Это проблема рассинхрона ожиданий. Она решается на этапе предыгрового обсуждения. Вы же разговариваете со своими игроками до начала сессии, ведь так?
у мастера нет настроения создавать драматический настрой
А у Михалкова то и дело нет настроя снимать хорошее кино. Оправдывает ли это его в глазах зрителя?
драматический поворот может тебя сильно задеть или обидеть
тоже проблема рассинхрона. Говорите со своими игроками и слушайте их — тогда игроки перестанут пропадать.
игроков интересует не глобальный сюжет, который мастер выстраивает с применением сценарных языков и прочего, а им охота весело пропить и прогулять заработанные
Тут я вовсе не понимаю написанного. Мастер не выстраивает сюжет — это делают совместно мастер и игроки. Игрокам не может быть неинтересен сюжет, который они сами создают. Они же вкладывают в это свое творчество, свою душу. Я ни за что не поверю, что человеку может быть не интересно то, что он с увлечением делает. Если же кто-то выпадает из процесса творчества — это только повод дать ему спотлайт.
И да, я уже писал, что есть игры, где вся эта драма не нужна. В кино же тоже есть легкий жанр сортирных комедий, и он востребован. Просто вопрос, который я задал в этом топике, не имеет к таким играм никакого отношения. Он о выразительном языке, а не о банальном «спускаю все бабки команды на шлюх и бухло просто потому, что могу»
Не соглашусь. Крэйзилуниты подобны маленьким детям, пробующим мир мастера на прочность. Они изначально не заинтересованы в совместном повествовании и творят всякую дичь просто чтобы узнать, после какого их действия игра развалится и народ скажет: «все, с нас хватит». По чести сказать, я с такими игроками не встречаюсь уже очень давно — возрастной ценз делает свое дело. Но это тема для другого топика.
В играх с подходом «мы делаем это потому, что можем» наверное вовсе нет смысла говорить о выразительных языках повествования. А уж тем более говорить об использовании языка сексуальности (он даже скорее вреден, ибо вызывает реакцию в стиле Бивиса и Батхеда). Так что мне сложно рассматривать ваши комментарии в рамках обсуждения топикстартера.
Нет, я прекрасено понимаю, что значительная (наверное даже подавляющая) часть игр носит чисто развлекательный характер (как и в любых других медиа). Но более других все-таки запоминаются игры драматические, построенные с применением повествовательных языков и сценарных техник (это, естественно, исключительно мое ИМХО).
Если секс столь же не важен для сюжета, мастера и игроков, как и поход в банк для оплаты ЖКХ — то в чем разница? Если же секс (или поход в банк) важны для сюжета, для мастера или для игрока — то тоже без разницы.ИМХО любое событие в игре ценно только в том случае, если оно говорит что-то важное о персонаже, демонстрирует некую грань основного конфликта, двигает сюжет, нагнетает атмосферу
Если бабки в очереди противопоставленные закату демонстрируют основной конфликт твоей игры (например индивидуум против социума), то это очевидно «б» — ты демонстрируешь специфику твоего игрового мира.
Да. По моему, описание отправления естественных физиологических, гигиенических и социальных надобностей, если оно не несет ничего из вышеперечисленного — суть ересь. Увы — деформация, обусловленная второй профессией дает себя знать. Чтобы история вышла интересной — надо рассказывать об интересном, а не о том, как кто ходит за квартиру платить или сколько ложек сахара в чай кладет.
Представьте себе — играю и вожу. Воевал во вторую чеченскую. Награжден медалью «за отвагу». Знаю многих бывших военных и ментов (ну такой у меня круг общения был довольно долго в силу обстоятельств) — играют и в полевые и в настольные ролевки.
В приведенном примере секс
а) не открывает историю или характер персонажа
б) не демонстрирует специфику окружающего мира
в) не двигает сюжет
г) не создает драматическую атмосферу
Вывод — он не нужен здесь и сейчас. Равно как акт дефекации или мытье рук.
Выше я писал (и весь топик об этом) о сексе как о языке, которым можно быстро, емко и выпукло показать характер персонажа. Показать его обнаженную душу без маски двумя-тремя фразами. Продемонстрировать его болевые точки и уязвимости. И все это без многочасовых истерик и пафосных диалогов. Вот о чем здесь речь, а не о бросках на критическое попадание при коитусе.
Опять странная логика. А военные по вашему вообще в ролевые игры с боевкой не играют? Нет, оно, конечно скучновато, но редко чтобы до отвращения. Иначе не понятно, как ваш брат до сих пор на этой работе держится.
Странная логика. Допустим, я пожарным 7 лет оттрубил. Людей из огня вытаскивал и живых и мертвых в промышленных количествах. Так что мне теперь в настолках психовать, когда очередная партия трактир сжигает?
Кхэм… я видел это скорее так:
НПС: — Ты грязное животное, не имеющее понятия о чести! Как смеешь ты носить на поясе этот священный меч, коего касалась рука самого Досимо?! (предлагаю испытание)
Игрок: — Меня не было в храме в день покушения! Я отбыл в Оику, выполняя приказ господина — в том нет бесчестья! (принимает испытание).
