Потому что в ней могут участвовать все безо всякого драматического обоснования. К тому же боёвка в один бросок вполне применяется, можешь посмотреть Project: Dark в качестве примера.
Смысл в том, чтобы все остальные игроки не вставали из-за стола и не шли на кухню пить чай и обсуждать последний апдейт доты. Ты решаешь вопрос быстро, решительно и невозможность что-то сделать с проваленным исходом броска заставляют игроков желать в эту ситуацию не попадать. Тем более, что мы говорим про фоллаут, где всегда можно закинуться чем-то вредным для здоровья, чтобы получить преимущество здесь и сейчас и мучиться с отходняком после.
Возвращаясь к началу: проблема в том, что делая много бросков, ты обязательно что-то зафейлишь. А игры про стелс обычно подразумевают, что персонажа не должны обнаружить, иначе стелс прекращается.
И первое совершенно не противоречит второму, потому что ты зафейлишь что-то, а не обязательно то, что ведет к твоему обнаружению.
Почему же не решил? Сейчас я могу определить какие действия вызовут возможность обнаружения и кто их инициирует, затем можно определить способы противодействия, создать конфликт интересов между продвижением к цели и собственной безопасностью. В итоге, получилось именно то, ради чего всё изначально затевалось.
Когда кто-то спрашивает «правила для Х», он в 99% случаев имеет в виду «мы будем делать Х часто, Х важно для нашей игры, мне нужен механизм определения, упешно ли Х».
проверка может показывать насколько хорошо у тебя получается оставаться незаметным в данной ситуации и, пока она серьёзно не изменится, нет смысла делать следующую.
D&D какой именно редакции? Потому пятой редакции, в главе Running the Game есть замечательное описание подхода для ведения игры: Ignoring the Dice. Если верить ему, что-либо кидать вообще не обязательно.
И даже в предыдущих редакциях D&D я не встречал упоминания, что кидать надо всегда. Правила были составлены таким образом, что если мастер захочет проверку, то вот вам всё необходимое, но при этом никто не обязывал мастера делать проверку на каждый чих. Так что меня интересуют конкретные примеры игр, в которых недвусмысленно было сказано, что действие тождественно проверке.
Уровень силы монстров выставленный от балды (любимая мной страница 344 ММ, смотрим налево, смотрим направо, видим разницу в двух монстрах на одинаковый CR).
А я посмотрел. Оба противника укладываются в приведенные правила по созданию своих монстров с определенным CR и оба действительно имеют 2 CR.
Тут очень много предположений, которые не обязаны присутствовать на игре, а на игре с упором на незаметность им как раз присутствовать не надо.
1. Повторяемость действия ставится тождественной повторяемости проверки, что совершенно не обязательно. Ведь проверка может показывать насколько хорошо у тебя получается оставаться незаметным в данной ситуации и пока она серьёзно не изменится, нет смысла делать следующую.
2. Бинарное деление успеха и провала, когда стандартом является наличие как минимум трех категорий: всё в порядке, что-то заметил и тревога. При вводе дополнительных состояний противников и правил по переходу между состояниями как раз и появляется игра. Плюс было бы неплохо уточнить, как можно помешать противнику предупредить остальных, когда тебя заметили.
3. Что чинить это надо вводом ресурсов, но корень этой проблемы в предыдущем пункте.
Это заклинание так не работает. Если ты снимешь все хиты противнику в полиморфе, то он возвращается в свою форму с хитами, которые у него были до полиморфа. Сила этого заклинания в том, как оно действует на персонажей игроков, а не противников, так как оно превращает в зверя с CR не большим, чем CR или уровень цели. Замена 1 персонажа с уровнем N на одного монстра с CR N повышает силу группы.
Так это связано с его знанием флаффа и того, что входит в характерный образ хакера, а не с его компьютерной грамотностью. При чем третье вовсе не гарантирует первое и второе.
А вместо всей этой простыни можно было сказать гораздо проще — различие в подходах в том, что в войне все средства хороши, а в спорте нет, потому что в войне главное результат, а в спорте процесс.
С четкой классификацией пятерки будут проблемы. С одной стороны там есть рекомендации по уровню силы противников, количеству боевых столкновений в день активного приключенчества, а так же то, что на один такой день полагается два коротких отдыха. С другой стороны там есть точно так же есть правила с рекомендациями по использованию другого подхода:
Random encounters need not be level-appropriate challenges for the adventurers
А ещё там три варианта ответа на вопрос о том, когда кидать кубы и один из них (Ignoring the Dice) очень плохо подходит для СкС, потому что рушит всю контролируемую среду, необходимую для любого спорта. Плюс опциональные правила, которые могут поставить всё с ног на голову — отсутствие восстановления хитов на долгом отдыхе и изменение длительности отдыха на один день короткого отдыха и неделю долгого, серьёзно сместят игру в сторону СкВ, а введение хилинг сюрджей и ускорение отдыха наоборот сместят игру в сторону СкС.
Обратите внимание, что сверху щита находится фонарь и, соответственно дверца, чтобы можно было светить или не светить. А под перчаткой вообще выдвижной клинок, который в «сложенном» состоянии прячется за той горизонтальной пластиной, что торчит с другой стороны.
Зависит. Например, по Golden Sky Stories игра таким персонажем невозможна в принципе, даже с подключением дополнительных книг, которые позволяют играть не только хэнге.
