Если мы изначально играли трагедию, эта линия шла через всю игру и герои проиграли в кульминации — отлично.
Еесли нет — мне кажется, будет ощущение обманутых ожиданий или ощущение, что камень упал и все умерли.
А ставок по ходу игры и так должно быть достаточно много. Какие-то выигрываешь, какие-то проигрываешь.
Ради бога. Пусть будет создание историй. Уж наверное я не имел в виду совместное рассказывание всем известной истории.
>А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.
Как доказать? Я ее использую — результаты меня устраивают. Вот пока мое доказательство :) Очевидно, провести строго научный эксперимент мы не сможем.
Тут можно начать с того, что кто-то должен показать драматическую структуру для НРИ отличную от книжной/киношной. Но такой структуры просто не существует, насколько мне известно. Пока есть всего 2 варианта: классическая книжная/киношная структура и «как получится».
>Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет
Т.е. поражения и победы которые ничего не меняют в твоих играх вызывают эмоциональную реакцию. А что с поражениями и победами, которые меняют что-то значимое? Не вызывают эмоциональной реакции?
В моей реальности все наоборот работает :) Чем более значимы последствия действий игроков для игры, тем больше вовлеченность.
Кроме того, не понимаю твоего поинта. В новой книге Аберкромби ты тоже не знаешь, чем закончится та или иная интрига. Чего бы не почитать тогда книгу? Зачем НРИ?
Ну, если мы посмотрим в самое начало книжек по таким системам как Pbta, World of Darkness и, кажется, даже D&D5, мы узнаем, что их авторы считают, что все-таки является.
Ну, это бессмысленный спор. Ты говоришь что сконструированные ведущим перепетьи скучны, а у меня игроки в голос ржут, грызут ногти и рыдают.
Значит или у меня игроки такие особенные (но состав я меняю, а эффект остается), или ты как-то не так перепетьи конструируешь.
И мы никогда не узнаем, кто тут прав.
При этом я тоже вожу импровизированные игры. Последнее время я вообще перестал нуждаться в подготовке. Но то, что я ничего не готовлю заранее, не значит, что я не могу стремится к соблюдению драматической структуры и чередовать перепеьи как нужно для максимального вовлечения.
Это полностью совмещается с импровизацией, хотя и потребовало пары лет практики.
Ну пусть будет топ 100 книг прошлого года по размеру тиража. Это то, что люди реально читают.
Сколько там найдется книг, где герой в конце проигрывает? Думаю, 1-2 максимум.
Ну…
Давайте вот просто все вместе подумаем.
1. Мы потратили время на создание персонажей.
2. Мы потретили несколько сессий, чтобы игроки сами поняли и окончательно сформировали своих персонажей и познакомились с персонажами других.
3. Мы потратили еще сессий 5, чтобы игроки вжились в своих персонажей и стали им сопереживать. Развиваем их личные истории. Нагнетаем конфликт.
А потом мы берем, и выкидываем все это в помойку и начинаем сначала.
Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери? Я допускаю, что могут быть игры, где это осмысленно. Но это что-то очень специфическое.
Меня не оставляет мысль, что это чаще всего делают мастера, которые просто не работают с персонажами. Если у персонажей игроков нет никакой ценности для мастера, тогда их и убивать не жалко.
Я же свою работу, как мастера, вижу в том, чтобы мне самому захотелось, чтобы персонажи победили. Чтобы я начал им сопереживать и стал их фанатом. Тогда это победа для меня, как участника игры. Я получу удовольствие. И это идет вразрез с гибелью персонажей.
Главное ценность в НРИ — совместное рассказывание истории, на мой взгляд.
Импровизационные истории с вовлечением имеют преимущество перед книжными:
1. Игрок контролирует сюжет. Сюжет развивается так, как хочет игрок, а не автор. (С понятными ограничениями).
2. Игроку намного легче ассоциировать себя с героем истории.
3. Никто, включая автора, не знает, как развернётся история.
Ну а то что качество хуже это не проблема. Давно замечено, что если история увлекает, ты не обращаешь внимания на разные несостыковки и косяки. Поэтому импровизационная история в НРИ может побить по интересности многие фильмы и книги, созданные профессионалами.
