Хакинг и медицина для ДА - больше правил богу правил

Я немного водил по Fallout, по конверсии и своему дополнению. И внезапно понял, что мини-игры это круто, а единичный чек, особенно в напряженной ситуации — не очень.
В смысле, ну вот у тебя на руках кто-то умирает или ты просто проводишь сложную операцию. «Кинь медицина с -4. Ага, ништяк, успех. Операция занимает 5 часов, но ты отлично справляешься». В чем смысл? Игрок задержал дыхание и через секунду выдохнул, с облегчением или сожалением.

Второй момент, тот же вызов судьбе обычно предполагает какие-то обстоятельства кроме вызова. Ну там демоны лезут через разрыв в пространстве, прибывает вода в трюме или ещё что. В то же время, в повествовании встречаются объективно сложные ситуации, не отягченные такими драматическими обстоятельствами.

В общем я придумал пару механик основываясь на «вызов судьбе».

Взлом
Если это срочный взлом (активный робот, терминал управляющий турелями во время боя итд) у игрока 5 ходов.
Если взлом происходит в спокойной обстановке – 6 ходов.
Если он не укладывается в это время, терминал блокируется на d4 часа.

У каждого компьютера есть рейтинг безопасности, который дает штраф на работу хакера.
0 – терминал дома или в мелкой организации
2 – терминал на предприятии или в другом подобном месте
4 – терминал в важном гос. учреждении или подобном месте
6 – правительственный или военный терминал

Каждый ход персонаж делает бросок науки, за успех получает карту, за подъем – ещё карту.
Если успехов нет – персонаж тянет три карты и выбирает худшую.

Ситуация зависит от значения карты. Масти создают дополнительные условия.
«Пики» дают +2 на бросок и считаются «Возможностью». «Трефы» (как и в случае погони) дают -2 на бросок и считаются «Осложнением».
Когда игрок накапливает 10 фишек взлома – он получает полный контроль над терминалом.

— Следующая механика была придумана для того, чтобы слегка компенсировать высокую летальность в сирвайвал гайде (увеличь летальность, а потом придумай, как сделать так, чтоб ПЦ не умирали слишком легко).
А также для того, чтобы лечение действительно серьезных травм или ранений (извлечение личинок дутня например) были чуть более драматичными.

Операция/Реанимация

Мастер и игрок начинают с 5-ю фишками. Мастер играет за смерть, игрок за врача. Игрок должен собрать 10 фишек, чтобы реанимировать персонажа. Если 10 фишек собирает смерть, персонаж умирает.
В начале каждого хода, мастер кидает «кубик смерти». Который является антиподом кубика «выносливости» персонажа.
D4 — D12
D6 — D10
D8 — D8
D10 — D6
D12 — D4
Врач в свою очередь проводит проверку навыка Медицина. Тот кто выбросил больше – получает фишку.
За каждый успех и подъем, оба получают карты. Если ни у кого нет успехов, игрок тянет три карты и выбирает худшую.
Смерть получает карты первой и решает какую из них будет играть. Смерть может уступить игроку право играть свои карты. В любом случае, условия задает самая старшая карта, не важно кто её сыграл.
Как и в случае с хакингом, «Пики» дают +2 и считаются «Возможностью», «Трефы» дают -2 и считаются «Осложнением».

