Судя по этому комменту, никакого Аваллаха не существует, а под этим ником пишет персонаж из KOR II, который слишком крут для вселенной игры и от скуки начал вылезать в интернет.
Ну зачем же вы везде дндшное наследие-то пихаете? я вот в днд играл только в четверку, уже в зрелом возрасте, но печаль в вампирах мне не попадалась.
В результате тот «персональный ужас» который случался в вампирах у меня можно описать скорее так:
«Эгей! Я пафосный властелин ночи, смертоносный хищник, полный хитрости и жестокости… упс, оказывается, этот мир полон очень неприятных вещей, а я совсем не на вершине пищевой цепочки, и теперь мне придется углубить свои познания в жестокости на собственной шкуре»
Печаль как тема для вампирской истории мне интересна,
но непосредственно маскарадовские вампиры, имхо, подвержены ей достаточно слабо: борьба за власть/человечность/существование — обычно подавляют (по крайней мере в тех играх свидетелем которых был я).
Поэтому буду благодарен, если вы расскажете что-нибудь про ваши вождения по маскараду. Интересны как техники, так и сами истории.
1. Не очень важен. В первую очередь смотрю на жанр/сюжет.
2. Для сюжета локального уровня — особой разницы нет. Для глобального сюжета разница есть — в прописанном сеттинге глобальный конфликт обычно задан — и если не хочется играть в него — беру генерик.
3. Сеттинг и не должен мешать сюжету. Разве что вырожденные случаи типа: «Хотим поиграть в герметичный детектив по Фаеруну, но у нас есть маг с „Detect lie“ и клирик с „Ressurection“ — но это довольно тупо.
4. Нормально отношусь.
Раньше было, сейчас — гораздо меньше. В основном — из-за вконтакта. Хотя, случается смотреть на список друзей и думать: «кто же этот Иван Иванович? Гляну-ка фотку… Так это же Darth Batman!».
+есть довольно много людей, имена которых я знаю, но мне комфортнее называть их по никам.
Присоединяюсь к предыдущим ораторам.
Неплохо, когда система напоминает об эмоциях/устремлениях/отношениях.
Неплохо, если ты получаешь механические штрафы за то, что идешь против своего Страха.
Но если система запрещает(!) тебе менять отношение к чему-то — это очень-очень плохо.
"- Кстати, сэр, я только что убил всю вашу семью. Надеюсь, это не повлияет на наше общее дело?
— Прискорбный факт, сэр. На секунду мне показалось, что я должен вас немедленно убить, но потом я вспомнил, что у меня к вам отношение «Дружба +2» и всё прошло. Выкурим по сигаре?"
игроки а, б, в — это разные игроки? или, боже упаси, одновременно?
«я вот в самого себя вжиться не могу» — это у ящериков сбоит пульт управления?
Или речь о том, что у тебя не одна модель поведения на все случаи жизни, а несколько разных? (т.е. ты несколько сложнее, чем типичный персонаж?)
Я не говорил про «сложнее» — там было слово «сильнее» (Сильнее игрокозависима).
Об этом-то и речь: испортить игру про зачистку подземелий — довольно сложно (нужна предельная степень манчкинии, конфликтности или неадекватности).
испортить историю в фиаско — значительно проще. Или я не прав?
Два возражения:
1) Человек вполне может выбирать менее эффективное средство. Например, многие играют не «максимально-оптимизированными» билдами.
2) Если мы всё еще говорим про «социально-реалистичный» мир, то там злое средство А вовсе не обязательно будет самым эффективным — у него будут свои, совершенно особые побочные действия ))
Гм.
У персонажа-злодея шире набор доступных методов, значит фактически выбора у него больше. Можно сказать, что многие из «традиционных моральных» выборов для него будут не такими острыми — но это решается, как написал выше Аваллах созданием выборов, близких этике и устремлениям злодея.
Поскольку тот тред на МРИ я не читал, выскажусь здесь:
С тем, что в долгосрочной перспективе лучше (выгоднее) быть хорошим — согласен.
Но вот меньшие возможности мне кажутся сомнительными.
Представим себе современное общество и двух людей — хорошего и плохого, соперничающих из-за какого-то блага.
Плохой может сделать всё то же самое, что и хороший (а почему бы и нет?)
Плюс дополнительные варианты, например — убийство соперника.
Естественно, перед тем, как выбрать убийство, злодей должен прикинуть вероятность попастся и сравнить её с ценностью блага, за которое идет борьба. Но в некоторых случаях этот вариант будет выгоден — т.е. возможностей у злодея больше.
Кстати, я, наверное, «некоторый товарищ»(tm), но хотелось бы услышать расшифровку тезиса про «злой персонаж имеет меньше возможностей, чем добрый».
