+165.10
Рейтинг
80.50
Сила

Drakoning

часть игроков не хотят драматизма

Это проблема рассинхрона ожиданий. Она решается на этапе предыгрового обсуждения. Вы же разговариваете со своими игроками до начала сессии, ведь так?
у мастера нет настроения создавать драматический настрой
А у Михалкова то и дело нет настроя снимать хорошее кино. Оправдывает ли это его в глазах зрителя?
драматический поворот может тебя сильно задеть или обидеть
тоже проблема рассинхрона. Говорите со своими игроками и слушайте их — тогда игроки перестанут пропадать.
игроков интересует не глобальный сюжет, который мастер выстраивает с применением сценарных языков и прочего, а им охота весело пропить и прогулять заработанные
Тут я вовсе не понимаю написанного. Мастер не выстраивает сюжет — это делают совместно мастер и игроки. Игрокам не может быть неинтересен сюжет, который они сами создают. Они же вкладывают в это свое творчество, свою душу. Я ни за что не поверю, что человеку может быть не интересно то, что он с увлечением делает. Если же кто-то выпадает из процесса творчества — это только повод дать ему спотлайт.
И да, я уже писал, что есть игры, где вся эта драма не нужна. В кино же тоже есть легкий жанр сортирных комедий, и он востребован. Просто вопрос, который я задал в этом топике, не имеет к таким играм никакого отношения. Он о выразительном языке, а не о банальном «спускаю все бабки команды на шлюх и бухло просто потому, что могу»
Не соглашусь. Крэйзилуниты подобны маленьким детям, пробующим мир мастера на прочность. Они изначально не заинтересованы в совместном повествовании и творят всякую дичь просто чтобы узнать, после какого их действия игра развалится и народ скажет: «все, с нас хватит». По чести сказать, я с такими игроками не встречаюсь уже очень давно — возрастной ценз делает свое дело. Но это тема для другого топика.
В играх с подходом «мы делаем это потому, что можем» наверное вовсе нет смысла говорить о выразительных языках повествования. А уж тем более говорить об использовании языка сексуальности (он даже скорее вреден, ибо вызывает реакцию в стиле Бивиса и Батхеда). Так что мне сложно рассматривать ваши комментарии в рамках обсуждения топикстартера.
Нет, я прекрасено понимаю, что значительная (наверное даже подавляющая) часть игр носит чисто развлекательный характер (как и в любых других медиа). Но более других все-таки запоминаются игры драматические, построенные с применением повествовательных языков и сценарных техник (это, естественно, исключительно мое ИМХО).
Ну с такой позиции любой крэйзилунизм оправдать можно :)
Кгм. Сначала
Если игрок хочет, чтобы его перс трахнулся, то значит, это зачем-то ему нужно.
потом
Для прикола чисто.
Нет ли тут несоответствия?
Если секс столь же не важен для сюжета, мастера и игроков, как и поход в банк для оплаты ЖКХ — то в чем разница? Если же секс (или поход в банк) важны для сюжета, для мастера или для игрока — то тоже без разницы.ИМХО любое событие в игре ценно только в том случае, если оно говорит что-то важное о персонаже, демонстрирует некую грань основного конфликта, двигает сюжет, нагнетает атмосферу
Если бабки в очереди противопоставленные закату демонстрируют основной конфликт твоей игры (например индивидуум против социума), то это очевидно «б» — ты демонстрируешь специфику твоего игрового мира.
Е-е-е! Больше геев для… ну вы сами знаете для кого.
Да. По моему, описание отправления естественных физиологических, гигиенических и социальных надобностей, если оно не несет ничего из вышеперечисленного — суть ересь. Увы — деформация, обусловленная второй профессией дает себя знать. Чтобы история вышла интересной — надо рассказывать об интересном, а не о том, как кто ходит за квартиру платить или сколько ложек сахара в чай кладет.
Представьте себе — играю и вожу. Воевал во вторую чеченскую. Награжден медалью «за отвагу». Знаю многих бывших военных и ментов (ну такой у меня круг общения был довольно долго в силу обстоятельств) — играют и в полевые и в настольные ролевки.
В приведенном примере секс
а) не открывает историю или характер персонажа
б) не демонстрирует специфику окружающего мира
в) не двигает сюжет
г) не создает драматическую атмосферу
Вывод — он не нужен здесь и сейчас. Равно как акт дефекации или мытье рук.

