+165.10
Рейтинг
80.50
Сила

Drakoning

1. Не могу согласиться. Если это не длится часами (а описание секса не длится часами) — то это ничем не хуже какого-нибудь пятиминутного диалога с NPC-осведомителем в баре или процесса выторговывания меча +1 у скупого гнома-кузнеца на рыночной площади.
3. Согласен на 146%.
1. Дуэли тоже, как правило, 1 на 1. Случаются они в играх с разной частотой (в зависимости от жанра) и никого не парят. По сравнению с «проблемой декера» в шадоуран — секс вообще не проблема))))
2. Навскидку — саги об исландцах имеют женский ход «когда возлежишь с мужчиной дабы зачать ребенка». Уверен, это еще много где есть. И в конце концов, если вашего персонажа «отслэшил» (как вы выражаетесь) главный злодей — будут ли для игры сюжетные последствия? Что-то мне подсказывают, что очень даже да (от кровной мести, через самоубийство и до перехода на сторону этого самого злодея).
3. И это хорошо. Ненавижу трех-часовые тактические боевки или перелеты в подпространстве, требующие 80 проверок на пилотирование))).
4. С этим соглашусь. В общем-то одной из причин моего поста и являлось желание узнать, насколько в этом плане зашорено наше комьюнети.
Вообще, глядя на отношение большинства к сексу, возникает идея помимо обсужденной и переобсужденной на имке стоп-карты ввести еще и дуит-карту, которая бы сигнализировала мастеру: «Ты ступил на скользкую почву и боишься кого-то задеть, но нам тут нравится — давай, не останавливайся, жми на полную!»
Честно говоря, отношения в тех же Сагах мне нравятся больше. Построил отношения с героиней в стиле «Я хочу, чтобы Хельга стелила мне постель» и давай работать в этом направлении. Конечно, это не секс, но сексуальности в этом море и сюжетообразующей составляющей куда больше, чем в AW на мой взгляд.
У меня, когда игрок в первый раз серьезно заплакал на игре, честно говоря, был шок. Первая мысль «Что делать, как это исправить!» Но вроде сессию закончили, я провел внутри себя работу над ошибками, сбавил градус жести. В результате, после следующей сессии получаю что-то вроде «В этот раз что-то ты недожал. Вот в прошлый раз было круто — аж до слез!»
И с тех пор как отпустило. Начал относиться к слезам проще. У самого стали порой проскальзывать в голосе, когда играю соответствующие роли.
Это я описал все коротко, выхватив фотовспышкой некоторые детали. Однако, игра — дело коллективное. Диалог был пространный, со множеством оговорок, хотя мы все взрослые люди и, понимая значимость момента для героев и сюжета, в пошлость не впадали. Получилось этакое шикарное взаимное изнасилование. Но! Это был первый подобный опыт. До этого в других своих играх, равно как и в этой игре (описанная сцена была отнюдь не первым коитусом в ходе приключения) я пользовался «затемнением». И теперь понимаю, что многое потерял. И мог бы легко потерять и это, если бы чувство неловкости победило. Это ощущение и сподвигло меня написать сей топик, дабы понять, отигрывают ли люди секс. Понял, что 99% не отигрывает. Впрочем, иного я и не ожидал))
Не, секс, который не влияет на сюжет и не раскрывает героев, недостоин даже кубов. Как уже упоминавшееся тут отправление естественных надобностей. Я о том, что то, как герой занимается сексом, может раскрыть его характер куда ярче, чем то, как он сражается или ведет переговоры.
кстати, утверждение ОП о том, что де в этой игре «секс — скорее игромеханический прием», мне кажется в лучшем случае совершенно непонятным
Не исключаю, что просто не умею их готовить. Пока что весь опыт использования особых ходов AW в моей практике сводился к «Парни, девчонок у нас в команде нет, но без бафов нам здесь не прорваться. Айда, устроим гей-вечеринку!»
За Sex & Sorcery спасибо! Попробую ознакомиться на досуге.
Ты правда считаешь, что физиология передаст это полнее, чем описание впечатлений или поведение НПС с которым у него был секс?
Может быть частота фрикций и нет. А вот прокушенная губа… удушающий захват в попытке подчинить партнершу своей воле… ее рука, непроизвольно то сжимающая, то отпускающая рукоять ножа, спрятанного под подушкой… прерывистый шепот «Ты мой, только я могу убить тебя!» и т.п. Если сразу опустить затемнение и начать описывать следующее утро — все это теряется, блекнет. Имхо, конечно.
Но разговор не об этом. Разговор о том, что одна эта сцена за 5 минут выразила и рассказала о героях больше, чем долгие диалоги и ситуации в продолжении предыдущих 30 часов. Вот я и сетую, что язык эротических сцен столь емок и глубок, а у меня довольно посредственно выходит им пользоваться.
Я часто юзаю планы домов разных риелтерских контор. Очень удобно, если водиться по современке или зомбиапоку
Ну ХЗ. Я часто паразитирую на теме сексуальности вообще и секса в частности. У меня есть несколько вахо-модулей посвященных культу Слаанеша.
И опять же, я не говорю об описании физического процесса, но именно об описании эмоционального эффекта от процесса.
Проблема в том, что некая табуированность сидит и во мне тоже — я стараюсь опустить физиологию, описывая только эмоциональный осадок, оставшийся после. И когда я это делаю, меня одолевает чувство, будто я скомкал и выкинул нечто важное. Отсюда и вопрос.