16 комментариев

avatar
И внезапно понял, что мини-игры это круто, а единичный чек, особенно в напряженной ситуации — не очень.
Слишком категорично.
avatar
И внезапно понял, что мини-игры это не круто, а единичный чек, особенно в напряженной ситуации — то что надо.
Так менее категорично?)
avatar
Так тоже слишком категорично)
avatar
В чем смысл?
Смысл в том, чтобы все остальные игроки не вставали из-за стола и не шли на кухню пить чай и обсуждать последний апдейт доты. Ты решаешь вопрос быстро, решительно и невозможность что-то сделать с проваленным исходом броска заставляют игроков желать в эту ситуацию не попадать. Тем более, что мы говорим про фоллаут, где всегда можно закинуться чем-то вредным для здоровья, чтобы получить преимущество здесь и сейчас и мучиться с отходняком после.
avatar
Почему бы тогда не проводить бой в один бросок? Зачем размазывать его на серию?
Я же не предлагаю все аналогичные ситуации сводить к «игре хакера». Как и с «вызовом судьбе», речь о ситуациях где это драматически обоснованно.
avatar
Потому что в ней могут участвовать все безо всякого драматического обоснования. К тому же боёвка в один бросок вполне применяется, можешь посмотреть Project: Dark в качестве примера.
avatar
Да, я знаю, что в ряде систем есть боевка в один бросок. Я говорю про ДА, я же для него правила придумал.
Потому что в ней могут участвовать все безо всякого драматического обоснования.
Участвовать в ней могут только те, у кого есть хоть какие-то боевые навыки. Персонажи с силой d4 и d4-2 боевым скиллом обычно стоят в стороне.

Я приведу пример из описания выше — взлом компьютера управления турелью.
Партийный хакер, который качался в ману и интеллект не в файт, бежит взламывать терминал который управляет турелью, пока она поливает свинцом его товарищей. Пока товарищи стреляют по ней (и возможно по наседающим с другой стороны роботам), хакер взламывает терминал.

Но это же не интересно. Лучше сказать «нет» и пусть он вместе с друзьями отсиживается за ящиками. А терминал потом хакнет, когда бой закончится.
Или сказать да, наш хакер подбежит к терминалу и взломает его за 1 ход. 1 ход — около 5 секунд, более чем достаточно чтобы нажать Ctrl+Alt+Del.
avatar
Персонажи с силой d4 и d4-2 боевым скиллом обычно стоят в стороне.
И стреляют, или колдуют, или ведут огонь на подавление, или занимаются метанием чего попало, или хотя бы выдаёт +1 своему союзнику. Я не спорю, существует возможность создать совсем бесполезного персонажа в боевке, но для этого требуется целеустремленность. Если игрок так поступает в системе, главным преимуществом которой является скирмиш, то не надо игроку мешать.
avatar
Персонажи с силой d4 и d4-2 боевым скиллом обычно стоят в стороне.
Смекалка для уловок, Матюки и Запугивание для введения простудушных врагов в шокэ. Если и этого нет, то это какой-то совсем уж skill monkey. Я вот недавно играл по СаВо не особо боевого персонажа, но с более-менее приличной стрельбой. Вышел из-за полного укрытия — отстрелялся — ушёл за полное укрытие. Нормальный вышел скирмиш, без простоя.

Быстрый хакинг возможен и без таблиц, см. Interface Zero 2.0. Не, я люблю хакинг а-ля Shadowrun 3rd, но я признаю существование decker problem и необходимость с ней бороться.
avatar
Я конечно взгляну на интерфейс зеро, только как раз о нем шла речь когда обсуждали «тяжелый хакинг» в саваге. А мой вариант, при тестировании занял 1-1.5 минуты. В условиях боя или другой активности, персонаж делает заявки по хакингу вместо того, что делают все остальные.
avatar
По большому счёту там всё сводится к формуле: подъём — хакнул без палева, успех — хакнул, но могут спалить, неудача — спалили.
А таблицы в основном посвящены статам систем (те же чарники неписей) и программ (те же статы снаряги).
avatar
Долгие вещи, но для особо драматических ситуация я их себе загребу)
Вообще подобные вещи можно проводить по правилам, близким к дуэлям в Мёртвых Землях.
avatar
Не дольше чем дуэли (судя по описанию механики):)
Кстати думаю вы правы, на операции (соревнование со «смертью») дуэли ложатся неплохо.
avatar
D&D-like boring tables? In my SWo? No way.
avatar
В SaWo этих таблиц — вагон и маленькая тележка. Начиная от таблиц погони, и продолжая горами таблиц в различных Companion'ах. А уж как любят Пиннаклы таблицы в собственные сеттинговые книги вставлять…
avatar
В SWDE их ровно столько сколько надо для игры. Это моё мнение.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.