А интерактивность как раз сама по себе не несет никакой ценности.
Ну представь, что на протяжении 6 часов игрок просто ходит, разговаривает ни о чем с прохожими, покупает фрукты, готовит обед дома. Ты же первым взвоешь от такой игры :)
Интерактивность участие и вовлеченность это инструменты для рассказывания истории, а не самоцель.
Ну и, конечно, сюжет это не цель, а процесс. Сюжет это БУКВАЛЬНО последовательность событий. Как последовательность событий может быть целью? Никак.
Далее. Никто не говорит, что игровой процесс в НРИ похож на написание книги. Драматическая структура хорошей НРИ идентична драматической структуре книги/фильма. Вот что я говорю. Это совершенно разные вещи.
Далее. Насчет того, что можно провести несколько сессий над интригой. Можно, конечно. Если ты совсем-совсем новичок в НРИ ты даже получишь удовольствие. Но настоящих эмоций, настоящей вовлеченности это не создаст. Никто не будет рыдать над событиями, которые ничего не поменяли. Никто не будет вечерами обдумывать свой следующий шаг, если он ничего не изменит. А если вся игра будет состоять из таких пустых действий, которые ничего не меняют, эта игра объективно будет плохой и, скорее всего, игроки ливнут довольно быстро.
Опять же, под «серьезным» я понимаю то, что важно для игроков и истории, а не просто масштабные вещи. Важными могут быть и отношения игроков друг с другом или отношения игрока и НПС.
А я и не путаю. Ничья с точки зрения внутриигровых целей в НРИ это условно нормально. А вот с точки зрения внеигровых целей — жопа. Ну а поскольку внутриигровые цели должны быть подчинены внеигровым, то это во всех смыслах жопа.
Шахматы это соревнование, а не совместное рассказывание истории. Поэтому в шахматах ничья ок, а в НРИ — нет.
Опять же, речь о ничьей, когда никто не достиг прогресса, а не когда оба достигли прогресса.
Игра не идет на очки. Игра идет на достижение целей. Поэтому количество очков в копилках не имеет никакого значения.
И целью Таноса не было выжить. Поэтому выжил бы он в конце или нет тоже не имеет большого значения.
Я понимаю, что не могу в формате комментария объяснить, почему оно работает вот так, а не как-то иначе. Остается отослать к мэтрам сценаристки. Митта «Между Раем и Адом» и Снайдер «Спасите Котика». Там все объясняется подробно.
Если ни одна из сторон не торжествует, это полная жопа, потому что это значит, что вы только что потратили Х часов совершенно впустую. Если действия игроков ни к чему не приводят, то это демотивирует их совершать какие-то новые действия и игра разваливается.
Почему это откат сюжета. Потому что сюжет мог развиться, но не развился. Герои могли приблизить победу, но не приблизи. Злодей тоже мог приблизить свою победу, но тоже не приблизил.
Победа над героями не приближает победу злодея в большинстве случаев. Условный Танос приближается к своей цели когда получает камень бесконечности, а не когда побеждает очередного Мстителя. Если он победил мстителя, а камень не получил — это не победа для него. И именно поэтому на кону во всех сценах с Таносом стоят камни и нет сражений просто «за победу над героем».
Плохо, когда они возникают сами собой. Это означает, что мастер не контролирует перепетьи и сюжетную структуру. На его игре царит сценарный хаос и хорошая, запоминающаяся игра это скорее удачное стечение обстоятельств, чем обычное дело.
Хороший момент отчаяния нужен в строго ограниченном количестве (один на арку) в строго определенный момент (перед кульминацией). Иначе это демотивирует игроков.
Как сделать момент отчаяния обязательной программой? Ну, очень просто.
В большинстве (если не всех) историях антагонист намного сильнее протагониста. Большую часть истории протагонист сталкивается только с отдельными силами врага. А перед моментом отчаяния антагонист движет на героев все свои силы и сокрушает их. Могут ли герои на это повлиять? В принципе, да, но шансы очень и очень малы. Обычно вопрос стоит не так «проиграют герои или выиграют», а «сколько они потеряют?»
