Если игроку нужно ломать планы мастеру, что бы не играть в страдания и ужастики, значит мастер — мудак.
Если игрок верит, что он может помешать мастеру сделать настолько тяжелую игру, насколько мастеру захочется, — игрок все еще наивный новичок.
В ролевых играх есть две простые аксиомы:
Обыграть мастера невозможно.
Обыгрывать игроков бессмысленно.
Забор лишь абстракция. Не могу создать произвольно высокий забор? Создам перед ним произвольно глубокий ров :)
Если ты уже решил рубится с орками во время приближающейся грозы на холме со спящим драконом, я не совсем понимаю, какие ты хочешь иметь возможности чем-то манипулировать? По моему, в описанной ситуации все возможности манипулирования реальностью уже были произведены до того, как начался махач.
А игрок и не должен ни на что иметь возможности повлиять при провале.
Игрок решает что-то при успехе (7-9 или 10+).
Это так во всех системах.
Или что, если дракон в D&D выкинул успех на внимательность, что бы проснуться, я как-то могу сделать так, что бы он не проснулся?
Принцип «будь честен» говорит о том, что я, как мастер, должен предупредить о грозе и о драконе.
Если игрок, зная об опасности, игнорирует ее в своем описании действия, я получают «золотую возможность» опасность реализовать.
Если игрок скуден на описания, я могу уточнить, игнорирует он опасность или нет.
Только если медведи ожидаемы.
Только если дом обозначен как угроза.
Только мягким ходом.
И, конечно, мастер не может внезапно вывести из домика пару ловушек. Или поднять из травы пару замаскированных отрядов, отрезающих пусть к отступлению. Ну и т.д.
Смотри.
Игрок осматривает местность. Это вызывает соответствующий ход и игрок может спросить «что здесь мне угрожает?»
В этот момент я, как мастер, могу знать что ему угрожает или не знать.
Но как только я отвечаю игроку, я устанавливаю неоспоримый игровой факт.
Я могу сказать «здесь нет угроз». И это значит, что их нет.
Или я могу сказать «тут минное поле». И это значит, что тут минное поле, но нет ни снайпера, ни волчьей ямы, ни чего-то еще.
Я уже не смогу добавить к осмотренной территории еще какие-то угрозы задним числом.
Если мастер описал забор, наверное он это сделал не просто так. Логично?
Раз он описал забор, через который надо перелезть, то это или элемент антуража или препятствие.
Если это забор антуражный, то мастер в любой системе не будет просить броска.
Если этот забор — препятствие, то возникает вопрос — в чем его цель.
Если цель забора — не дать игрокам тут пройти, то забор будет ровно такой высоты, что бы ты даже со своими «супер прыжками» его не мог перепрыгнуть.
Если цель забора — разделить игроков, то он ровно такой высоты, что бы ты его перепрыгнул своим супер-прыжком, а твои спутники — нет.
А если мастер называет высоту забора от балды, то он просто плохой мастер и не знает, что и зачем он делает.
И от системы это все никак не зависит.
Различается только алгоритм работы мастера.
И просто сказать «он слишком высок, что бы его перепрыгнуть» куда легче, чем сперва считать, насколько высоко может прыгнуть персонаж, а потом называть точную цифру.
И таким образом, «pbta», которая позволяет мне не заниматься лишними ненужными совершенно рассчетыми является хорошей системой, а классические системы, требующие этого гемороя — плохие.
Потому что персонаж не просто сражается с орками.
Он сражается с орками, быстро, что бы успеть избежать грозы и тихо, что бы не разбудить дракона.
И когда ты формулируешь это так, все становится понятно. Да?
Если ты ищешь угрозу на ровном месте, мастер просто говорит тебе «разве это заряженная ситуация?», получает ответ «нет» и просто описывает, что ты видишь — без броска.
Если ситуация заряженная, то когда мастер называет угрозу он далее не может ввести еще одну угрозу, которую игрок должен был бы видеть.
Т.е. вот поле с высокой травой и домик. Игрок говорит «я осматриваюсь».
Выбрасывает успех, спрашивает «что мне угрожает».
И мастер отвечает: вон там, у домика, лежит арбалетчик.
Все. Больше в траве не может быть ничего, потому что «будь честен». Но может быть в домике, потому что игрок его не изучал. О чем тоже можно честно сказать.
Если же игрок разведку не бросал, мастер имеет полное право вводить столько угроз в траве, сколько захочет. Ловушки. Ядовитых змей. Просто заявляя их одну за другой.