К примеру: есть герой. У него очень сложные и болезненные отношения с героиней. Они постоянно дерутся и ругаются (раз чуть до смертоубийства не докатились), но они явно друг другу более чем интересны. И вот, когда они наконец, пройдя через 9 кругов ада дорвались-таки друг до друга — это должно было быть что-то феерическое, больное и яркое… но вместо этого — Fade to black. Даже обидно.
продумать системы безопасности и подобрать жаростойкие материалы проще.
знаете в чем разница между летательными аппаратами легче воздуха (на подъемной силе газа) и аппаратами с применением механической силы тяги (нагретого воздуха, изогнутого крыла и т.п.)? В том, что в случае отказа оборудования (двигателя, горелки и т.п.) во втором случае все знают где искать трупы, а в первом никто не знает, куда унесло живых. Чувствуете, в чем подвох?
Верно. Я писал, что паровые двигатели без котла и даже без топки вполне себе существовали. Но это уже не стимпанк, ибо бытовало отнюдь не в викторианские времена, а в эпоху правления дизеля и карбюратора.
Проблема масштабирования «большой печки» в том, что вес паровой машины растет в геометрической прогрессии, а добавление мощности идет скорее в виде графика корня из «х».То есть, в определенный момент увеличение двигателя приносит отрицательный рост подъемной тяги.
так масса паровой установки велика не столько из-за топлива, сколько из-за самой своей схемы с топкой и котлом. Можно, конечно без топки котла, но это уже не стимпанк)))
Никакого особого топлива не нужно. Монгольфьеры вполне успешно летают на тепловой тяге — спросите у Федора Конюхова :). Если движки не паровые (в реальности вес паровой установки слишком велик, чтобы рентабельно применять ее на летательном аппарате), то даже с одним пропеллером и газовой горелкой можно спокойно рассекать воздушный океан в тихую погоду.
Ничто не горюче само по себе — всему нужен окислитель. Например — кислород. Хотя и фтор подойдет преотличненько.
И да, в таких объемах не спасают никакие меры и материалы — крошечная утечка, разряд статического электричества на обшивке — и отправляемся передавать привет Гинденбургу.

Однако, раз уж на данном жабле есть маленькая печка на камбузе, значит жабль не водородный. Иначе пользовались бы электроплиткой.
Ну так что, будет перевод? Очень хочется пощупать нового мужичка в деле.
В разных версиях PBtA есть ходы вроде «оценить ситуацию», «составить план», «сесть и подумать». Угадайте, на какой ход в игре игроками наложен неофициальный мораторий из-за того, что практически никто не выбрасывает ничего, кроме глаз змеи. Даже мем такой внутренний появился: Не думай!
Вот так сходишь в магазин за молоком, а, оказывается, воплотил мономиф.
Ну ежели в процессе ты встретил и победил свой страх, переродился и вернулся не тем человеком, который вышел — то несомненно.
Если мастера серьезно подходят к делу и грамотно используют шестеренки ролей, то у каждого игрока замут свой (или несколько) + командный + общефракционный + глобальноигровой. Каждый из этих замутов есть вышеупомянутый «зов приключений», выводящий игрока на «путь» мономифа. В итоге в меру своего отыгрыша и по результатам взаимодействия с другими игроками, каждый пытается вернуть своего героя в «свой мир» (зону комфорта) из которой тот был выбит замутом. Тот, кому это удается, как правило, воплощает свой мономиф и добивается от игры того самого катарсиса, о котором так много говорят.
Уникальное, да не настолько, как вам хотелось бы тут написать. ;) В НРИ всего лишь 4-5 игроков, а остальные — персонажи мастера. В тех же полевых или павильонных РИ живого действия все персонажи — игроки. Их может быть несколько тысяч. При этом, в РИ живого действия мономиф работает на ура (сто раз обсуждено и доказано).
Более того, основа мономифа — ритуал. А ритуал настолько близок к игре, насколько это вообще возможно. Большая часть детских игр есть ничто иное, как отголоски ритуалов. Так как же может получиться, что везде мономиф работает, а тут вдруг перестал?
Ну и да, у меня мономиф в НРИ работает. Может вы просто как-то не так его готовите?