Как не разрушить мир и найти своё счастье
Все пишут про новый год, подводят итоги ушедшего года, а я снова со своими сеттингоидеями… Меня тут посетила мимолётная идея игры/сюжета, где главные герои буквально обладают способностью разрушить мир (или, как минимум, сделать значительной его части очень-очень плохо), и их задача — этой способностью не воспользоваться.
Самая напрашивающаяся аналогия — с псайкерами из Сорокатысячника, у каждого из которых «дверь в голове», ведущая в мир, полный чудовищ, жаждущих вырваться на свободу и сеять хаос и разрушение (и дающая персонажам сверхъестественные силы, которые, впрочем, необходимо применять с максимальной осторожностью), но можно провести аналогию и с ВоДовскими Прометеанцами и их Disquiet'ом — то есть над персонажами может довлеть некое проклятие, причиняющее бедствия им самим, людям вокруг них и, в особенности, их близким.
Если представлять себе это как ролевую игру, то наши потенциальные разрушители мира могут держаться вместе, во-первых, будучи товарищами по несчастью, объединёнными общим проклятьем, а во-вторых, чтобы присматривать друг за другом и защищать мир от разрушительных способностей друг друга («Если я начну терять контроль над своими силами — выстрели мне в голову. Два раза»).
И вот я этот сюжет вижу как попытки потенциальных разрушителей мира жить нормальной жизнью, несмотря на своё проклятье: поддерживать связи с родными и близкими (но вынужденно скрывать от них своё проклятье), заводить себе друзей (не только среди таких же, как они, «Worldbreaker'ов»), найти свою любовь и так далее. (Если какой-то «разрушитель мира» всего этого не хочет — если ему наплевать на людей — то он, скорее всего, переходит в категорию антагонистов, и главным героям придётся его остановить). Проблема в том, что неудачи на социальном фронте (что, вероятно, должно выражаться счётчиком неких очков) приводят к тому, что разрушительная сила «Worldbreaker'а» (как бы их назвать-то?) выходит из-под его контроля: депрессия, озлобление, прогрессирующее безумие — всё это приводит к тому, что проклятье персонажа становится сильнее и начинает угрожать людям вокруг него (включая его близких — а потеря близких приводит к тому, что способности разрушителя ещё больше выходят из-под его контроля...). Главной угрозой для мира здесь являются сами персонажи (точнее, их проклятье), при этом, если мы говорим о партии Worldbreaker'ов, то в какой-то момент они могут оказаться вынуждены убить одного из своих сопартийцев, потерявшего контроль над своими силами (то есть, вероятно, своего друга, что приводит к уже описанным выше эффектам). (Да, и главные герои могут также оказаться вынуждены не привлекать внимание/отбиваться от правительственных спецслужб/тайных обществ, стоящих на страже мира, которые намерены решить проблему существования разрушителей самым простым способом).
Вот как вы думаете, какая бы система здесь подошла?..
Самая напрашивающаяся аналогия — с псайкерами из Сорокатысячника, у каждого из которых «дверь в голове», ведущая в мир, полный чудовищ, жаждущих вырваться на свободу и сеять хаос и разрушение (и дающая персонажам сверхъестественные силы, которые, впрочем, необходимо применять с максимальной осторожностью), но можно провести аналогию и с ВоДовскими Прометеанцами и их Disquiet'ом — то есть над персонажами может довлеть некое проклятие, причиняющее бедствия им самим, людям вокруг них и, в особенности, их близким.
Если представлять себе это как ролевую игру, то наши потенциальные разрушители мира могут держаться вместе, во-первых, будучи товарищами по несчастью, объединёнными общим проклятьем, а во-вторых, чтобы присматривать друг за другом и защищать мир от разрушительных способностей друг друга («Если я начну терять контроль над своими силами — выстрели мне в голову. Два раза»).
И вот я этот сюжет вижу как попытки потенциальных разрушителей мира жить нормальной жизнью, несмотря на своё проклятье: поддерживать связи с родными и близкими (но вынужденно скрывать от них своё проклятье), заводить себе друзей (не только среди таких же, как они, «Worldbreaker'ов»), найти свою любовь и так далее. (Если какой-то «разрушитель мира» всего этого не хочет — если ему наплевать на людей — то он, скорее всего, переходит в категорию антагонистов, и главным героям придётся его остановить). Проблема в том, что неудачи на социальном фронте (что, вероятно, должно выражаться счётчиком неких очков) приводят к тому, что разрушительная сила «Worldbreaker'а» (как бы их назвать-то?) выходит из-под его контроля: депрессия, озлобление, прогрессирующее безумие — всё это приводит к тому, что проклятье персонажа становится сильнее и начинает угрожать людям вокруг него (включая его близких — а потеря близких приводит к тому, что способности разрушителя ещё больше выходят из-под его контроля...). Главной угрозой для мира здесь являются сами персонажи (точнее, их проклятье), при этом, если мы говорим о партии Worldbreaker'ов, то в какой-то момент они могут оказаться вынуждены убить одного из своих сопартийцев, потерявшего контроль над своими силами (то есть, вероятно, своего друга, что приводит к уже описанным выше эффектам). (Да, и главные герои могут также оказаться вынуждены не привлекать внимание/отбиваться от правительственных спецслужб/тайных обществ, стоящих на страже мира, которые намерены решить проблему существования разрушителей самым простым способом).
Вот как вы думаете, какая бы система здесь подошла?..
9 комментариев
Вообще — монстерхартс по-идее можно так водить, с акцентом на даркест селф. Может быть с минимальным подпиливанием. Партия из, скажем, упыря, ведьмы и оборотня наверное способна в этом стиле отжигать.
Ну да, логично, что для именно такой игры лучше всего подошла бы одна из тех самых систем, по которым я обычно не играю/вожу…
А что это такое? Я о монстерхартс знаю только по рассказам…
Part-Time Gods — если сократить способность устроить глобальный конец света до локального, зато с попытками жить нормальной жизнью и всем прочим.
Gods and Monsters пробовал. Там прикольная надстройка над системой подходов из FAE, которая периодически заставляет устраивать неприятности и отвечает на вопрос о том, почему ты не хочешь использовать свой лучший подход всё время: с этим связан рост Intentions, чем они больше — тем больше силы имеет бог, но тем сложней пойти против своей природы и тем ближе ты к превращению в монстра.
Другая часть механики заставляет богов быть или очень территориальными, или очень социальными — такое поведение позволяет пользоваться своей силой и не очень много думать о последствиях. Кстати, боги и монстры бессмертны и если захочется кого-то устранить, то в получившейся истории появится новый Прометей или Фенрир.
К недостаткам можно отнести то, что игра в заявленном стиле (создание мифологии на уровне “…and that’s why crows are black”, “…and that’s where owlbears come from”, “…and that’s why no-one sails the Sea of Glass”) поддерживается исключительно волей участников. Если вы захотите устроить веселое божественное мочилово или поиграть в цивилизацию, развивая поселения и захватывая всё новые регионы, то никто вас останавливать не будет. Просто игра сделана несколько не про это.
На проведенной мною игре было похищение дочки царя богом войны, вызов на поединок по распитию вина её возлюбленным, поражение бога войны (рог из которого он пил был подарком бога плодородия и вино в нем не заканчивалось), гнев бога войны, когда он узнал правду, бегство этих смертных в дремучий лес, их превращение в гриффонов богом охоты, (не)много разрушений, которые сопровождали бога войны в гневе, само собой разумеется и последующую войну между ЯнеПомнюКакИхЗвали и КемтоЕщё. При этом ближе к концу игры многие события произошли из желания не превратиться в монстра.