И это нормально. Для каждого этапа истории хороши свои вопросы. Иногда уместна честная схватка, иногда герои доминируют и вопрос лишь в том, насколько сильно их враги огребут. А иногда все плохо. И перед моментом отчаяния как раз все плохо.
Я как референс люблю использовать Властелина Колец.
Момент отчаяния в первом фильме это схватка в Мории.
Рассмотрим ее с точки зрения Мастера.
Герои опрокидывают ведро. Слышны стремные звуки.
В дверь врываются орки. Герои их сдерживают.
В дверь врывается тролль. Наносит мощный удар Фродо. Но герои и тут справляются!
Тогда на героев накидывается целая армия! Но герои и тут успешно отбиваются.
Тогда под их ногами буквально начинает рушится дорога. Они снова превозмогают.
Тогда на них нападает древнее чудовище Балрог (по сути, полубог) и вот тут они теряют сопартийца.
В принципе, если бы мастеру не нужен был момент отчаяния, он мог бы остановиться на втором или третьем шаге. Убили тролля и бежали. Конец.
Но момент отчаяния нужен, поэтому мастер продолжает накидывать проблемы. И приходит к нужному результату.
Очевидно, что процесс подкидывания проблем не может быть бесконечным. На каком-то этапе его придется закончить, даже если партия не понесла потерь. Но попробовать создать момент отчаяния просто необходимо, если мы хотим получить эмоциональную историю и показать все силы антагониста.
Что же касается «честной» игры, то я не очень понимаю, что под этим понимается. Мастер может уничтожить партию в любой момент и в любой момент может ее спасти. Никакой честной игры между мастером и игроками быть не может.
Могут быть только общие цели — сделать игру интересной и запоминающейся.
Конечно. И это норм. Более того, в классической драматической структуре даже есть конкретный момент «отчаяния», когда герои буквально в шаге от поражения. Но после этого, конечно, побеждают.
У меня на играх такие моменты входят в обязательную программу. Игроки довольны.
Но это требует некоторого доверия между игроками и мастером.
А зря. Потому что он, в целом-то, прав. Потому что если сравнить количество современных книг с хорошей концовкой и с плохой, соотношение будет, наверное, 100 к 1, если не хуже.
Книги с плохими концовками однозначно проиграли в эволюционной борьбе за читателя.
В основе любого сюжета заложен конфликт между протагонистом и антагонистом.
Если в результате событий одна из сторон торжествует и реализация ее цели приближается, то сюжет развивается. Если этого не происходит, то сюжет простаивает.
Условно говоря, если герои хотят спасти мир, а злодей — его уничтожить, то:
1. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму — это откат сюжета. Никто не приблизился к цели. Какое-то количество событий (штурм) ни к чему не привели.
2. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму, а злодей в это время запускает оружие судного дня — сюжет развивается.
3. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму, а в камере они находят заключенного, который знает о слабости злодея — сюжет тоже развивается.
>Обсудили и выяснили, что множества референсных фильмов, которые смотрели участники игры, не имеют точек пересечения. Что делать дальше?
Не совсем понял. Давай так. В идеале вы выбираете один, максимум два фильма, с которыми знакомы все участники игры, и договариваетесь, что персонажи действуют примерно в ключе персонажей фильма и игровые возможности примерно такие, как в этом фильме. Ну, например, если мы играем в Железного Человека, то герой один идет штурмовать базу террористов. Если мы играем в военный фильм, то хорошо подготовленный отряд идет штурмовать базу террористов и все понимают, что в одиночку это гарантированная смерть. Если мы играем в карточный домик, то главный герой договаривается о том, что бы министр обороны послал отряд штурмовать базу террористов.
А как у вас?
А то я не понимаю, что значит «не имеют точек пересечения». Вы выбрали разные фильмы, у которых нет ничего общего? Или просто не можете найти фильм, который бы знали все участники игры?
>Если бы от меня, как от мастера, требовали бы, чтобы я вёл своих игроков за руку, подстилал под них соломку на каждом шагу и чуть ли не играл за них, я бы плюнул и никогда не стал бы с этим связываться.
