OPTION 1 — The Seven Contrary Virtues(Humility,
Kindness, Temperance, Chastity, Patience, Generosity,
Zeal) and the Seven Deadly Sins(Pride, Envy, Gluttony,
Lust, Wrath, Avarice, Sloth) of Christianity.
OPTION 2 — The Eightfold Path of Buddhism: Virtues
(Right View, Right Intention, Right Speech, Right
Action, Right Livelihood, Right Effort, Right
Mindfulness, Right Concentration); Vices (Wrong View,
Wrong Intention, Wrong Speech, Wrong Action, Wrong
Livelihood, Wrong Effort, Wrong Mindfulness, Wrong
Concentration).
OPTION 3 — The Viking Virtues(Honesty, Hospitality,
Courage, Loyalty, Cleverness, Luck) and the Viking Vices
(Dishonesty, Inhospitality, Cowardice, Disloyalty,
Gullibility, Ill-Fortune).
Ну и банально: в абсолютно одинаковых условиях сирота, не знающий родителей, и воспитанник полноценной семьи со своими устоями будут вести себя очень по-разному.
Что не отменяет простого факта: того же эффекта можно добиться при помощи куда меньшего количества текста.
К сожалению я понятия не имею как связаться с тем мастером или у кого ещё могут быть те же законы. Я сходу могу вспомнить лишь пару, которые оказывали очень серьёзное влияние на ход кампании и поэтому часто повторялись, да и сформулированы они забавно: часть меньше челого и часть — это целое. Первый описывал попытки сделать что-то с духом при помощи чего-то подконтрольного духу, второй объяснял, что дух будет существовать пока существует хотя бы частица чего-то подконтрольного ему. Основной вопрос кампании был в том, что делать с вознамерившимся разрушить мир духом разрушения.
Почему же? Словеска — это игра, в которой единственным элементов «механики» являются слова. Но от этого она не обязана становатися менее систематизированной. Например, один мастер, у которого я водился, всучил мне серьёзный список законов магии того мира, что позволило довольно интересно устраивать дуэли магов. Другое дело, что такой обстоятельной подготовки я до сих пор ни у кого не видел, но это проблема не словесок, а мастеров.
Не только. Помимо всего прочего случайные встречи так же являются сдеривающим фактором при путешествиях. Если ты знаешь, что тебе, возможно, предстоит несколько серёзных боёв по пути в соседний город, то ты серьёзней отнесёшься к недостатку стимпаков. А чтобы достать стимпаки, тебе потребуется больше взаимодействовать с миром. Вот тут-то мы и приходим к положительной стороне данного вопроса.
Категорически неверно. Элементы игры должны быть связаны друг с другом. Соответственно неинтересное взаимодействие, которое влечёт серьёзные последствия является более чем оправданным. В идеале само взаимодействие тоже должно быть интересным, но в реальном мире это невозможно.
А