Jack поделился своими размышлениями на тему, демонического мира, ФРПГ, интригах и Магия Хаоса, а также рассказал о своём сеттинге для AW — Demonic World.
Использую Archivist Elements. Генерирует баннеры, игральные карты, персонажей, богов, вещи, карты подземелий, имена, знамения, сюжетные зацепки, комнаты, поселения, таверну и погоду. Не предмет первой необходимости, но позволяет добавлять больше деталей тому, что не стоит траты сил в процессе подготовки.
Я прекрасно понимаю, чего ты хочешь добиться, но здесь проблема в другом: игроки не имеют ни малейшего представления о том, насколько изменится риск остаться в подземелье, если они повысят ярость и даже не знают изменится ли этот риск вообще. При этом они точно знают, что повышают вероятность появления короля. У них может быть ярость 8 и они не встретят способ её пополнить или ярость 2 и способ будет встречаться достаточно часто, но в первом случае вероятность встретить короля выше стабильно и без вопросов.
Взрывные руны — это очень весело, но ещё мне нравится линейка Symbol of . Развлечение для мага: взять шкатулку, начертить на внутренней стороне крышки символ боли, закрыть, спрятать и найти парочку низкоуровневых приключенцев, для которых можно выступить в роли старичка-квестовичка. С обязательным требованием ни в коем случае шкатулку не открывать. Но это к развлечениям, а не к практическому применению.
Разверну:
1 — это значение, при котором следующее падение оставит вас в гробнице навсегда, то есть надо срочно поднимать. Фактически выбора у игроков сейчас нет.
2 — это значение, при котором у вас есть запас времени после падения счетчика и появление короля принципиально невозможно. Довольно удобно.
3 — это значение, при котором у вас есть возможность выбора между срочным подъёмом счетчика после его падения и продолжением текущего занятия, но уже появляется возможность встретить короля.
Все остальные значения не дают вам ничего полезного, но грозят неприятностями. Какой смысл подниматься выше?
Понятно, да? Игрокам придется по ходу пьесы постоянно принимать решение – поднимать Ярость и огребать, или позволить ей упасть с риском остаться здесь навсегда. А выбор – это хорошо.
Японщина иногда сбивает с толку, особенно когда приходишь поиграть в незнакомую команду, а там эльф с двумя катанами.
Ещё сильнее сбивает с толку, когда там эльф-самурай отлично стреляет, превосходно владеет копьём, в седле чувствует себя лучше, чем на ногах, а ещё у него есть катана. На тот случай, если убьют коня, закончатся стрелы и сломается копьё.
Вместо вопроса о том, чем ты готов пожертвовать ради достижения цели, здесь стоит вопрос о том готов ли ты пожертвовать вполне конкретной вещью. Это проще, но это хуже.
Так же, размышляю на тему создание немного странной характеристики под кодовым названием “Кредо”, личное убеждение, основа его мировоззрения или морали, если угодно, которому персонаж должен следовать. Кредо во первых описывается некой фразой, а во вторых числовой характеристикой которая может меняться в процессе игры. Своего рода, даже, карма. Эта идея возникла после прочтения Overkind. А натолкнула на мысль характеристика Свзяь с жизнью и Аура. Пока это все еще не сформировавшаяся толком идея, так что говорить о ней, наверное, рано.
Два замечания. Во-первых, Otherkind, но это мелкие придирки. Во-вторых, мировоззрение, описываемое фразой, имеющее значение, которое меняется во время игры — это один в один Smallville RPG, советую глянуть. К тому же там есть встроенные инструменты по созданию драмы в неплохих количествах.
Если коротко, то ценности описываются некоторой фразой и связанным с ней значением куба (в системе используются d4,d6,d8,d10,d12). Когда ценность подходит к конфликту, ты можешь добавить её куб к броску. С другой стороны, ты можешь сказать, что этот конфликт был переломным моментом в твоей жизни, который заставил тебя пересмотреть свои ценности. Тогда ты добавляешь три куба к броску, но должен заменить название и до конца сессии значение куба ценности уменьшается. К тому же, ты получаешь опыт за такие моменты.
ПвП в ДВ есть на уровне хода «помочь-помешать», да и ходы на атаку это позволяют. Работает криво, если честно. Поэтому ПвП я и не люблю. Вариант обрабатывать как с мобом — плохая идея, если честно. Т.к. в этом случае, кто первым ударил — тот и победил (файтер запросто убъет вора с одно «хэк энд слеша»). Нужны хорошие мысли, как отыграть ПвП (когда-то на эту тему даже «разборка» была здесь на имажинарии).
Вот тут у меня возникает идея чего-то вроде торговли, на которую наталкивает механика Rise The Stakes из Leverage. Сырая идея такая: когда ты навязываешь противнику последствия любого хода — это его ставка в конфликте, он может повысить ставку (назвать дополнительные последствия) и ответить тебе своим ходом. На 10+ он не теряет свою ставку и навязывает тебе последствия своего хода. На 7-9 он теряет свою ставку, но навязывает тебе последствия своего хода (ты точно так же можешь повысить ставку в ответ). На 6- он просто теряет свою ставку.
Добавь сюда тот факт, что сама тема отображается в ленте согласно моменту создания темы в черновике, а не согласно дате публикации. То есть, если я первого сентября создал черновик, а сегодня его опубликовал, то за эту тему вообще никто не сможет проголосовать, к тому же просто найти эту тему может быть проблематично.
В таком случае смею тебя заверить, что люди свято верящие в волшебные свойства катаны существуют на самом деле. Я с таким столкнулся, когда играл по Эре Водолея. Он там на полном серьезе хвалил катану за нормальные характеристики. Это при том, что катана в ЭВ в руках человека в хорошей физической форме может пробить кирпичную стену или металлическую дверь, а человек в превосходной физической форме рубит ей толстое дерево с одного удара.
Играй в ГУРПС, там помимо преимуществ, названных Геометром есть ещё возможность сменить хватку и драться копьём как посохом, а посох имеет бонус к защите. Плюс с перком появляется возможность тратить свои защиты, чтобы останавливать атаки в других персонажей и тут дальность копья (правда, пока ты его держишь как копьё, а не как посох) просто незаменима.
1 — это значение, при котором следующее падение оставит вас в гробнице навсегда, то есть надо срочно поднимать. Фактически выбора у игроков сейчас нет.
2 — это значение, при котором у вас есть запас времени после падения счетчика и появление короля принципиально невозможно. Довольно удобно.
3 — это значение, при котором у вас есть возможность выбора между срочным подъёмом счетчика после его падения и продолжением текущего занятия, но уже появляется возможность встретить короля.
Все остальные значения не дают вам ничего полезного, но грозят неприятностями. Какой смысл подниматься выше?
Если коротко, то ценности описываются некоторой фразой и связанным с ней значением куба (в системе используются d4,d6,d8,d10,d12). Когда ценность подходит к конфликту, ты можешь добавить её куб к броску. С другой стороны, ты можешь сказать, что этот конфликт был переломным моментом в твоей жизни, который заставил тебя пересмотреть свои ценности. Тогда ты добавляешь три куба к броску, но должен заменить название и до конца сессии значение куба ценности уменьшается. К тому же, ты получаешь опыт за такие моменты.