Конечно. И я тоже :) Но, постепенно, я научился более-менее водить и пришел к проблемам мастера-мидла. Т.е. когда историю ты сделать способен, правила знаешь, но все портит то, что: игроки играют против мастера, игроки играют на победу, отыгрыш персонажа не соответствует заявленному концепту, ОВП рассинхронизировано и игроки считают, что мир должен работать одним образом, а ты, — что другим.
Все это приводило к ругани, ссорам, вайпам и закрытым играм.
Я нашел решение в виде «суфлерства», «дирижирования» и очень доволен.
>Если игрок ведёт себя как нарцисс, на него это, скорее всего, не подействует.
Может быть. Но попытка не пытка.
>В том, что за отсутствием альтернатив играть приходится с приматами, ошибочно считающимися разумными и социальными существами.
Всякое бывает. Бывает, что игрок действительно совсем плох. Но, вообще, это философский вопрос кто виноват. Игрок, потому что плохой, или мастер, потому что не может раскрыть потенциал игрока.
>>«то, что игрок считает проявлением гениальности, мастер может считать проявлением выдающейся тупизны.»
Нужен конкретный пример.
Разные проблемы могут вести к такому результату.
Например, обсудили ли вы заранее жанр игры? Определили ли референсные фильмы? Может проблема в том, что игрок не понимает жанра?
Это так же может быть проблема того, что игрок не понимает, как ему отыгрывать гениальность. А надо же! Он же заявил гения! Это означает, что ты не играешь за его гениальный мозг, а надо.
Может еще что-то.
Далее. Если план игрока противоречит каким-то уже установленным фактам о мире, ты просто говоришь «Ты понимаешь, что вот с этим будет проблема». Если же план игрока противоречит чему-то, чего еще не было в кадре… Ну, ты просто берешь и меняешь мир так, что бы его план работал ;)
Вообще, давать готовые решения для гениального персонажа это не такая плохая идея. Просто это надо давать не в однозначном варианте «Лучше всего поступить так», а в варианте «Есть два стула...».
>>«Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать,»
Это делать должен мастер, не игрок.
Если игрок за персонажа-харизматика ведет себя как нарцисс, ты просто открытым текстом говоришь ему что-то типа «Как опытный сердцеед и душа компании ты понимаешь, что твоя репутация начинает стремительно вылетать в трубу. Еще пара минут самолюбования, и тебя начнут бить».
Делаешь это абсолютно в рамках игры.
Просто отыгрываешь внутренний голос игрока и его способности.
Мастер он как дирижер. В начале игру нужно немного… настроить игрока на жанр игры и твой стиль вождения. Немного поиграть за его персонажа с ним вместе.
>>«Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым.»
Так в чем проблема-то?
Игрок хочет отыгрывать невыносимого персонажа и это всех бесит? Обсудить до игры и попросить взять другой концепт.
Игрок не хочет отыгрывать невыносимого красавчика, а хочет отыгрывать душу компании, но получается невыносимый красавчик?
Дать ему послушать: www.youtube.com/watch?v=3ncDQYiINkM
Поговорить о том, чего хочет игрок достичь. Потом поговорить о том, как это достигается ИРЛ. Дать Карнеги почитать что ли ;)
Еесли нет — мне кажется, будет ощущение обманутых ожиданий или ощущение, что камень упал и все умерли.
А ставок по ходу игры и так должно быть достаточно много. Какие-то выигрываешь, какие-то проигрываешь.
>А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.
Как доказать? Я ее использую — результаты меня устраивают. Вот пока мое доказательство :) Очевидно, провести строго научный эксперимент мы не сможем.
Тут можно начать с того, что кто-то должен показать драматическую структуру для НРИ отличную от книжной/киношной. Но такой структуры просто не существует, насколько мне известно. Пока есть всего 2 варианта: классическая книжная/киношная структура и «как получится».
>Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет
Т.е. поражения и победы которые ничего не меняют в твоих играх вызывают эмоциональную реакцию. А что с поражениями и победами, которые меняют что-то значимое? Не вызывают эмоциональной реакции?
В моей реальности все наоборот работает :) Чем более значимы последствия действий игроков для игры, тем больше вовлеченность.
