+165.10
Рейтинг
80.50
Сила

Drakoning

Во многих *W есть ходы типа «Составить план», «Оценить ситуацию», «Сесть и подумать» и т.п. Так вот на «глаза змеи» я советую игрокам придумать именно идиотский план и следовать ему. Ибо куда же без идиотских планов-то в нашем деле)))
Классный ИМХО пример данжового ограбления: www.youtube.com/watch?v=WmhbOgSKF9k
При условии, что вы играете в «11 друзей Оушена» или в «Ва банк», я бы кое в чем согласился. Но что если игра предполагается в стилистике пиратов карибского моря или в Индианы Джонса? Ты думаешь, твой планировщик-оптимизатор резко переключится на авантюрный стиль отыгрыша? Щаз.
Особо прикольно, когда «планирование» начинается непосредственно в горячке боя или во время погони, когда вроде бы сесть и подумать времени нет вовсе.
На самом деле это те же манчкины-оптимизаторы вид с боку. И меня куда больше печалит даже не их стремление все просчитать и предугадать (это всегда можно обломать, ведь ни один четкий план сражения не выдерживает столкновения с противником), а мания таких игроков контролировать все и вся. В итоге игра превращается в тактическую стратегию с одним игроком, а остальная партия выступает его юнитами. Он командует другими (Ты идешь сюда и отвлекаешь орка фокусом, а ты в это время выскакиваешь из кустов и втыкаешь ему кинжал в ногу, а ты расстреливаешь его из лука пока он хромает...). И вроде советы-то дает дельные, вот только у остальных игроков в итоге после сессии ощущение некоторой неудовлетворенности. Прикинув варианты борьбы с этим явлением, и каких усилий мне (как мастеру) эта борьба будет стоить, я пришел к выводу, что проще не играть с этим видом оптимизаторов вовсе.
Натуралы утверждают, что все геи — пи@сы
А копни под натурала, каждый третий — пи@ас! ©
Ну в этот блудняк я не влезал, однако и там больше про проституток, чем по теме. Как человек, сделавший немало F2P компьютерных игр (и следуя соответствующей логике, занимавшийся виртуальной проституцией) не вижу ничего в том плохого до тех пор, пока берущая деньги сторона гарантирует клиенту удовольствие. А вот когда таких гарантий нет, это из цивилизованной честной проституции превращается в банальное бл@дство…
Так гремлин пишет, что тоже не готов водить за деньги.
Работа со стилистом тоже требует требует усилий со стороны клиента.
Есть разница. Стилист может гарантировать повторяемость результата (что при одних и тех же действиях стилиста результат будет примерно одинаковым). ДМ гарантировать ничего не может. Отсутствие гарантированного результата при одних и тех же действиях лица, представляющего услуги, на мой взгляд выводит вождение за рамки сферы услуг. Будь я стилистом или психологом, я бы тоже не стал брать денег, если бы не смог гарантировать клиенту результат.
Просто представьте себе, что вы пришли к стилисту. Он — классный мастер и делает все правильно. Вы отлично ему помогаете, но на выходе у вас воронье гнездо на голове просто потому, что в соседнем от вас кресле сидел скучный и лысый чувак, который не очень-то хотел стричься…
Вот странно. Насколько я вижу, все противники «за деньги» пишут только за себя — «я не беру деньги потому-то и потому-то». А все сторонники пишут за других «как бы другой не получил деньги ещё и за то, за что должен получать удовольствие».
Поймите, мне лично не интересно, водит ли кто-то за деньги. Я просто указываю причину, почему лично я не беру денег с игроков и не плачу мастерам. Остальные (насколько я вижу в комментах) поступают так же.
Пока что мой опыт общения с мастерами, водящими за деньги, показывает, что деньги — это нифига не «уровень ответственности» и не гарантия от плохого мастера. Это такой же рандом, как и с бесплатным вождением. Все-равно как покупать на вьетнамском рынке дорогие шмотки в надежде, что они окажутся менее палеными, чем дешевые.
Кто хорошо готовится к игре, тот всегда хорошо готовится, вне зависимости от денег. Кто не имеет привычки готовиться — тот и за деньги ничего хорошего не наготовит (намеренно оставляю за кадром вопрос, а надо ли вообще готовиться к играм, который сам по себе довольно дискуссионный).
В общем-то мне совестно брать деньги, когда не гарантирован результат (то есть получение игроком определенного набора эмоций). А в нашем хобби при одних и тех же действиях мастера результат может разительно отличаться, ведь он зависит так же и от действий, состава и настроения команды в не меньшей (а иногда и в большей) степени.
Всегда считал, что музыка больше мешает, чем помогает. Мешает слушать (особенно, если у кого-то не все гладко со связью). Мешает говорить (приходится повышать голос). Если уж и использую саунд-трек, то беру именно саундтрек, а не песни. Причем предпочитаю саундтреки из компьютерных игр, а не из кино — они длинные, ненавязчивые и как правило привязаны к каким-то локациям (то есть передают настроение определенного места), что позволяет привязать их к схожей сцене в своей игре. Но чаще всего обхожусь вовсе без музыки — при долгих играх (а в среднем мои сессии длятся около 8 часов) музыка порядком утомляет.
«Ночь в тоскливом октябре» подойдет? rpg-news.ru/2015/11/01/noch-v-tosklivom-oktyabre/
В нарративных системах в большинстве случаев герой не может умереть в не драматической ситуации. Ну и если твоя система предполагает частую смерть персонажей (как у меня в зомби-апоке, например) заготовь про себя парочку эпических смертей и давай их людям при необходимости.
Я делаю компьютерные игры. И в кроме прочего в мои обязанности входит писать экономику.
В общем ни описанная выше модель, ни либертарианский «свободный рынок», ни кейсианство с неокейсианством в ММО не пашут. Даже если уйти от модели F2P, где экономика изначально убыточная, все-равно невозможно заранее предсказать объективную ценность того или иного товара на рынке. Да и не нужно это.
Я сначала написал «Штурмуем этот сраный блокпост!» — но эта фраза дает не полную аллюзию на ход, так что я ее исправил.
Либо лабиринт заполнен ядовитым газом… но тут ИМХО у игроков должны быть подсказки, как решить головоломку, чтобы составить план и пройти лабиринт за отведенное время. То есть, как писали выше, победить лабиринт.
Можно. Но не нужно. Ибо не стоит разжигать.
Классика же — сжечь таверну, предварительно подперев дверь колышком)))
Важно даже не то, как ты его убьешь — обычно оно происходит спонтанно. Думаю, человеку полезнее будет знание того, как потом избавиться от тела…
Ибо ДВ — это попытка сделать из АВ ДнД. То есть попытка подогнать нарративную систему под симулятивную. Относиться к этому можно как угодно, но ДВ уже явно не нарративная система. Нечто невнятное — ни то ни се.