Хорошая история vs живой персонаж
На прошедшем в Нске Дангетто я сыграл в замечательный ван-шот «Спасите наши души» у Nimbus
Сама игра был великолепной, но отсутствие хэппи-энда (хотя и вызванное целиком и полностью действиями персонажей) оставило неприятный осадок и заставило задуматься вот о чем:
Жертвовать персонажем на ролевой игре легко. Особенно в ван-шоте, особенно — в последней сцене. Терять особо нечего — игра и так подошла к концу. Зато у истории будет красивая развязка, гештальт закроется, персонажи получат заслуженные награды.
Однако это, в основном, соображения игрока. У персонажа может быть совершенно другое мнение. И если мы говорим о хорошем отыгрыше роли — то следовать «мнению» персонажа более логично. Так что я не стал жертвовать Джеком — и образ персонажа получился менее противоречивым. Но история в целом стала хуже: логичнее — да, «реалистичнее» — да, но игрокам она принесла меньше удовольствия, чем могла бы.
Немного про сюжет модуля:
Группа злодеев (Первый Вампир, полу-демон, Джек-СлэшПотрошитель) и примкнувшая к ним хорошая девушка отправляются в Ад, чтобы вытащить оттуда душу дочки богатея. За эту работу каждому обещано что-то очень важное и личное.
В нескольких эффектных битвах партия расправляется со злодеями (демоны, мелкие но много) и героями (Защитник Человечества, один, но могучий), теряет наиболее кровожадную четверть личного состава и находит, наконец, искомую душу. И тут проблема: вывести душу из Ада удастся только если кто-то добровольно согласится занять её место.
Персонажи переглядываются:
— хорошая девушка бы рада, но если останется она — начнется Армагеддон;
— полу-демон — махровый эгоист, если он останется — его награда будет ему бесполезна;
— Джек, в моем лице, сомневается: половина его награды — жизнь возлюбленной, но он уже провел в Аду сотню лет — и не готов терпеть такие муки вечность.
Хэппи-энда не произошло: добровольцев не нашлось, партия вернулась с пустыми руками. Муки совести, потеря человечности, потеря возлюбленной — вот «награда» нашим «героям».
Сама игра был великолепной, но отсутствие хэппи-энда (хотя и вызванное целиком и полностью действиями персонажей) оставило неприятный осадок и заставило задуматься вот о чем:
Жертвовать персонажем на ролевой игре легко. Особенно в ван-шоте, особенно — в последней сцене. Терять особо нечего — игра и так подошла к концу. Зато у истории будет красивая развязка, гештальт закроется, персонажи получат заслуженные награды.
Однако это, в основном, соображения игрока. У персонажа может быть совершенно другое мнение. И если мы говорим о хорошем отыгрыше роли — то следовать «мнению» персонажа более логично. Так что я не стал жертвовать Джеком — и образ персонажа получился менее противоречивым. Но история в целом стала хуже: логичнее — да, «реалистичнее» — да, но игрокам она принесла меньше удовольствия, чем могла бы.
Немного про сюжет модуля:
Группа злодеев (Первый Вампир, полу-демон, Джек-
В нескольких эффектных битвах партия расправляется со злодеями (демоны, мелкие но много) и героями (Защитник Человечества, один, но могучий), теряет наиболее кровожадную четверть личного состава и находит, наконец, искомую душу. И тут проблема: вывести душу из Ада удастся только если кто-то добровольно согласится занять её место.
Персонажи переглядываются:
— хорошая девушка бы рада, но если останется она — начнется Армагеддон;
— полу-демон — махровый эгоист, если он останется — его награда будет ему бесполезна;
— Джек, в моем лице, сомневается: половина его награды — жизнь возлюбленной, но он уже провел в Аду сотню лет — и не готов терпеть такие муки вечность.
Хэппи-энда не произошло: добровольцев не нашлось, партия вернулась с пустыми руками. Муки совести, потеря человечности, потеря возлюбленной — вот «награда» нашим «героям».
18 комментариев
Или хорошая история — это с хеппи эндом?
История о том, как герой добрался до цели, постоял, потупив глазки, и смылся подобру-поздорову — совсем не так эпично.
Если у нас установка — играем в эпик — то да.
Если у нас псевдо-реализм или не дай боже тёмное фентези- то концовка гораздо сильнее в изначальном варианте.
Если дойдя до цели, герой понял, что цена не соизмерима с наградой, это и может быть победой героя. Пройти через ад, чтобы понять, что прошлое нельзя вернуть и надо двигаться дальше.
Да и если выполнение миссии = отказ от награды, какой в этом смысл?
Ведь они шли в ад, не для того, чтобы спасти девочку, а для того, чтобы получить награду.
Если он шел, чтобы именно спасти её, то да, может быть он не смог решиться и понял, что его жизнь ему дороже, чем жизнь любимой.
Но если он шел, чтобы исцелить её и быть с ней… то не важно какая часть награды будет получена, награда никогда не будет получена. Разница между человеком и половиной человека — довольно существенна.
А теперь переживаю, что история получилась недостаточно крутая.
Мне вот как раз обратное довольно скучно, когда персонаж говорит и делает одно и то же на протяжении всей игры. Чем он тогда отличается от статиста?
чувакперсонаж. Таких запоминают. Так что на мой взгляд это было в определенном смысле в «интересах персонажа».Я обычно именно так делаю.