера. В GURPS нету Tie-fighters и X-wings, но есть истребители класса „Тайфун“ и „Звездный Ястреб“. В GURPS нету джедаев и световых мечей, но есть космические рыцари и силовые мечи.

Если мы полны решимости сделать нашу конверсию „как в Звездных Войнах“ (в соответствии с нашим конкретным, уникальным видением), то вы обязательно должны переработать все эти материалы в GURPS с нуля. С другой стороны, если вы не позволите совершенному быть врагом хорошего, вы можете просто взять то, что уже существует. Настройка существующих правил и статистик гораздо проще, чем создание всех вещей с нуля, и ваши игроки, вероятно, предпочтут играть сейчас, а не позже.

Это относится не только к Звездным Войнам. В GURPS нету болтеров, но в нем есть gyrocs. В нем нету Космических Десантников, но в нем есть шаблоны генной инженерии „Спартанец“ или „Геракл“. В нем нету Тиранидов, но есть Инсектоиды. GURPS наполнен доверху общими версиями ваших любимых вещей, потому что авторы GURPS понимают, о чем я говорю в этой статье, и они уже сняли серийные номера с ваших любимых франшиз и положили их в книги. Они просто не собрали их в полные сеттинги для вас, но это довольно легко.

Последняя просьба
Итак, что достигается конверсией? Вам придется тратить дополнительное время, чтобы создать работу, с которой многие люди будут не согласны. Что никогда не будет признан вашим, потому что это не ваше. Что достигается созданием? Быстрая кампания, которая создает меньше споров, лучше работает с выбранной системой, и включает в себя сеттинг, который является необычным и вашим.

Джон Клиз имеет отличную речь о том, как работает творчество, которая абсолютно стоит вашего времени. Суть вопроса заключается в следующем: ваша работа становится более творческой, когда у вас есть свобода маневра и она становится менее творческой, когда вы вынуждены следовать определенной, заранее заданной траектории. Поскольку процесс конверсии рабски подчинен существующей работе и окружен ожиданиями и спорами, конверсия убивает творческое начало в вашей работе. В момент, когда вы свобождаете себя от необходимости „следовать канону“, вы можете делать все, что вы хотите, чтобы играть с концепциями вашего конкретного сеттинга, и это придает работе ваш ум, страсть, энергию, необходимые, чтобы сделать что-то удивительное. Результаты такого освобождения, по моему опыту, довольно захватывающи. Я никогда не закончил ни одной конверсии, но я сделал большую часть Пси-Войн в течение одной недели.

Дайте шанс этой идее. Я знаю, что многие из вас уже взяли идею в штыки, но дайте ей шанс. Посмотрите на вашу конверсию, как на справочный материал и источник вдохновения, объедините ее с существующим материалом в GURPS, придайте ей новизну, новое имя, и освободите себя, с целью создать что-то, с чем вы можете поиграть со своими друзьями прямо сейчас. Вам понравятся результаты.

26 комментариев

avatar
Пункт второй — он очень, очень важен.
avatar
Да и у него есть даже брат близнец: то, чего вы на самом деле хотите — это не ГУРПС, это ваше персональное представление о том, каким должен быть ГУРПС.
avatar
А чего вторая часть зачёркнута? Всё правда.
avatar
Потому что я хочу семь форм боя на световых мечах, но вот доступные ГУРПСу средства оцифровки вызывают у меня печаль.
avatar
Потому что я хочу семь форм боя на световых мечах, но вот доступные ГУРПСу средства оцифровки вызывают у меня печаль.
Тогда остается только играть в ЗВ по Riddle of steel.
avatar
Чем для этого плох GURPS Martial Arts?
avatar
Он позволяет это оцифровать, но не позволяет сделать это интересно. Особенно хорошо это видно на примере пятой, шестой и седьмой форм.
avatar
Возможно. Из того, что я помню о формах в SW, они должны быть не только навыками, но и Силами — Соресу дает возможность покупать улучшенные защиты и DR против бластеров, Атаро дает Super-Jump и позволяет делать финты от Акробатики и так далее.
avatar
А потом мы переходим к пятой, шестой и седьмой форме, а так же графу Дуку, который владел всеми, но предпочитал Макаши и все становится грустно.
avatar
Пятая — спец техника на прекогнитив парри/прирование дистанционного. Скажем как выстрел с эффекттивным скиллом 9+ марджин успехов на парировании.
Шестая — собрать понемногу из предыдущих и добавить оффхэнд вепон трейнинг.
Седьмая — Финты, Раскрывающие атаки, доступ к экстраатакам/особые комбо, квиксилвер страйк.
Макаши — судя по описанию это роллинг стоун + ботта скрета.
Никто не запрещает собирать новые техники и преимущества, но похоже это почти не нужно.
avatar
переходим к пятой, шестой и седьмой форме
Форма V: Шиен / Джем Со
Форма V, как ни одна другая форма фехтования, требовала от бойца огромной физической силы, ведь основной упор в ней делался на постоянное подавление противника.
стиль Джем Со базировался на широких, мощных ударах, а также на контратаках, проводимых сразу после парирования удара противника.
Обычная и Striking ST, бонусы к Beats и Counterattacks.