НПС: — Твой господин мертв, а ты — нет. О какой чести ты говоришь?! Ты теперь ронин, а ронин не достоин носить меч прославленного полководца. (призываю аспект «Ронин» во вред)
Игрок (с надрывом): Ты прав, старый верный Удзо. Я оставлю меч Досимо в алтаре храма на горе Иту. И буду носить лишь короткий меч до тех пор, пока не восстановлю свое доброе имя! (соглашается уступить без проверки и получает фэйтпоинт)
Наверное я не совсем верно понимаю термин «испытание». Если я в диалоге луплю игрока по больной мозоли (т.е. мой НПС давит на слабое место характера персонажа или на совершенный им проступок) — я предлагаю ему испытание. Игрок или отвечает сражаясь или тушуется сдавая позиции. Во втором случае он получает ФП так как он признал поражение до броска кубиков. В первом в конце диалога я попрошу бросить проверку, настолько ли герой на самом деле уверен в себе, как хочет показать на словах. Но это будет потом, когда слова будут сказаны, страсти разыграны и диалог закончен.
Поэтому предложить испытание не нарушая сцены я могу. А вот предложить продолжение не выбиваясь в «закадровый текст» — нет.
Почему мне нравится вариант на «3» и на «4», но не нравится вариант на «5»? Наверное потому, что прерывать отыгрыш, чтобы выдать ФП или другую няшку значит испортить все в самом разгаре. В моих играх за один напряженный диалог игрока и НПС мы по правилам фейта должны раз 7 обменяться фейтпоинтами и пройти штуки три проверки. И если это делать сразу — это убьет нафиг и диалог и драматическую сцену в целом.
Плюшки в конце сцены/сессии, которые игроки выдают друг-другу по принципу «ты мне больше всего понравился сегодня» или «ты отстаешь, тебе надо подтянуться» имхо куда лучше.
Да, есть игроки, которые декларируют: «Не сметь насиловать мою эльфийку!» Но это вопрос общественного договора.
Если же игроки изначально готовы к этому, то не вижу причин для обиды.
Это проблема рассинхрона ожиданий. Она решается на этапе предыгрового обсуждения. Вы же разговариваете со своими игроками до начала сессии, ведь так?
А у Михалкова то и дело нет настроя снимать хорошее кино. Оправдывает ли это его в глазах зрителя?
тоже проблема рассинхрона. Говорите со своими игроками и слушайте их — тогда игроки перестанут пропадать.
Тут я вовсе не понимаю написанного. Мастер не выстраивает сюжет — это делают совместно мастер и игроки. Игрокам не может быть неинтересен сюжет, который они сами создают. Они же вкладывают в это свое творчество, свою душу. Я ни за что не поверю, что человеку может быть не интересно то, что он с увлечением делает. Если же кто-то выпадает из процесса творчества — это только повод дать ему спотлайт.
И да, я уже писал, что есть игры, где вся эта драма не нужна. В кино же тоже есть легкий жанр сортирных комедий, и он востребован. Просто вопрос, который я задал в этом топике, не имеет к таким играм никакого отношения. Он о выразительном языке, а не о банальном «спускаю все бабки команды на шлюх и бухло просто потому, что могу»
Нет, я прекрасено понимаю, что значительная (наверное даже подавляющая) часть игр носит чисто развлекательный характер (как и в любых других медиа). Но более других все-таки запоминаются игры драматические, построенные с применением повествовательных языков и сценарных техник (это, естественно, исключительно мое ИМХО).
а) не открывает историю или характер персонажа
б) не демонстрирует специфику окружающего мира
в) не двигает сюжет
г) не создает драматическую атмосферу
Вывод — он не нужен здесь и сейчас. Равно как акт дефекации или мытье рук.
Выше я писал (и весь топик об этом) о сексе как о языке, которым можно быстро, емко и выпукло показать характер персонажа. Показать его обнаженную душу без маски двумя-тремя фразами. Продемонстрировать его болевые точки и уязвимости. И все это без многочасовых истерик и пафосных диалогов. Вот о чем здесь речь, а не о бросках на критическое попадание при коитусе.
НПС: — Ты грязное животное, не имеющее понятия о чести! Как смеешь ты носить на поясе этот священный меч, коего касалась рука самого Досимо?! (предлагаю испытание)
Игрок: — Меня не было в храме в день покушения! Я отбыл в Оику, выполняя приказ господина — в том нет бесчестья! (принимает испытание).
НПС: — Твой господин мертв, а ты — нет. О какой чести ты говоришь?! Ты теперь ронин, а ронин не достоин носить меч прославленного полководца. (призываю аспект «Ронин» во вред)
Игрок (с надрывом): Ты прав, старый верный Удзо. Я оставлю меч Досимо в алтаре храма на горе Иту. И буду носить лишь короткий меч до тех пор, пока не восстановлю свое доброе имя! (соглашается уступить без проверки и получает фэйтпоинт)
Поэтому предложить испытание не нарушая сцены я могу. А вот предложить продолжение не выбиваясь в «закадровый текст» — нет.
Плюшки в конце сцены/сессии, которые игроки выдают друг-другу по принципу «ты мне больше всего понравился сегодня» или «ты отстаешь, тебе надо подтянуться» имхо куда лучше.
Если же игроки изначально готовы к этому, то не вижу причин для обиды.