Таким образом, выгода разведки в том, что мастер фиксирует число угроз. И даже если потом ему кажется, что ты как-то очень легко справляешься, он ограничен в том, что бы докинуть еще.
В pbta нет хода «перелезть через забор».
Есть ход «избежать опасности».
Если опасности нет — ты просто перелезаешь через забор.
Если опасность есть и ты провалился, то довольно очевидно, что эта опасность и должна реализоваться.
Если эта опасность не имеет никакой связи со стаей собак, то мастеру придется нарушить принцип «Следования повествованию», что бы ее заспавнить.
Так что, мне кажется, ты критикуешь не pbta, а свое собственное ошибочное понимание pbta.
Ты можешь ввести минное поле когда:
1. Ты описываешь вражескую базу. В качестве мягкого хода. Т.е. «вы видите мину».
2. Как результат провала, когда игрок делает ход (и тут ты замечаешь, что вокруг тебя несколько мин).
3. За золотую возможность. Если игроки ломанулись без разведки (и тут вы замечаете, что оказались посреди минного поля)
Правда, во всех трех вариантах ты не можешь подорвать игрока на мине, потому что до этих моментов минное поле не было заявлено.
А после успешной разведки и вопроса «что здесь мне угрожает?» ты вообще не можешь ввести минное поле, если, согласно заявке игрока, он должен был бы его увидеть.
Ну, я знаю два варианта того, как решается вопрос «а может ли игрок перепрыгнуть 3-ех метровый забор».
Первый: мастер говорит «да» или «нет».
Второй: ну, открываешь оглавление рулбука. Ищешь нужную страницу. Потом читаешь правила по прыжкам. Делаешь поправки на все модификаторы. И скорее всего, в итоге, получаешь довольно странный результат.
А самое смешное, что если мастер заранее решил, что забор просто так не перепрыгнуть, то он в обоих случаях будет ровно такой, что бы его было не перепрыгнуть.
Потому что главный вопрос тут не в человеческих возможностях, а в том, считает ли мастер забор — проблемой.
Имхо, на этот простой вопрос есть простой ответ — любая не очевидная угроза должна быть представлена.
Если твои игроки отлично знают сеттинг, можно про Тэй и Красных Магов не рассказывать. Если потом окажется, что игроки этого не понимали и из-за этого пострадали — виноват будет мастер.
Если игрокам у тебя 2-3 года, то и про дождь стоит рассказать.
На самом деле не может.
Когда люди приводят этот аргумент, они забывают, что «вытекающий из» подразумевает отсутствие промежуточных звеньев между установленным элементом фикшена и действующей угрозой.
Когда мастер описывает деревню агрессивных друидов с тотемами медведя, то нападение внезапного медведя следует из наличия злых друидов.
Когда мастер описывает злую маленькую девочку, то внезапного нападение медведя не следует из наличия в фикшене девочки, даже если на самом-то деле ее охраняет дух медведя.
Потому что пока мастер не показал в фикшене этот дух медведя, он не может его использовать не нарушая правила системы. Ему сперва придется показать, как девочка призывает дух медведя.
Angon, мне кажется, я понял в чем твоя ошибка: ты привык, что бросок, который делает игрок, определяет успешность действий его персонажа.
А в pbta бросок кубика определяет успешность действий твоего персонажа и его противников одновременно.
Нет ничего удивительного, что результаты провала не следуют из действий твоего персонажа, потому что они являются следствием успешных действий противников персонажа.
В описанной ситуации с героем, орками, драконом и грозой в классической системе мастер кидает на успешность действий орков, дракона и грозы.
В pbta ты сам кидаешь кубик и при успехе мы разрешщаем ситуацию так, как если бы в классической системе он выкинул успех, а его противники — провалы. И наоборот. Если в pbta персонаж выкидывает провал, мы решаем ситуацию так, как если бы в классической системе персонаж выкинул провал, а его противники — успехи.
Как в классических системах дракон может не проснуться, а гроза не начаться, так и в pbta.
Вся разница в том, что вместо кучи отдельных бросков делается только один.
Конечно, возможны ситуации, когда дракон рано или поздно неизбежно проснется, а гроза — начнется.
Для этого есть свои удобные и простые механики типа счетчиков.
Мне кажется, что если уж ты занял удачную позицию, то неплохо бы еще определить, в чем ее удачность )
И тогда она может дать интересные возможности или банальную броню.