Форма VI: Ниман
Форма VI в большей степени полагалась на умение бойца импровизировать, его изобретательность и интуицию, нежели на отточенное владение боевыми приёмами.
Форма VI позволяла Великой Силе течь сквозь бойца, восстанавливая его силы на протяжении всего боя.
Бонусы к Ruses, возможность базировать техники от IQ, не от DX, быстрая регенерация FP для использования Extra Effort.

Форма VII: Джуйо / Ваапад
Она также использует усиление ударов с помощью эмоций и в необходимый момент подключение Силы для одновременного ускорения и усиления наносимого удара.
Серия может идти из самых простых ударов, но их последовательность, постоянная смена цели атаки, могут застать врасплох даже самого опытного мастера.
Джуйо похожа на Атару, так как использует высокую скорость и акробатические приёмы.
Striking ST, Speed, бонусы к Deceptive Attack, Feint, Evaluate, возможность базировать все это же от Акробатики.

графу Дуку, который владел всеми, но предпочитал Макаши
У него много очков, и он может позволить себе все вышеперечисленное и еще сверху.
avatar
Обычная и Striking ST, бонусы к Beats и Counterattacks.
Во-певых, ты забыл добавить следующее:
Стиль Шиен мало подходил для дуэльных поединков, а форме Джем Со не хватало подвижности
Во-вторых, Striking ST, бонусы к Beats и Counterattacks по шкале унылости достигают Force and Destiny. Или конверсии Звездных Войн под Савагу, которая обладает ровно тем же недостатком. Остальные формы я пропущу, но ты там делаешь ровно те же ошибки.
avatar
Во-вторых, Striking ST, бонусы к Beats и Counterattacks по шкале унылости достигают Force and Destiny.
Чем же они унылы? Это вполне точно отражает описанное: высокая сила, подавление оной и концентрация на контратаках. И какие у нас альтернативы?
avatar
Чем же они унылы?
Отсутствием изменения игрового процесса. Ну делает Атару финт от акробатики, а Джем Со сделает его от навыка боя на световых мечах, а Ниман сделает от того же навыка, но с IQ вместо DX. Мы заменили циферку из одного места чарника на циферку из другого (не факт, что отличающуюся) и продолжили играть как раньше.
Это вполне точно отражает описанное
Нет не вполне и я даже указал, в чем именно. Каждой форме задана уязвимость, которую ты просто не учитываешь. Почему Макаши не подходит для защиты от бластеров, Соресу для атаки, Атару для долгих боев, Ниман не имеет недостатков, а Ваапад ведет на темную сторону?
И какие у нас альтернативы?
Две я уже назвал, а дальше можно натянуть сову на любую систему по Ризус включительно. Я, кстати, один такой ваншот водил в январе этого года и к преимуществу Ризуса перед ГУРПСом можно отнести простоту при том же подходе с обрезанием описания до воспринимаемого системой уровня.
avatar
Отсутствием изменения игрового процесса.
В этом плане два любых бойца в GURPS не отличаются ничем. Они все делают одинаковые маневры (Attack, All-out Attack, другие) бросают 3d6, сравнивают с некоторой цифрой в чарнике (не факт, что отличающейся) и играют как раньше. Многие считают это недостатком GURPS, но она построена вокруг этого принципа.

Почему Макаши не подходит для защиты от бластеров, Соресу для атаки, Атару для долгих боев, Ниман не имеет недостатков, а Ваапад ведет на темную сторону?
Потому что они не позволяют покупать соответствующие достоинства на такой высокий уровень, как другие стили. Соресу не обладает мощными финтами, Атару — способами восстановления FP, а Ваапад вообще требует купить Bloodlust и сопротивляться ему в течение боя. И да, это обозначает, что атака мастеру Соресу все еще лучше, чем атака новичка в Ваападе. Но «максимально прокачанный» боец в стиле Соресу обладает Enhanced Parry 5, а в Атару максимальный уровень EP — 2.
avatar
Мне кажется, не стоит злоупотреблять преимуществами, когда мы говорим о стилях. Почти можно сделать через перки и техники.
avatar
Он позволяет это оцифровать, но не позволяет сделать это интересно. Особенно хорошо это видно на примере пятой, шестой и седьмой форм.
Не вижу особых проблем с интересно оцифровкой, кроме того что описания туманные итрактовать их можно по разному.Как и понятия «интересно».
avatar
Не вижу особых проблем
Ты суслика видишь?
avatar
Это не тот ГУРПС который ты ищешь!
avatar
Очень неубедительно написано.
Каждая пречисленная «проблема» конверсии существует по большей части лишь в голове автора. Кроме проблемы официальной публикации, конечно же, которая факт. Но...
Хорошо, я знаю, о чем вы сейча думаете — «Ладно, хорошо, я хочу всего лишь поиграть с друзьями»
Вот именно.
avatar
Какие-то странные проблемы.

