Тема любой истории это люди, их жизнь, отношения между ними и выборы которые они совершают. Все остальное — фон. Фон может быть более или менее важен в истории, но он остается фоном.
И тут согласен. Вы так часто об этом пишете, как будто считаете, что при моем подходе это фокус истории направлен куда-то в иную сторону, нежели на душевные терзания героев драмы.
И тут согласен. Излишний реализм, особенно когда он вредит повествованию — не нужен. Однако, в одном довольно посредственном фильме есть сцена которая мне очень импонирует. В ней профессиональный сценарист делает замечание студентке: "… однако, миссис Хэйзелктон, если вы пишите роман, действие которого разворачивается на подводной лодке, неплохо было бы знать название прибора, в который смотрит капитан..."
Имеет ли эта болезнь какую-то реальную основу для нас ВООБЩЕ не важно.
Согласен. Я вообще согласен во многом с вами. Но если оно имеет реальную основу — история выглядит правдоподобнее. И игроки верят в нее чуть дольше и чуть сильнее. Это и есть та грань, за которой простая аллегория превращается в самодостаточный сеттинг.
И тут полностью соглашусь. Потому-то мне сложно поверить в Зверополис (имхо очень спорный и посредственный мульт), в человека-муравья или супермена. Во многом знании, как говорится, многие печали. И все-равно я не понимаю, зачем мне нарочно выбирать для вождения тему, в которой бы я совершенно ничего не понимал? Есть темы, в которых я разбираюсь, и я могу поместить действие туда без ущерба для здравого смысла. Если мне пришла в голову крутая тема про насекомых — ок, я должен что-то знать про насекомых. Или я должен выбрать другую тему. Если же я вообще ни о чем ничего не знаю, так может это проблема, а не повод для гордости?
«а какие органы развились у этих гигантских насекомых и как конкретно они теперь дышат/думают/переваривают пищу?»
Внезапно этот вопрос окажется важным, когда очередной жук-олень подденет героя на рога и ему придется получать травмы внутренних органов. Или когда твой герой захочет пробить гидравлическую систему клешни богомола, чтобы тот не перекусил его пополам. Или когда он не прокинет консту и заболеет, он спросит тебя, как мастера — а чем болеют мои собратья вообще?
Совершенно согласен. Нужно просчитывать только то, что позволит максимально ярко подать конфликт и создать живой, непротиворечивый мир. Однако, если бы я задумал делать игру о насекомых, то мне не помешало бы прежде получить хоть поверхностные знания об их функционировании. Прочитать пару популярных книжек типа или еще чего. Разобраться, где у них уязвимые места, чем они болеют, каков их репродуктивный цикл в конце концов… Например, вопрос: «Ухаживают ли эти создания за личинками, как муравьи или пчелы, или оставляют развиваться самостоятельно, просто обеспечив едой, как многие осы и наездники?» в ходе игры может стать весьма остро.
Если превращение людей в насекомых для нас просто художественный прием, то это не играет никакой роли.
А зачем вы используете художественный прием, если он не играет никакой роли? Зачем красить солнце в зеленый, если в его лучах будет тот же мир с теми же людьми?
Не знаю как вам, но мне кажется, всякий художественный прием используется зачем-то.
Например, я хочу создать конфликт «индивидуум против общества» и создаю общество в виде улья общественных насекомых и героя, как потерявшийся винтик машины — не способного жить в этом обществе. Как в том эксперементе — муравей, которого ученые намазали запахом мертвого муравья и его собственные собратья постоянно выносили из муравейника на кладбище.
Но этот конфликт, чтобы он не выглядел надуманным, надо поместить в соответствующее окружение. Мир должен быть гармоничным. Каждая деталь этого улья должна выпячивать конфликт. И жить эти антропоморфные насекомые должны в мире, который готов их принять, а не в том, который совсем как наш, просто вместо людей — насекомые. Иначе мы реально не двинемся дальше историй о Лунтике.
Если играем по реальному миру — то нет))) Там найдется миллион и одно обстоятельство, почему эти существа не могут быть действительно большими и почему они не могут быть разумны (в антропоморфном понимании этого слова).
Просто я стараюсь максимально сократить количество исходных допущений, и создать не только «зеленое солнце», но и непротиворечивый «мир, в котором оно светит».
Проблемы гигантских насекомых восходят к способу их дыхания. Им нужна очень высокая концентрация кислорода в воздухе, чтобы нормально функционировать. А это значит — огромные деревья и никакой травы/злаков (с появлением травы началась эпоха гибели сверхгигантских лесов на земле). Могут ли сложиться в таких условиях предпосылки для появления человека — другой вопрос (он может быть инвазивным видом), но в целом животным и птицам в такой среде довольно тяжело конкурировать с насекомыми.