Gods and Monsters пробовал. Там прикольная надстройка над системой подходов из FAE, которая периодически заставляет устраивать неприятности и отвечает на вопрос о том, почему ты не хочешь использовать свой лучший подход всё время: с этим связан рост Intentions, чем они больше — тем больше силы имеет бог, но тем сложней пойти против своей природы и тем ближе ты к превращению в монстра.
Другая часть механики заставляет богов быть или очень территориальными, или очень социальными — такое поведение позволяет пользоваться своей силой и не очень много думать о последствиях. Кстати, боги и монстры бессмертны и если захочется кого-то устранить, то в получившейся истории появится новый Прометей или Фенрир.
К недостаткам можно отнести то, что игра в заявленном стиле (создание мифологии на уровне “…and that’s why crows are black”, “…and that’s where owlbears come from”, “…and that’s why no-one sails the Sea of Glass”) поддерживается исключительно волей участников. Если вы захотите устроить веселое божественное мочилово или поиграть в цивилизацию, развивая поселения и захватывая всё новые регионы, то никто вас останавливать не будет. Просто игра сделана несколько не про это.
На проведенной мною игре было похищение дочки царя богом войны, вызов на поединок по распитию вина её возлюбленным, поражение бога войны (рог из которого он пил был подарком бога плодородия и вино в нем не заканчивалось), гнев бога войны, когда он узнал правду, бегство этих смертных в дремучий лес, их превращение в гриффонов богом охоты, (не)много разрушений, которые сопровождали бога войны в гневе, само собой разумеется и последующую войну между ЯнеПомнюКакИхЗвали и КемтоЕщё. При этом ближе к концу игры многие события произошли из желания не превратиться в монстра.
И даже в предыдущих редакциях D&D я не встречал упоминания, что кидать надо всегда. Правила были составлены таким образом, что если мастер захочет проверку, то вот вам всё необходимое, но при этом никто не обязывал мастера делать проверку на каждый чих. Так что меня интересуют конкретные примеры игр, в которых недвусмысленно было сказано, что действие тождественно проверке.
1. Повторяемость действия ставится тождественной повторяемости проверки, что совершенно не обязательно. Ведь проверка может показывать насколько хорошо у тебя получается оставаться незаметным в данной ситуации и пока она серьёзно не изменится, нет смысла делать следующую.
2. Бинарное деление успеха и провала, когда стандартом является наличие как минимум трех категорий: всё в порядке, что-то заметил и тревога. При вводе дополнительных состояний противников и правил по переходу между состояниями как раз и появляется игра. Плюс было бы неплохо уточнить, как можно помешать противнику предупредить остальных, когда тебя заметили.
3. Что чинить это надо вводом ресурсов, но корень этой проблемы в предыдущем пункте.
А ещё там три варианта ответа на вопрос о том, когда кидать кубы и один из них (Ignoring the Dice) очень плохо подходит для СкС, потому что рушит всю контролируемую среду, необходимую для любого спорта. Плюс опциональные правила, которые могут поставить всё с ног на голову — отсутствие восстановления хитов на долгом отдыхе и изменение длительности отдыха на один день короткого отдыха и неделю долгого, серьёзно сместят игру в сторону СкВ, а введение хилинг сюрджей и ускорение отдыха наоборот сместят игру в сторону СкС.
Обратите внимание, что сверху щита находится фонарь и, соответственно дверца, чтобы можно было светить или не светить. А под перчаткой вообще выдвижной клинок, который в «сложенном» состоянии прячется за той горизонтальной пластиной, что торчит с другой стороны.
Gods and Monsters пробовал. Там прикольная надстройка над системой подходов из FAE, которая периодически заставляет устраивать неприятности и отвечает на вопрос о том, почему ты не хочешь использовать свой лучший подход всё время: с этим связан рост Intentions, чем они больше — тем больше силы имеет бог, но тем сложней пойти против своей природы и тем ближе ты к превращению в монстра.
Другая часть механики заставляет богов быть или очень территориальными, или очень социальными — такое поведение позволяет пользоваться своей силой и не очень много думать о последствиях. Кстати, боги и монстры бессмертны и если захочется кого-то устранить, то в получившейся истории появится новый Прометей или Фенрир.
К недостаткам можно отнести то, что игра в заявленном стиле (создание мифологии на уровне “…and that’s why crows are black”, “…and that’s where owlbears come from”, “…and that’s why no-one sails the Sea of Glass”) поддерживается исключительно волей участников. Если вы захотите устроить веселое божественное мочилово или поиграть в цивилизацию, развивая поселения и захватывая всё новые регионы, то никто вас останавливать не будет. Просто игра сделана несколько не про это.
На проведенной мною игре было похищение дочки царя богом войны, вызов на поединок по распитию вина её возлюбленным, поражение бога войны (рог из которого он пил был подарком бога плодородия и вино в нем не заканчивалось), гнев бога войны, когда он узнал правду, бегство этих смертных в дремучий лес, их превращение в гриффонов богом охоты, (не)много разрушений, которые сопровождали бога войны в гневе, само собой разумеется и последующую войну между ЯнеПомнюКакИхЗвали и КемтоЕщё. При этом ближе к концу игры многие события произошли из желания не превратиться в монстра.