Но, конечно, разница в подходах в основном проявляется тогда, когда у тебя задача более интересная, чем «убить всех».
Если нужно убить именно офицера, то мастеру ничто не мешает сказать, что он отступает под защитой остальных бойцов. И игроку придется сперва пробиться на удачную позицию, что бы его атаковать.
Да, что-то перечитал, звучит немного грубо. Извиняюсь.
>Меня атакуют. Что я кидаю? Что это за ход?
Если персонаж вступает в бой — Бросится в атаку.
Если убегает — избежать неприятностей.
Если не убегает, но пытается добиться чего-то другого — выкрутится.
> не говорю, что хочу МНОГО боёвки, я говорю, что нынешняя боёвка видится мне недостаточно отвечающей моим запросам.
Например? Что нельзя сделать в боевке ГЛ?
>Или ты предлагаешь играть в эту игру вообще без драк?
Нет, но поскольку жанр не боевик, то и драки может вообще не быть на сессии. Или она может быть обычной кулачной, которая не предполагает урона больше 1-2.
Эм…
Не совсем понял, каким образом особенность боевки в pbta стала вдруг минусом.
В классической системе ты делаешь ход и противник делает ход.
Результаты обоих ваших ходов могут быть такими:
Ты ему нанес урон, а он тебе нет.
Ты ему нанес урон, и он тебе нанес урон.
Ты не нанес ему урон, а он тебе — нанес.
В pbta вместо броска персонажа и противника делается один бросок персонажа и его успех это провал противника и наоборот.
Надо, наверное, просто не пытаться натянуть ужа на ежа и играть как предлагает система, не пытаясь распилить один ход на два?
По поводу скудности боевых опций — так все логично. Легенды про политику, а не про бой. Здесь долгие красивые битвы не вполне уместны. Важнее что привело к ним, и какие будут последствия.
Особые ходы противников… Они есть. Ты просто берешь и описываешь, что вампир берет и лечится, выпивая кровь людей. В чем проблема? Если это какой-то очень заковыристый ход, то его нужно создать (но я никогда не заморачивался).
Проблемы с лечением… Ну так дай угадаю, у тебя вместо политической игры получился боевик? Вот потому что Легенды не боевик у тебя и появились проблемы с лечением.
Долги и их накопление. На самом деле твоя проблема в том, что ты не задумывался, что в текущем конфликте нужно этим НПС. Если бы у них были свои интересы в ЛЮБОМ деле, которым занимаются игроки, то и проблем с использованием долгов не было бы.
Дисбаланс в буклетах… Это дисбаланс в голове мастера. Если у тебя есть волк то большая часть событий всей игры должна вертеться вокруг его территории или на ней. Если ты сделаешь так, что от вампира никому ничего никогда не нужно, он тоже станет бесполезным :)
Все-таки нужно использовать систему по делу и изучать ее внимательно. Минусы ну ОЧЕНЬ странные выбраны. Скорее они говорят не о системе, а о недостатках в ее понимании. Или просто о нежелании играть как предлагается… Не знаю даже.
Если игрок верит, что он может помешать мастеру сделать настолько тяжелую игру, насколько мастеру захочется, — игрок все еще наивный новичок.
В ролевых играх есть две простые аксиомы:
Обыграть мастера невозможно.
Обыгрывать игроков бессмысленно.
Забор лишь абстракция. Не могу создать произвольно высокий забор? Создам перед ним произвольно глубокий ров :)
Игрок решает что-то при успехе (7-9 или 10+).
Это так во всех системах.
Или что, если дракон в D&D выкинул успех на внимательность, что бы проснуться, я как-то могу сделать так, что бы он не проснулся?
Если игрок, зная об опасности, игнорирует ее в своем описании действия, я получают «золотую возможность» опасность реализовать.
Если игрок скуден на описания, я могу уточнить, игнорирует он опасность или нет.
Только если дом обозначен как угроза.
Только мягким ходом.
И, конечно, мастер не может внезапно вывести из домика пару ловушек. Или поднять из травы пару замаскированных отрядов, отрезающих пусть к отступлению. Ну и т.д.
Игрок осматривает местность. Это вызывает соответствующий ход и игрок может спросить «что здесь мне угрожает?»
В этот момент я, как мастер, могу знать что ему угрожает или не знать.
Но как только я отвечаю игроку, я устанавливаю неоспоримый игровой факт.
Я могу сказать «здесь нет угроз». И это значит, что их нет.