Кроме того, не понимаю твоего поинта. В новой книге Аберкромби ты тоже не знаешь, чем закончится та или иная интрига. Чего бы не почитать тогда книгу? Зачем НРИ?
Значит или у меня игроки такие особенные (но состав я меняю, а эффект остается), или ты как-то не так перепетьи конструируешь.
И мы никогда не узнаем, кто тут прав.
При этом я тоже вожу импровизированные игры. Последнее время я вообще перестал нуждаться в подготовке. Но то, что я ничего не готовлю заранее, не значит, что я не могу стремится к соблюдению драматической структуры и чередовать перепеьи как нужно для максимального вовлечения.
Это полностью совмещается с импровизацией, хотя и потребовало пары лет практики.
Сколько там найдется книг, где герой в конце проигрывает? Думаю, 1-2 максимум.
Давайте вот просто все вместе подумаем.
1. Мы потратили время на создание персонажей.
2. Мы потретили несколько сессий, чтобы игроки сами поняли и окончательно сформировали своих персонажей и познакомились с персонажами других.
3. Мы потратили еще сессий 5, чтобы игроки вжились в своих персонажей и стали им сопереживать. Развиваем их личные истории. Нагнетаем конфликт.
А потом мы берем, и выкидываем все это в помойку и начинаем сначала.
Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери? Я допускаю, что могут быть игры, где это осмысленно. Но это что-то очень специфическое.
Меня не оставляет мысль, что это чаще всего делают мастера, которые просто не работают с персонажами. Если у персонажей игроков нет никакой ценности для мастера, тогда их и убивать не жалко.
Я же свою работу, как мастера, вижу в том, чтобы мне самому захотелось, чтобы персонажи победили. Чтобы я начал им сопереживать и стал их фанатом. Тогда это победа для меня, как участника игры. Я получу удовольствие. И это идет вразрез с гибелью персонажей.
Импровизационные истории с вовлечением имеют преимущество перед книжными:
1. Игрок контролирует сюжет. Сюжет развивается так, как хочет игрок, а не автор. (С понятными ограничениями).
2. Игроку намного легче ассоциировать себя с героем истории.
3. Никто, включая автора, не знает, как развернётся история.
Ну а то что качество хуже это не проблема. Давно замечено, что если история увлекает, ты не обращаешь внимания на разные несостыковки и косяки. Поэтому импровизационная история в НРИ может побить по интересности многие фильмы и книги, созданные профессионалами.
А интерактивность как раз сама по себе не несет никакой ценности.
Ну представь, что на протяжении 6 часов игрок просто ходит, разговаривает ни о чем с прохожими, покупает фрукты, готовит обед дома. Ты же первым взвоешь от такой игры :)
Интерактивность участие и вовлеченность это инструменты для рассказывания истории, а не самоцель.
Ну и, конечно, сюжет это не цель, а процесс. Сюжет это БУКВАЛЬНО последовательность событий. Как последовательность событий может быть целью? Никак.
Далее. Никто не говорит, что игровой процесс в НРИ похож на написание книги. Драматическая структура хорошей НРИ идентична драматической структуре книги/фильма. Вот что я говорю. Это совершенно разные вещи.
Далее. Насчет того, что можно провести несколько сессий над интригой. Можно, конечно. Если ты совсем-совсем новичок в НРИ ты даже получишь удовольствие. Но настоящих эмоций, настоящей вовлеченности это не создаст. Никто не будет рыдать над событиями, которые ничего не поменяли. Никто не будет вечерами обдумывать свой следующий шаг, если он ничего не изменит. А если вся игра будет состоять из таких пустых действий, которые ничего не меняют, эта игра объективно будет плохой и, скорее всего, игроки ливнут довольно быстро.
Опять же, под «серьезным» я понимаю то, что важно для игроков и истории, а не просто масштабные вещи. Важными могут быть и отношения игроков друг с другом или отношения игрока и НПС.
Шахматы это соревнование, а не совместное рассказывание истории. Поэтому в шахматах ничья ок, а в НРИ — нет.