Ведь это ещё лучше — взять и поиграть в те «Звёздные войны», которая нравятся мне и моей игровой группе. Понравились события Order 66? Сели и сыграли крутой ваншот. Вдохновились Rogue One? Открываем Age of Rebellion от FFG и с пылу с жару участвуем в военной кампании.
avatar
Открываем Age of Rebellion от FFG
Речь о GURPS и конверсиях, если что. Вариант «взять оригинальную RPG» здесь вообще не рассматривается.
avatar
На поэтапное создание сеттинга будет интересно посмотреть.
Но.
Я не пойму цели автора статьи. Зачем ему нужны «пси-воины»? Я поняла как «я хочу космооперу с псионикой, но не ЗВ и не масыч».Но чётко он причину не формулирует.
avatar
Зачем ему нужны «пси-воины»?
Как его видение того, что наиболее интересно в Звездных Войнах.

На поэтапное создание сеттинга будет интересно посмотреть.
Я вряд ли буду это переводить — там куча технических GURPSодеталей, которые мало кому интересны, кроме гурпсовиков, которых здесь мало.
avatar
Как его видение того, что наиболее интересно в Звездных Войнах.
А. Тогда, думаю, первым пунктом плана должен будет быть вопрос «А что ИМЕННО мне наиболее интересно в звёздных войнах».
avatar
Статья заряжена оптимизмом и верой в творчество, но если рассматривать конкретные утверждения, а не общий настрой, то возникает очень много возражений.

Затем, номинацию отозвали, а RPG задавили.
Хорошо, я знаю, о чем вы сейча думаете — «Ладно, хорошо, я хочу всего лишь поиграть с друзьями, никто не потащит меня в суд из-за этого.»
Возможно, но есть еще и моральная сторона помимо легальной. Позвольте мне сказать: если бы автор остановился на секунду и содрал бы серийные номера со своей работы, назвал бы ее „Принцип Гравитации“ или навроде, назвал бы Биотику псионикой, Асари — Кусари или навроде, то он все еще мог бы поместить эту номинацию в свое резюме.
Юридический аспект, юридический аспект, упоминание этического аспекта, вновь юридический аспект. А в чём этический-то заключался?

С одной стороны, «дать идее шанс» — это нормально. Например, мой опыт работы над конверсиями наверняка пригодится, когда (если, иншалла) я задумаю запилить оригинальный сеттинг(бук). С другой стороны, многие «проблемы», поднятые автором, выглядят надуманно.

То, чего вы на самом деле хотите — это не Звездные Войны, это ваше персональное представление о том, какими должны быть Звездные Войны.
И я сделаю конверсию, которая будет поддерживать именно моё видение. И люди, с которыми я буду играть, будут заранее осведомлены о моём видении. В частности, в этом им поможет чтение конверсии глазами. Мой любимый Deus Ex, конверсию которого я пилю уже почти год (и по которой моя группа успешно играет, при том что в фоновом режиме я продолжаю делать апдейты конверсии) тоже по-разному трактует некоторые черты сеттинга в зависимости от элемента франшизы, но система позволяет всё привести к общему знаменателю. Он может отличаться от того, что можно увидеть в конкретной игре (книге, комиксе), но он будет иметь связь с сеттингом и будет понятным и играбельным.

Четвертая причина: Пусть GURPS будет GURPS.
GURPS не станет менее или более GURPS в зависимости от того, будет ли тяжёлый пистолет называться HP-101 из авторского сеттинга «Кибераугментированные сталкеровойны 2060» или же Zenith из Deus Ex.

Но Звездные Войны сами по себе были дешевой копией чего-то лучшего. Это и есть процесс создания: вы берете то, что вам нравится, снимаете серийные номеры и добавляете чего-то еще, что вам нравится.
Окей, ГМу будет весело это создавать. Но в целом игровая группа хотела бы насладиться игрой с любимыми тропами и мемами (в докинзовском смысле, не в интернетном), узнаваемыми именно благодаря связи с сеттингом.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.