Выше я писал (и весь топик об этом) о сексе как о языке, которым можно быстро, емко и выпукло показать характер персонажа. Показать его обнаженную душу без маски двумя-тремя фразами. Продемонстрировать его болевые точки и уязвимости. И все это без многочасовых истерик и пафосных диалогов. Вот о чем здесь речь, а не о бросках на критическое попадание при коитусе.
Опять странная логика. А военные по вашему вообще в ролевые игры с боевкой не играют? Нет, оно, конечно скучновато, но редко чтобы до отвращения. Иначе не понятно, как ваш брат до сих пор на этой работе держится.
Странная логика. Допустим, я пожарным 7 лет оттрубил. Людей из огня вытаскивал и живых и мертвых в промышленных количествах. Так что мне теперь в настолках психовать, когда очередная партия трактир сжигает?
Да, если я все правильно понимаю, то возражений нет.
Кхэм… я видел это скорее так:
НПС: — Ты грязное животное, не имеющее понятия о чести! Как смеешь ты носить на поясе этот священный меч, коего касалась рука самого Досимо?! (предлагаю испытание)
Игрок: — Меня не было в храме в день покушения! Я отбыл в Оику, выполняя приказ господина — в том нет бесчестья! (принимает испытание).
НПС: — Твой господин мертв, а ты — нет. О какой чести ты говоришь?! Ты теперь ронин, а ронин не достоин носить меч прославленного полководца. (призываю аспект «Ронин» во вред)
Игрок (с надрывом): Ты прав, старый верный Удзо. Я оставлю меч Досимо в алтаре храма на горе Иту. И буду носить лишь короткий меч до тех пор, пока не восстановлю свое доброе имя! (соглашается уступить без проверки и получает фэйтпоинт)
Наверное я не совсем верно понимаю термин «испытание». Если я в диалоге луплю игрока по больной мозоли (т.е. мой НПС давит на слабое место характера персонажа или на совершенный им проступок) — я предлагаю ему испытание. Игрок или отвечает сражаясь или тушуется сдавая позиции. Во втором случае он получает ФП так как он признал поражение до броска кубиков. В первом в конце диалога я попрошу бросить проверку, настолько ли герой на самом деле уверен в себе, как хочет показать на словах. Но это будет потом, когда слова будут сказаны, страсти разыграны и диалог закончен.
Поэтому предложить испытание не нарушая сцены я могу. А вот предложить продолжение не выбиваясь в «закадровый текст» — нет.
Почему мне нравится вариант на «3» и на «4», но не нравится вариант на «5»? Наверное потому, что прерывать отыгрыш, чтобы выдать ФП или другую няшку значит испортить все в самом разгаре. В моих играх за один напряженный диалог игрока и НПС мы по правилам фейта должны раз 7 обменяться фейтпоинтами и пройти штуки три проверки. И если это делать сразу — это убьет нафиг и диалог и драматическую сцену в целом.
Плюшки в конце сцены/сессии, которые игроки выдают друг-другу по принципу «ты мне больше всего понравился сегодня» или «ты отстаешь, тебе надо подтянуться» имхо куда лучше.
Господи, за что? )))
тыришь монстров из MGE
Morrowind Graphics Extender?
Да, есть игроки, которые декларируют: «Не сметь насиловать мою эльфийку!» Но это вопрос общественного договора.
Если же игроки изначально готовы к этому, то не вижу причин для обиды.