Опять же, речь о ничьей, когда никто не достиг прогресса, а не когда оба достигли прогресса.
И целью Таноса не было выжить. Поэтому выжил бы он в конце или нет тоже не имеет большого значения.
Я понимаю, что не могу в формате комментария объяснить, почему оно работает вот так, а не как-то иначе. Остается отослать к мэтрам сценаристки. Митта «Между Раем и Адом» и Снайдер «Спасите Котика». Там все объясняется подробно.
Почему это откат сюжета. Потому что сюжет мог развиться, но не развился. Герои могли приблизить победу, но не приблизи. Злодей тоже мог приблизить свою победу, но тоже не приблизил.
Победа над героями не приближает победу злодея в большинстве случаев. Условный Танос приближается к своей цели когда получает камень бесконечности, а не когда побеждает очередного Мстителя. Если он победил мстителя, а камень не получил — это не победа для него. И именно поэтому на кону во всех сценах с Таносом стоят камни и нет сражений просто «за победу над героем».
Надеюсь, понятно объяснил.
Хороший момент отчаяния нужен в строго ограниченном количестве (один на арку) в строго определенный момент (перед кульминацией). Иначе это демотивирует игроков.
Как сделать момент отчаяния обязательной программой? Ну, очень просто.
В большинстве (если не всех) историях антагонист намного сильнее протагониста. Большую часть истории протагонист сталкивается только с отдельными силами врага. А перед моментом отчаяния антагонист движет на героев все свои силы и сокрушает их. Могут ли герои на это повлиять? В принципе, да, но шансы очень и очень малы. Обычно вопрос стоит не так «проиграют герои или выиграют», а «сколько они потеряют?»
И это нормально. Для каждого этапа истории хороши свои вопросы. Иногда уместна честная схватка, иногда герои доминируют и вопрос лишь в том, насколько сильно их враги огребут. А иногда все плохо. И перед моментом отчаяния как раз все плохо.
Я как референс люблю использовать Властелина Колец.
Момент отчаяния в первом фильме это схватка в Мории.
Рассмотрим ее с точки зрения Мастера.
Герои опрокидывают ведро. Слышны стремные звуки.
В дверь врываются орки. Герои их сдерживают.
В дверь врывается тролль. Наносит мощный удар Фродо. Но герои и тут справляются!
Тогда на героев накидывается целая армия! Но герои и тут успешно отбиваются.
Тогда под их ногами буквально начинает рушится дорога. Они снова превозмогают.
Тогда на них нападает древнее чудовище Балрог (по сути, полубог) и вот тут они теряют сопартийца.
В принципе, если бы мастеру не нужен был момент отчаяния, он мог бы остановиться на втором или третьем шаге. Убили тролля и бежали. Конец.
Но момент отчаяния нужен, поэтому мастер продолжает накидывать проблемы. И приходит к нужному результату.
Очевидно, что процесс подкидывания проблем не может быть бесконечным. На каком-то этапе его придется закончить, даже если партия не понесла потерь. Но попробовать создать момент отчаяния просто необходимо, если мы хотим получить эмоциональную историю и показать все силы антагониста.
Что же касается «честной» игры, то я не очень понимаю, что под этим понимается. Мастер может уничтожить партию в любой момент и в любой момент может ее спасти. Никакой честной игры между мастером и игроками быть не может.
Могут быть только общие цели — сделать игру интересной и запоминающейся.
У меня на играх такие моменты входят в обязательную программу. Игроки довольны.
Но это требует некоторого доверия между игроками и мастером.
Книги с плохими концовками однозначно проиграли в эволюционной борьбе за читателя.
Если в результате событий одна из сторон торжествует и реализация ее цели приближается, то сюжет развивается. Если этого не происходит, то сюжет простаивает.
Условно говоря, если герои хотят спасти мир, а злодей — его уничтожить, то:
1. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму — это откат сюжета. Никто не приблизился к цели. Какое-то количество событий (штурм) ни к чему не привели.
2. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму, а злодей в это время запускает оружие судного дня — сюжет развивается.
3. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму, а в камере они находят заключенного, который знает о слабости злодея — сюжет тоже развивается.