Или я могу сказать «тут минное поле». И это значит, что тут минное поле, но нет ни снайпера, ни волчьей ямы, ни чего-то еще.
Я уже не смогу добавить к осмотренной территории еще какие-то угрозы задним числом.
Раз он описал забор, через который надо перелезть, то это или элемент антуража или препятствие.
Если это забор антуражный, то мастер в любой системе не будет просить броска.
Если этот забор — препятствие, то возникает вопрос — в чем его цель.
Если цель забора — не дать игрокам тут пройти, то забор будет ровно такой высоты, что бы ты даже со своими «супер прыжками» его не мог перепрыгнуть.
Если цель забора — разделить игроков, то он ровно такой высоты, что бы ты его перепрыгнул своим супер-прыжком, а твои спутники — нет.
А если мастер называет высоту забора от балды, то он просто плохой мастер и не знает, что и зачем он делает.
И от системы это все никак не зависит.
Различается только алгоритм работы мастера.
И просто сказать «он слишком высок, что бы его перепрыгнуть» куда легче, чем сперва считать, насколько высоко может прыгнуть персонаж, а потом называть точную цифру.
И таким образом, «pbta», которая позволяет мне не заниматься лишними ненужными совершенно рассчетыми является хорошей системой, а классические системы, требующие этого гемороя — плохие.
Он сражается с орками, быстро, что бы успеть избежать грозы и тихо, что бы не разбудить дракона.
И когда ты формулируешь это так, все становится понятно. Да?
Если ситуация заряженная, то когда мастер называет угрозу он далее не может ввести еще одну угрозу, которую игрок должен был бы видеть.
Т.е. вот поле с высокой травой и домик. Игрок говорит «я осматриваюсь».
Выбрасывает успех, спрашивает «что мне угрожает».
И мастер отвечает: вон там, у домика, лежит арбалетчик.
Все. Больше в траве не может быть ничего, потому что «будь честен». Но может быть в домике, потому что игрок его не изучал. О чем тоже можно честно сказать.
Если же игрок разведку не бросал, мастер имеет полное право вводить столько угроз в траве, сколько захочет. Ловушки. Ядовитых змей. Просто заявляя их одну за другой.
Таким образом, выгода разведки в том, что мастер фиксирует число угроз. И даже если потом ему кажется, что ты как-то очень легко справляешься, он ограничен в том, что бы докинуть еще.
Есть ход «избежать опасности».
Если опасности нет — ты просто перелезаешь через забор.
Если опасность есть и ты провалился, то довольно очевидно, что эта опасность и должна реализоваться.
Если эта опасность не имеет никакой связи со стаей собак, то мастеру придется нарушить принцип «Следования повествованию», что бы ее заспавнить.
Так что, мне кажется, ты критикуешь не pbta, а свое собственное ошибочное понимание pbta.
1. Ты описываешь вражескую базу. В качестве мягкого хода. Т.е. «вы видите мину».
2. Как результат провала, когда игрок делает ход (и тут ты замечаешь, что вокруг тебя несколько мин).
3. За золотую возможность. Если игроки ломанулись без разведки (и тут вы замечаете, что оказались посреди минного поля)
Правда, во всех трех вариантах ты не можешь подорвать игрока на мине, потому что до этих моментов минное поле не было заявлено.
А после успешной разведки и вопроса «что здесь мне угрожает?» ты вообще не можешь ввести минное поле, если, согласно заявке игрока, он должен был бы его увидеть.
Первый: мастер говорит «да» или «нет».
Второй: ну, открываешь оглавление рулбука. Ищешь нужную страницу. Потом читаешь правила по прыжкам. Делаешь поправки на все модификаторы. И скорее всего, в итоге, получаешь довольно странный результат.
А самое смешное, что если мастер заранее решил, что забор просто так не перепрыгнуть, то он в обоих случаях будет ровно такой, что бы его было не перепрыгнуть.
Потому что главный вопрос тут не в человеческих возможностях, а в том, считает ли мастер забор — проблемой.
Если твои игроки отлично знают сеттинг, можно про Тэй и Красных Магов не рассказывать. Если потом окажется, что игроки этого не понимали и из-за этого пострадали — виноват будет мастер.
Если игрокам у тебя 2-3 года, то и про дождь стоит рассказать.
Когда люди приводят этот аргумент, они забывают, что «вытекающий из» подразумевает отсутствие промежуточных звеньев между установленным элементом фикшена и действующей угрозой.