Почему так?
Если говорить об упреках, то получается, что мы рассматриваем мораль как то, что принято в обществе, т.е. внешнее по отношению к человеку. Тогда вопрос морального выбора встает только у lawful персонажей, вне зависимости от хорошести/злобности.
Интереснее говорить о морали внутренней, тогда моральная дилемма — ситуация, в которой при любом раскладе персонажа будет мучить совесть.
В результате тот «персональный ужас» который случался в вампирах у меня можно описать скорее так:
«Эгей! Я пафосный властелин ночи, смертоносный хищник, полный хитрости и жестокости… упс, оказывается, этот мир полон очень неприятных вещей, а я совсем не на вершине пищевой цепочки, и теперь мне придется углубить свои познания в жестокости на собственной шкуре»
Печаль как тема для вампирской истории мне интересна,
но непосредственно маскарадовские вампиры, имхо, подвержены ей достаточно слабо: борьба за власть/человечность/существование — обычно подавляют (по крайней мере в тех играх свидетелем которых был я).
Поэтому буду благодарен, если вы расскажете что-нибудь про ваши вождения по маскараду. Интересны как техники, так и сами истории.
2. Для сюжета локального уровня — особой разницы нет. Для глобального сюжета разница есть — в прописанном сеттинге глобальный конфликт обычно задан — и если не хочется играть в него — беру генерик.
3. Сеттинг и не должен мешать сюжету. Разве что вырожденные случаи типа: «Хотим поиграть в герметичный детектив по Фаеруну, но у нас есть маг с „Detect lie“ и клирик с „Ressurection“ — но это довольно тупо.
4. Нормально отношусь.
+есть довольно много людей, имена которых я знаю, но мне комфортнее называть их по никам.
Но вот аргумент про старость в дискуссии с LEXX-ом кажется мне обоюдоострым:
Для вампира:
«Смогу ли я полюбить? Увижу ли море в солнечный день? Стану ли вновь человеком? Избавлюсь ли от своего проклятия?»
Для старика:
«Полюбит ли кто-нибудь меня? Смогу ли я прокатиться на горных лыжах в солнечный день? Стану ли вновь молодым? Искуплю грехи юности?»
Та же печаль, просто чуть более привычная…
Неплохо, когда система напоминает об эмоциях/устремлениях/отношениях.
Неплохо, если ты получаешь механические штрафы за то, что идешь против своего Страха.
Но если система запрещает(!) тебе менять отношение к чему-то — это очень-очень плохо.
"- Кстати, сэр, я только что убил всю вашу семью. Надеюсь, это не повлияет на наше общее дело?
— Прискорбный факт, сэр. На секунду мне показалось, что я должен вас немедленно убить, но потом я вспомнил, что у меня к вам отношение «Дружба +2» и всё прошло. Выкурим по сигаре?"
«я вот в самого себя вжиться не могу» — это у ящериков сбоит пульт управления?
Или речь о том, что у тебя не одна модель поведения на все случаи жизни, а несколько разных? (т.е. ты несколько сложнее, чем типичный персонаж?)
джинусистеме: пробуждать любовь, убивать и воскрешать мертвых.Об этом-то и речь: испортить игру про зачистку подземелий — довольно сложно (нужна предельная степень манчкинии, конфликтности или неадекватности).
испортить историю в фиаско — значительно проще. Или я не прав?
1) Человек вполне может выбирать менее эффективное средство. Например, многие играют не «максимально-оптимизированными» билдами.
2) Если мы всё еще говорим про «социально-реалистичный» мир, то там злое средство А вовсе не обязательно будет самым эффективным — у него будут свои, совершенно особые побочные действия ))
У персонажа-злодея шире набор доступных методов, значит фактически выбора у него больше. Можно сказать, что многие из «традиционных моральных» выборов для него будут не такими острыми — но это решается, как написал выше Аваллах созданием выборов, близких этике и устремлениям злодея.
С тем, что в долгосрочной перспективе лучше (выгоднее) быть хорошим — согласен.
Но вот меньшие возможности мне кажутся сомнительными.
Представим себе современное общество и двух людей — хорошего и плохого, соперничающих из-за какого-то блага.
Плохой может сделать всё то же самое, что и хороший (а почему бы и нет?)
Плюс дополнительные варианты, например — убийство соперника.
Естественно, перед тем, как выбрать убийство, злодей должен прикинуть вероятность попастся и сравнить её с ценностью блага, за которое идет борьба. Но в некоторых случаях этот вариант будет выгоден — т.е. возможностей у злодея больше.
Почему так?
Интереснее говорить о морали внутренней, тогда моральная дилемма — ситуация, в которой при любом раскладе персонажа будет мучить совесть.