Рекомендую разделить список на две части:
— Относительно ролевых игры (уважение, общее воображаемое пространство, посещение, знание правил, спотлайт, ролеплей);
— Относительно общения вообще (уважение, сексизм и т.д.)
(и да, уважение в обеих частях не случайно).
Первая часть действительно важна для игры, вторая — для общения между играми. Например, есть у меня знакомый, которого я не очень люблю как человека (и старюсь не общаться), но при этом как сопартиец он вполне терпим.
В этом и смысл — хороший мастер не предлагает конкретного приключения. Он может сказать о предпологаемой атмосфере или даже географии, но никак не о том, во что будут играть игроки. Не его это дело.
Вот прям нет. Лучшие игры, в которые я играл (у хороших мастеров) были именно про конкретное приключение.
«Вы спускаетесь в ад, чтобы найти и спасти конкретную девочку, потому что за это платит её отец».
«Враги совершили набег на ваш город, осквернили храм и похитили артефакт. Догоните их и верните артефакт».
И наоборот, были в моей практике довольно скучные игры по «вот вам прописанный мир, реагирующий на ваши действия, делайте что хотите».
6 и 8 зависят от жанра и стиля. В суровом дэнжен-крауле может не быть НПС, в gold age супергероике — не быть серых персонажей.
Что бы я добавил:
— я представляю, в каком жанре/стиле/атмосфере хочу провести это приключение (особенно важно, если этот стиль отличается от вашего привычного);
— выбранный стиль проходит через всю игру, нет противоречащих ему сцен или явлений;
— я могу кратко (и честно) сформулировать как вау-факторы приключения (свой космический корабль! пираты! бронелифчики) так и красные флаги (высокая вероятность умереть без перегенережки, натуралистичные описания, проблемы двух стульев).
Да. Логично, что по любой выдуманной культуре может возникнуть много вопросов, и прописывать их все — труд на целые тома. И эти тома будут вызывать новые и новые вопросы… И т.д.
Я не предлагаю прописывать и объяснять все культурные особенности. Но, на мой взгляд, стоит пояснять особенности, которые будут важны для персонажей («эта раса высоко ценит дом, поэтому приключенцами становятся только отверженные и преступники») или для мира («эта раса единственная владеет секретом воздухоплавания»).
Потому что такие особенности игроки будут вынуждены учитывать либо попытаются использовать в свою пользу.
А особенности вроде «Мужские имена этой расы заканчиваются на гласную» можно просто постулировать без объяснений (если они нужны для глубины погружения).
Интересно.
С точки зрения сеттинга — интересна история становления этеев как монополистов воздухоплавания.
Понятно, что раса, научившаяся строить летучие корабли будет яростно охранять это умение от посторонних. Но почему они смогли это сделать раньше всех? Потому что изначально жили ближе всех к медузам?
Города этеев не закрыты для посещения, однако добраться до них весьма трудно и само собой получается, что для того, чтобы попасть в город, придется попросить об этом этея, обладающего соответствующим транспортом.
Т.е. города были построены после развития воздухоплавания?
Когда что-то чувствуешь «плохое», то я бы предложил мол «Мне кажется, что...., а что вы думаете на счёт этого?
Это да, понятно что лучше обозначить проблему.
Когда новое то тут нужно фильтровать же или Вы не согласны? Я о том, что игроки неопытные сравнивают со своим единственным знанием в виде «первой системы в которую играл», и тут мнение адекватно сложно достать…
Может чуть снизить накал вежливости? Дело вкуса, конечно, но обращение через заглавную Вы мне кажется несколько избыточным на этом ресурсе.
Я согласен, что опыт и личность автора мнения нужно учитывать, но неопытность игрока не делает его мнение менее ценным. Просто нужно заносить его в соответствующую категорию:
«новичку система показалась сложной и пугающей» — это не значит, что система напугает меня, но значит что её стоит с осторожностью предлагать новичкам.
Я не вытягиваю детальный фидбэк. Обычно, достаточно вопроса после сессии: «Ну, как прошло?» (у меня сессии обычно по 3-4 часа).
Есть два исключения, первое — когда мы пробуем что-то новое (систему, сеттинг, жанр...) — чтобы сравнить ощущения. Второе — если я чувствую, что что-то не в порядке, тогда спрашиваю игроков (обычно — в общей беседе в контактике) «Ребята, мне кажется у нас начались скучные вещи. Вам нравится? Если нет, то давайте подумаем, как изменить».