Когда мастер описывает деревню агрессивных друидов с тотемами медведя, то нападение внезапного медведя следует из наличия злых друидов.
Когда мастер описывает злую маленькую девочку, то внезапного нападение медведя не следует из наличия в фикшене девочки, даже если на самом-то деле ее охраняет дух медведя.
Потому что пока мастер не показал в фикшене этот дух медведя, он не может его использовать не нарушая правила системы. Ему сперва придется показать, как девочка призывает дух медведя.
А в pbta бросок кубика определяет успешность действий твоего персонажа и его противников одновременно.
Нет ничего удивительного, что результаты провала не следуют из действий твоего персонажа, потому что они являются следствием успешных действий противников персонажа.
В описанной ситуации с героем, орками, драконом и грозой в классической системе мастер кидает на успешность действий орков, дракона и грозы.
В pbta ты сам кидаешь кубик и при успехе мы разрешщаем ситуацию так, как если бы в классической системе он выкинул успех, а его противники — провалы. И наоборот. Если в pbta персонаж выкидывает провал, мы решаем ситуацию так, как если бы в классической системе персонаж выкинул провал, а его противники — успехи.
Как в классических системах дракон может не проснуться, а гроза не начаться, так и в pbta.
Вся разница в том, что вместо кучи отдельных бросков делается только один.
Конечно, возможны ситуации, когда дракон рано или поздно неизбежно проснется, а гроза — начнется.
Для этого есть свои удобные и простые механики типа счетчиков.
И тогда она может дать интересные возможности или банальную броню.
Но, конечно, разница в подходах в основном проявляется тогда, когда у тебя задача более интересная, чем «убить всех».
Если нужно убить именно офицера, то мастеру ничто не мешает сказать, что он отступает под защитой остальных бойцов. И игроку придется сперва пробиться на удачную позицию, что бы его атаковать.
>Меня атакуют. Что я кидаю? Что это за ход?
Если персонаж вступает в бой — Бросится в атаку.
Если убегает — избежать неприятностей.
Если не убегает, но пытается добиться чего-то другого — выкрутится.
> не говорю, что хочу МНОГО боёвки, я говорю, что нынешняя боёвка видится мне недостаточно отвечающей моим запросам.
Например? Что нельзя сделать в боевке ГЛ?
>Или ты предлагаешь играть в эту игру вообще без драк?
Нет, но поскольку жанр не боевик, то и драки может вообще не быть на сессии. Или она может быть обычной кулачной, которая не предполагает урона больше 1-2.
Не совсем понял, каким образом особенность боевки в pbta стала вдруг минусом.
В классической системе ты делаешь ход и противник делает ход.
Результаты обоих ваших ходов могут быть такими:
Ты ему нанес урон, а он тебе нет.
Ты ему нанес урон, и он тебе нанес урон.
Ты не нанес ему урон, а он тебе — нанес.
В pbta вместо броска персонажа и противника делается один бросок персонажа и его успех это провал противника и наоборот.
Надо, наверное, просто не пытаться натянуть ужа на ежа и играть как предлагает система, не пытаясь распилить один ход на два?
По поводу скудности боевых опций — так все логично. Легенды про политику, а не про бой. Здесь долгие красивые битвы не вполне уместны. Важнее что привело к ним, и какие будут последствия.
Особые ходы противников… Они есть. Ты просто берешь и описываешь, что вампир берет и лечится, выпивая кровь людей. В чем проблема? Если это какой-то очень заковыристый ход, то его нужно создать (но я никогда не заморачивался).
Проблемы с лечением… Ну так дай угадаю, у тебя вместо политической игры получился боевик? Вот потому что Легенды не боевик у тебя и появились проблемы с лечением.
Долги и их накопление. На самом деле твоя проблема в том, что ты не задумывался, что в текущем конфликте нужно этим НПС. Если бы у них были свои интересы в ЛЮБОМ деле, которым занимаются игроки, то и проблем с использованием долгов не было бы.
Дисбаланс в буклетах… Это дисбаланс в голове мастера. Если у тебя есть волк то большая часть событий всей игры должна вертеться вокруг его территории или на ней. Если ты сделаешь так, что от вампира никому ничего никогда не нужно, он тоже станет бесполезным :)
Все-таки нужно использовать систему по делу и изучать ее внимательно. Минусы ну ОЧЕНЬ странные выбраны. Скорее они говорят не о системе, а о недостатках в ее понимании. Или просто о нежелании играть как предлагается… Не знаю даже.