+165.10
Рейтинг
80.50
Сила

Drakoning

Не совсем понял ваш вопрос, но попробую разъяснить. Тень капитана, конечно, сгустится надо мной и тапки залпового огня вылетят по назначению, но разве не сказано в книгах: «Сдвинь дело с мертвой точки, поставь героев в положение, где они слабы и не уверены. Выведи героев из зоны комфорта туда, где они не могут все контролировать.»
Согласно понятия о мономифе (а оно является ключевым для построения сценариев приключенческого жанра), всякое приключение начинается, когда герой оставляет свой мир (где он силен и все контролирует) и переносится в иной мир (где он слаб и не в силах что-либо контролировать).
Далее герой проходит «путь» (если пользоваться терминами топикстартера). А если пользоваться терминами фольклеристики, то отправляется в «костяной дом», где встречается со «зверем» и проходит инициацию. В любом случае, потом он возвращается в «свой мир», но изменившимся.
Для Бильбо его мир — это тихая уютная жизнь в Шире. Она оканчивается, когда в нее вторгается чужой мир (Гендальф и гномы), лишая его контроля над ситуацией. Далее Бильбо вынужден отправиться к Одинокой Горе, встретиться с драконом и вернуться назад состоявшейся личностью.
Для ведьмака Геральта его мир — это скитания и схватки с чудовищами. Он оставляет свой мир, когда влюбляется в чародейку. Он попадает в мир, где он ничего не контролирует (в мир политических интриг, любовных терзаний и псевдо-родительских переживаний).
Исключения из данного правила можно найти, но они редко бывают удачны.
Хм… а в чем отличие от мономифа? Очевидно же, что в начале приключения герой находится в «доме». Потом «рука судьбы» выталкивает его (разрушает «дом»). Пройдя свой «путь» герой познает свой страх и одерживает победу, становясь лучше, дабы в конце вновь вернуться «домой». Или я чего-то не понимаю?
Ну хоть бы в те же Саги об Исландцах (у нас как-раз выпал один игрок из партии) — по субботам с 17:30 или в Киберпанк (по правилам «На Раёне») их я стартую сегодня и планирую так же водить по субботам днем.
Ну, следуя вашей логике, вы должны принять широту моего опыта на веру, как сделал гость из приведенной цитаты. Впрочем, коли не желаете верить — можете проверить. Вы же питерец, а значит можете просто придти и поиграть у меня хоть бы в том же Черном лесу.
А вы, молодой чемодан, мой опыт вождения не щупали, так что не стоит так вот безапелляционно судить о его ширине, длине и глубине. К вашей гексокарте элементарно провешиваются комментарии с датами и временем в электронной версии или стандартные канцелярские стикеры с той же информацией для бумажной.

PS И да, саму идею гексокарты я полагаю глубоко ущербной, но это, опять же, сугубо мое ИМХО.
Капитан наверное не знает, что куда проще пометить значение «когда» выдан тот или иной материал в разделе листа подготовки, где этот материал описан, нежели переписывать «что» выдано в таймтейбл. Тем более, что результаты так или иначе все-равно придется систематизировать в промежутке между играми при подготовке новых фронтов. Впрочем, капитану виднее (на то он и капитан), не стану учить его играть в ролевые игры.
1. Не единственный, но ИМХО самый удобный. И применим практически ко всем играм, вне зависимости от системы.
2. Равно как на мыло того ведущего, у которого не заготовлен список важных данных (список улик для детектива, карты сокровищ для пиратских приключений, список желаний и намерений основных фракций для придворной интриги и т.п.).
Смотрите — вот он я :)
Хм… Это типа таймтэйбл или некий «помощник летописца?
Если первое, то скорее нужны грфы: кто/что сделает/если не произойдет/способ остановить и кто/что сделает/если произойдет/способ предотвратить
По сути это все есть в механике фронтов в *W.
Если же это второе — то оно в целом не нужно. Почему? Да потому, что в «летописи» имеет смысл отображать только то, что запомнилось игрокам. Яркие моменты или важные данные. И то и то у тебя, как правило, заготовлено и записано заранее в тех же фронтах. А то, что сказали/сделали важного игроки вносится в буклет мастера.
Блин, реально заразная. Сегодня впервые за почти 20 лет вождения я убил партию в *W на первой же сессии. Ужос!
А эта аура, она не заразна?
Минусят, минусят, не бойся. Я прям чувствую, как минусы входят заостренными краями между лопаток.))))
Очевидно, безвозвратными потерями следует считать убитых, искалеченных и пленных. То есть тех, кто не способен продолжать боевые действия в обозримый период времени. Так что перенос «без потерь» теоретически возможен, если в процессе никто не умер, не покалечился и не остался в плену у пятерки.
Юзай *W — там мастеру кидать ничего не надо)))
Это был риторический вопрос)))))))))))
Функциональных для иных игр (то есть различных портретов) там 50 штук. Учитывая, что нормальная колода 54 карты (те же Bicycle Alchemy) стоит рублей 600-700, а это обычные игральные карты… А колода карт для fate сколько стоит? Впрочем цена — это дело персональное: кому-то дорого, кому-то норм.
Яростно плюсую!
Совершенно верно)) Хотя в каком-то из *W я видел упоминание, что на 1:1 должно произойти нечто особенное.
а на 1:1 — все идет по вашему плану, но он в корне не верен :)
Хех. Есть у меня такая сценарная присказка, что мертвый дракон куда опаснее дракона живого. Ибо живой дракон сидит себе в норе и представляет собой хоть и общую, но не направленную проблему. Убив дракона, герой решает эту проблему, но у дракона окажется свора весьма свирепых родственников, жаждущих мести. И как результат, герой обретет новую проблему, более сложную и направленную непосредственно против него.
А еще обожаю «чемодан без ручки» (тот самый, что и нести не удобно и бросить жалко). Ну ограбили герои банк, ок. Но вместо денег там оказались облигации на огромную сумму. Применить их герои сами не могут — обналичить краденые облигации тот еще геморрой. Бросить тоже жалко. Да еще плюс вышеперечисленные главари мафии (которым принадлежат эти облигации) болтаются на хвосте. В общем снежный ком проблем во всей своей красе.