В моих генерик-фэнтезях, эльфы-гномы-хоббиты это обычно разные виды, нескрещивающиеся,
зато у людей есть уникальная расовая(видовая) абилка, позволяющая им скрещиваться с кем угодно.
«Люди изобрели межрасовые браки и ксенофобию».
Очевидно, что это работает на магии, а не на генетике как она есть.
Прочитал за тебя, нет там ничего особо ужасного. Обзоры на тот же FATAL гораздо веселее читать.
А тут — плохая игра про мутантов-мэрисью, одержимых скукой и сексом, сделанная по очень средненькой (по мнению автора обзора) книжке про мутантов-мэрисью.
Если бы не сексуальная тематика — о ней вообще бы никто не говорил.
Иллюстрации — огонь. Особенно мне нравится удивленное лицо (второе слева на нижней картинке) и брови, переходящие в волосы.
Тут уже говорили про различие раса-вид. Если эльфы живут вечно, то с биологической точки зрения они уже не раса, а всё-таки другой вид, просто склонный к межвидовому скрещиванию с людьми.
Я считаю, что делать свои расы (виды) весьма годно, но нужно проверять себя: по 2-3 строчному описанию новой расы должно быть очевидно, что она отличается от традиционных.
По описанию «вечно-живущая знать, высшие люди» игроки сразу скажут «Да это же эльфы» и не только пойдет насмарку всё потраченное на разработку время, но игроки еще и притянут туда свои любимые эльфийские стереотипы.
Обычно уровень технологий в генерике задан верхней планкой:
— бывают фулл-плейты, двуры и арбалеты (иногда — дварфийские/магические).
У некоторых народов этого нет, потому что они слишком бедные/ленивые.
Этого, на мой взгляд, достаточно.
Плюс, часть треда обсуждает не «национальне армии», а приключенцев, а приключенцы с определенного уровня, могут достать любое из имеющегося в сеттинге оружия.
Намек тонкий, но кому?
Всем здесь понятно, что выбор оружия зависит от комбинации факторов:
ТТХ владельца, ТТХ цели, доступных технологий, финансового состояния владельца и т.д.
Но «генерик фэнтези» достаточно четко задает уровень технологий, материальная база для приключенцев тоже не проблема — остается смотреть на то, кто будет применять и против кого.
Неделя срока это не нееромантия ))
Относительно людей-пауков важный вопрос — количество и сила/ловкость конечностей.
Одно дело, если это паук-кентавр (человеческий торс на восьми тонких ногах) и другое если это восемь одинаково ловких лап, способных держать оружие.
У скорпионов, я бы не делал ставку на хвост: инстинкты и лошадиная доза яда это хорошо, но удар хвостом через верх вынуждает скорпиона сильно прогибаться, подставляя врагу спину — я бы делал ставку на клешни.
… и?
астион получал удовольствие, комментаторы получали удовольствие — в чем проблема? Занятие, по общей бессмысленности не далеко ушло от ролевых игр вообще. Главное — не увлекаться и не превращать это в жизненное кредо «должно быть только так и никак иначе».
Но это остаётся забавной и увлекательной мысленной игрой.
Конструирование сеттинга ради конструирования.
Если получится что-то, во что я захочу водить — естественно, я заранее предупрежу игроков.
Когда уже ролевые игры поднимутся до такого уровня?
— Относительно ролевых игры (уважение, общее воображаемое пространство, посещение, знание правил, спотлайт, ролеплей);
— Относительно общения вообще (уважение, сексизм и т.д.)
(и да, уважение в обеих частях не случайно).
Первая часть действительно важна для игры, вторая — для общения между играми. Например, есть у меня знакомый, которого я не очень люблю как человека (и старюсь не общаться), но при этом как сопартиец он вполне терпим.
«Вы спускаетесь в ад, чтобы найти и спасти конкретную девочку, потому что за это платит её отец».
«Враги совершили набег на ваш город, осквернили храм и похитили артефакт. Догоните их и верните артефакт».
И наоборот, были в моей практике довольно скучные игры по «вот вам прописанный мир, реагирующий на ваши действия, делайте что хотите».
Что бы я добавил:
— я представляю, в каком жанре/стиле/атмосфере хочу провести это приключение (особенно важно, если этот стиль отличается от вашего привычного);
— выбранный стиль проходит через всю игру, нет противоречащих ему сцен или явлений;
— я могу кратко (и честно) сформулировать как вау-факторы приключения (свой космический корабль! пираты! бронелифчики) так и красные флаги (высокая вероятность умереть без перегенережки, натуралистичные описания, проблемы двух стульев).