Не совсем понял. Давай так. В идеале вы выбираете один, максимум два фильма, с которыми знакомы все участники игры, и договариваетесь, что персонажи действуют примерно в ключе персонажей фильма и игровые возможности примерно такие, как в этом фильме. Ну, например, если мы играем в Железного Человека, то герой один идет штурмовать базу террористов. Если мы играем в военный фильм, то хорошо подготовленный отряд идет штурмовать базу террористов и все понимают, что в одиночку это гарантированная смерть. Если мы играем в карточный домик, то главный герой договаривается о том, что бы министр обороны послал отряд штурмовать базу террористов.
А как у вас?
А то я не понимаю, что значит «не имеют точек пересечения». Вы выбрали разные фильмы, у которых нет ничего общего? Или просто не можете найти фильм, который бы знали все участники игры?
>Если бы от меня, как от мастера, требовали бы, чтобы я вёл своих игроков за руку, подстилал под них соломку на каждом шагу и чуть ли не играл за них, я бы плюнул и никогда не стал бы с этим связываться.
Конечно. И я тоже :) Но, постепенно, я научился более-менее водить и пришел к проблемам мастера-мидла. Т.е. когда историю ты сделать способен, правила знаешь, но все портит то, что: игроки играют против мастера, игроки играют на победу, отыгрыш персонажа не соответствует заявленному концепту, ОВП рассинхронизировано и игроки считают, что мир должен работать одним образом, а ты, — что другим.
Все это приводило к ругани, ссорам, вайпам и закрытым играм.
Я нашел решение в виде «суфлерства», «дирижирования» и очень доволен.
>Если игрок ведёт себя как нарцисс, на него это, скорее всего, не подействует.
Может быть. Но попытка не пытка.
>В том, что за отсутствием альтернатив играть приходится с приматами, ошибочно считающимися разумными и социальными существами.
Всякое бывает. Бывает, что игрок действительно совсем плох. Но, вообще, это философский вопрос кто виноват. Игрок, потому что плохой, или мастер, потому что не может раскрыть потенциал игрока.
Нужен конкретный пример.
Разные проблемы могут вести к такому результату.
Например, обсудили ли вы заранее жанр игры? Определили ли референсные фильмы? Может проблема в том, что игрок не понимает жанра?
Это так же может быть проблема того, что игрок не понимает, как ему отыгрывать гениальность. А надо же! Он же заявил гения! Это означает, что ты не играешь за его гениальный мозг, а надо.
Может еще что-то.
Далее. Если план игрока противоречит каким-то уже установленным фактам о мире, ты просто говоришь «Ты понимаешь, что вот с этим будет проблема». Если же план игрока противоречит чему-то, чего еще не было в кадре… Ну, ты просто берешь и меняешь мир так, что бы его план работал ;)
Вообще, давать готовые решения для гениального персонажа это не такая плохая идея. Просто это надо давать не в однозначном варианте «Лучше всего поступить так», а в варианте «Есть два стула...».
>>«Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать,»
Это делать должен мастер, не игрок.
Если игрок за персонажа-харизматика ведет себя как нарцисс, ты просто открытым текстом говоришь ему что-то типа «Как опытный сердцеед и душа компании ты понимаешь, что твоя репутация начинает стремительно вылетать в трубу. Еще пара минут самолюбования, и тебя начнут бить».
Делаешь это абсолютно в рамках игры.
Просто отыгрываешь внутренний голос игрока и его способности.
Мастер он как дирижер. В начале игру нужно немного… настроить игрока на жанр игры и твой стиль вождения. Немного поиграть за его персонажа с ним вместе.
>>«Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым.»
Так в чем проблема-то?
Игрок хочет отыгрывать невыносимого персонажа и это всех бесит? Обсудить до игры и попросить взять другой концепт.
Игрок не хочет отыгрывать невыносимого красавчика, а хочет отыгрывать душу компании, но получается невыносимый красавчик?
Дать ему послушать: www.youtube.com/watch?v=3ncDQYiINkM
Поговорить о том, чего хочет игрок достичь. Потом поговорить о том, как это достигается ИРЛ. Дать Карнеги почитать что ли ;)