Наболело да? Иначе откуда вы это взяли — не ясно, я такого не писал.
получается что ведущий просто рассказывает свою историю.
Это тоже ваш случай, не мой.
Обучение, просвещение и высокий уровень художественности — это скука, принуждение и мастер посланный на хуй.
Ох как там у вас все запущено...
У меня как-то в играх в некоторой мере наличествует и «просвящение» — часто переношу действие в интересные места, интересные исторические промежутки. Моим игрокам это нравится. Не знаю, брякает ли им пониже пряжки ремня, но я провожу в среднем по три сессии в неделю и все довольны.
Игры без моральных дилемм и нравственных выборов мне не интересны. Наверняка можно играть просто весело и бодро гоняя гоблинов по подземельям — но мне это не доставляет удовольствия. Крашер же пишет, что удовольствие в игре — главное. Так давайте послушаем Крашер и вы таки будете получать удовольствие от бряканья в свое достоинство, а я от моральных терзаний моего героя.
И да, уж коли вы не способны интересно и органично подать новое или остро поставить моральный выбор, то не стоит полагать, что остальные равно не способны на подобное.
Грабли, которые подробно описаны — это опыт и знание
Так эти грабли мне на 90% уже известны и не интересны. У меня около 20 лет опыта в НРИ, почти столько же в полевых РИ и еще почти 10 лет опыта на должности сценариста и гейм-дизайнера (как бы не раздражали мои жизнеописания нашего благовещенского друга). Естественно опыт этот получался параллельно, но тем не менее, я сомневаюсь, что имка сможет научить меня по новому зажигать спички. К тому же, в нашем хобби нет единого отношения даже к простейшим граблям. Кто-то избегает их, а кто-то радостно по ним скачет и даже не готов признать сей объект граблями. В общем я обычно предпочитаю более закрытые тусовки. А тут расфлудился только потому, что у меня на работе внезапно выдалась незагруженная неделя, и надо было на что-то тратить офисное время.
Так ты сторонник марксистской теории искусства, или как?
Частично. Я не согласен с некоторыми положениями марксистской эстетики. В частности в том, что драма является исключительно следствием столкновения противоположных социальных сил и слоев. Но с тем, что
искусство не может быть понято вне общества, в котором оно развивается
Ладно, 400 есть — можно снова возвращаться в реальную жизнь к реальным играм. К сожалению, теоретические дискуссы об играх на имке совсем не побуждают к творчеству.
Не знаю как вам, но мне кажется, всякий художественный прием используется зачем-то.
Например, я хочу создать конфликт «индивидуум против общества» и создаю общество в виде улья общественных насекомых и героя, как потерявшийся винтик машины — не способного жить в этом обществе. Как в том эксперементе — муравей, которого ученые намазали запахом мертвого муравья и его собственные собратья постоянно выносили из муравейника на кладбище.
Но этот конфликт, чтобы он не выглядел надуманным, надо поместить в соответствующее окружение. Мир должен быть гармоничным. Каждая деталь этого улья должна выпячивать конфликт. И жить эти антропоморфные насекомые должны в мире, который готов их принять, а не в том, который совсем как наш, просто вместо людей — насекомые. Иначе мы реально не двинемся дальше историй о Лунтике.
Просто я стараюсь максимально сократить количество исходных допущений, и создать не только «зеленое солнце», но и непротиворечивый «мир, в котором оно светит».
У меня как-то в играх в некоторой мере наличествует и «просвящение» — часто переношу действие в интересные места, интересные исторические промежутки. Моим игрокам это нравится. Не знаю, брякает ли им пониже пряжки ремня, но я провожу в среднем по три сессии в неделю и все довольны.
Игры без моральных дилемм и нравственных выборов мне не интересны. Наверняка можно играть просто весело и бодро гоняя гоблинов по подземельям — но мне это не доставляет удовольствия. Крашер же пишет, что удовольствие в игре — главное. Так давайте послушаем Крашер и вы таки будете получать удовольствие от бряканья в свое достоинство, а я от моральных терзаний моего героя.
И да, уж коли вы не способны интересно и органично подать новое или остро поставить моральный выбор, то не стоит полагать, что остальные равно не способны на подобное.
А что касается так конкретные вопросы я решаю успешно сам со своими игроками, идей у меня своих полно, а грабли я люблю.