Потому что такие особенности игроки будут вынуждены учитывать либо попытаются использовать в свою пользу.
А особенности вроде «Мужские имена этой расы заканчиваются на гласную» можно просто постулировать без объяснений (если они нужны для глубины погружения).
С точки зрения сеттинга — интересна история становления этеев как монополистов воздухоплавания.
Понятно, что раса, научившаяся строить летучие корабли будет яростно охранять это умение от посторонних. Но почему они смогли это сделать раньше всех? Потому что изначально жили ближе всех к медузам?
Т.е. города были построены после развития воздухоплавания?
Может чуть снизить накал вежливости? Дело вкуса, конечно, но обращение через заглавную Вы мне кажется несколько избыточным на этом ресурсе.
Я согласен, что опыт и личность автора мнения нужно учитывать, но неопытность игрока не делает его мнение менее ценным. Просто нужно заносить его в соответствующую категорию:
«новичку система показалась сложной и пугающей» — это не значит, что система напугает меня, но значит что её стоит с осторожностью предлагать новичкам.
Есть два исключения, первое — когда мы пробуем что-то новое (систему, сеттинг, жанр...) — чтобы сравнить ощущения. Второе — если я чувствую, что что-то не в порядке, тогда спрашиваю игроков (обычно — в общей беседе в контактике) «Ребята, мне кажется у нас начались скучные вещи. Вам нравится? Если нет, то давайте подумаем, как изменить».
зато у людей есть уникальная расовая(видовая) абилка, позволяющая им скрещиваться с кем угодно.
«Люди изобрели межрасовые браки и ксенофобию».
Очевидно, что это работает на магии, а не на генетике как она есть.
А тут — плохая игра про мутантов-мэрисью, одержимых скукой и сексом, сделанная по очень средненькой (по мнению автора обзора) книжке про мутантов-мэрисью.
Если бы не сексуальная тематика — о ней вообще бы никто не говорил.
Тут уже говорили про различие раса-вид. Если эльфы живут вечно, то с биологической точки зрения они уже не раса, а всё-таки другой вид, просто склонный к межвидовому скрещиванию с людьми.
Я считаю, что делать свои расы (виды) весьма годно, но нужно проверять себя: по 2-3 строчному описанию новой расы должно быть очевидно, что она отличается от традиционных.
По описанию «вечно-живущая знать, высшие люди» игроки сразу скажут «Да это же эльфы» и не только пойдет насмарку всё потраченное на разработку время, но игроки еще и притянут туда свои любимые эльфийские стереотипы.
— бывают фулл-плейты, двуры и арбалеты (иногда — дварфийские/магические).
У некоторых народов этого нет, потому что они слишком бедные/ленивые.
Этого, на мой взгляд, достаточно.
Плюс, часть треда обсуждает не «национальне армии», а приключенцев, а приключенцы с определенного уровня, могут достать любое из имеющегося в сеттинге оружия.
Всем здесь понятно, что выбор оружия зависит от комбинации факторов:
ТТХ владельца, ТТХ цели, доступных технологий, финансового состояния владельца и т.д.
Но «генерик фэнтези» достаточно четко задает уровень технологий, материальная база для приключенцев тоже не проблема — остается смотреть на то, кто будет применять и против кого.
Относительно людей-пауков важный вопрос — количество и сила/ловкость конечностей.
Одно дело, если это паук-кентавр (человеческий торс на восьми тонких ногах) и другое если это восемь одинаково ловких лап, способных держать оружие.
У скорпионов, я бы не делал ставку на хвост: инстинкты и лошадиная доза яда это хорошо, но удар хвостом через верх вынуждает скорпиона сильно прогибаться, подставляя врагу спину — я бы делал ставку на клешни.
астион получал удовольствие, комментаторы получали удовольствие — в чем проблема? Занятие, по общей бессмысленности не далеко ушло от ролевых игр вообще. Главное — не увлекаться и не превращать это в жизненное кредо «должно быть только так и никак иначе».
Конструирование сеттинга ради конструирования.
Если получится что-то, во что я захочу водить — естественно, я заранее предупрежу игроков.
Не говоря уж о том, что движется она в твою сторону с целью съесть.