Карта и просчет действий группы — не подходят по жанру. Тактического боевика не хочется.
Режиссурой, конечно, можно исправить почти всё, но немного механики тоже лишнией не будет
Условно говоря — были. И армия была с тяжелой артиллерией.
Только их нельзя просто так вызвать, если ты простой аспирант мискатоникского университета и исследуюя странную пещеру обнаружил, что у твоего провожатого начали отрастать клыки.
При минусовом здоровье нужно включать маневр «по тапкам!» без вариантов.
Идея мне не очень нравится по нескольким причинам:
1) еще большее упрощение, раньше у нас было хотя бы два пула, а тут один.
2) даже после выигранного «в легкую» боя, в котором вы стреляли, а по вам — нет — ваше здоровье уменьшилось.
Хотя, если трактовать это не как здоровье, а как некий абстрактный Combat Pool — возможность к действию...
тогда можно, но многовато абстракции на мой вкус.
Типичная игра по гамше состоит из двух основных частей (возможно-повторенных несколько раз):
1) Расследование (Investigative abilities)
2) Столкновение с преступников (General abilities).
У меня вторая часть состоит из 1-2 экшн сцен, но это важная часть, без которой игрокам будет не так радостно.
Пока так и делаю.
Особенно порадовал последний раз:
— Штурмуем логово культистов (с поддержкой полиции) в восемь вечера.
— Но у нас же еще не обновились боевые навыки.
— (мастер): Ну, вы можете отложить штурм: к полуночи ваши навыки восстановятся.
— В логово культистов в полночь? Не-не-не, штурмуем сейчас!
мне, в принципе, хватает экшн-сцен. Проблема в том, что боевка гамши скучна, и зрелищных описаний от игроков-мастера не хватает, чтобы это исправить. Приходится всячески изворачиваться.
Совсем отрезать не обязательно, можно дать людям возможность делать «более выносливых» персонажей.
Просто сделать лимит пониже: норма — 1 здоровья, 3 — крепкий боец, 5 — супермен.
В последнем модуле у меня игрок понимал, что «драма ходит первой» и много хитов ему не нужно, поэтому взял что-то около 5 здоровья.
У меня не вызывает.
К тому же запрещать автоупехи не обязательно. Достаточно, например, повысить их цену — «за последний пункт автоуспеха заплати два очка» и их уже будут использовать гораздо реже.
Проблема с менедежментом конкретно боевых навыков — обычно их слишком много на один бой: ты можешь попадать всегда и у тебя еще останется. А учитывая высокую летальность (и то, что мои детективные сюжеты не предполагают много боевки подряд) — тратить очки разумно.
Возможно поможет потолок боевых навыков? как со здоровьем…
Прекрасные слова, но, как обычно, будут проблемы с реализацией.
Автоуспехи можно запретить, ими, на самом деле мало кто злоупотребляет у нас — можно потратить не 3 очка, а 2 и получать успехи на 2+. Не сильно веселее.
Если я буду вводить маневры — они будут за очки, но механически это почти то же, что просто «тратить очки для повышения шансов».
Хорошая заявка получает бонус, но степень реализма устанавливает пределы креативу: если у вас в руках пистолет — эффективнее всего будет стрелять из него. Если бег по стенам, бутылки и люстры эффективнее стрельбы — это другой жанр.
Смертельность боя и так достаточна: на больничную койку может отправить не первая пуля, но вторая-третья.
Кроме того, это же игра по Ктулху. Игроки знают, что персонажи очень смертны, не начинают стрельбу первыми и вообще дерутся только будучи припертыми к стенке.
Мысль вообще верная, но в данном конкретном случае её применение затруднено.
У персонажа скорее всего будет всего два навыка, применимых для боя: стрельба/рукопашная для атаки и атлетика для защиты.
Поэтому вся оцифровка сводится к:
"- я хочу провести такую-то атаку.
— ок, чекни навык атака с таким-то модификатором.
— (потратил нужное количество очков) автоуспех!"
Это скучно (особенно в части автоуспехов).
Тут уже говорили: экскаватор — это компьютеры.
Как я себе представляю НРИ на новом технологическом уровне:
Игроки и мастер сидят за столом и играют. Когда дело доходит до события, исход которого они хотят решить при помощи системы — все достают свои ноутбуки. Мастер загружает карту, на которой расставлены игроки, NPC, мобы…
Игроки управляют своими персонажами, мастер — остальными (отдав часть на попечение ИИ или написав скрипты).
Боевые проверки или проверки скрытности будут очень динамичны ;-)
Для взлома и прочих специальных навыков — есть мини-игры и т.д.
Идея в том, что мы получаем все достоинства компьютерных игр, сохранив в высокой степени свободу импровизации и оставив игрокам возможность принимать нестандартные решения.
Идея с Shock/Killing damage неплоха сама по себе и близка сердцам некоторых игроков, воспитанных на сторителлинге.
Кстати, еше раз спасибо.
Режиссурой, конечно, можно исправить почти всё, но немного механики тоже лишнией не будет
Только их нельзя просто так вызвать, если ты простой аспирант мискатоникского университета и исследуюя странную пещеру обнаружил, что у твоего провожатого начали отрастать клыки.
Жанр не тот ;-)
Идея мне не очень нравится по нескольким причинам:
1) еще большее упрощение, раньше у нас было хотя бы два пула, а тут один.
2) даже после выигранного «в легкую» боя, в котором вы стреляли, а по вам — нет — ваше здоровье уменьшилось.
Хотя, если трактовать это не как здоровье, а как некий абстрактный Combat Pool — возможность к действию...
тогда можно, но многовато абстракции на мой вкус.
— мы играем по ToC и любим самостоятельно залезть в странный черный колодец.
1) Расследование (Investigative abilities)
2) Столкновение с преступников (General abilities).
У меня вторая часть состоит из 1-2 экшн сцен, но это важная часть, без которой игрокам будет не так радостно.
Особенно порадовал последний раз:
— Штурмуем логово культистов (с поддержкой полиции) в восемь вечера.
— Но у нас же еще не обновились боевые навыки.
— (мастер): Ну, вы можете отложить штурм: к полуночи ваши навыки восстановятся.
— В логово культистов в полночь? Не-не-не, штурмуем сейчас!
По здоровью — ответил выше: персонаж со здоровьем 5 прекрасно себя показал. В следующих играх думаю сделать потолок здоровья для человека в районе 8.
Просто сделать лимит пониже: норма — 1 здоровья, 3 — крепкий боец, 5 — супермен.
В последнем модуле у меня игрок понимал, что «драма ходит первой» и много хитов ему не нужно, поэтому взял что-то около 5 здоровья.
К тому же запрещать автоупехи не обязательно. Достаточно, например, повысить их цену — «за последний пункт автоуспеха заплати два очка» и их уже будут использовать гораздо реже.
Проблема с менедежментом конкретно боевых навыков — обычно их слишком много на один бой: ты можешь попадать всегда и у тебя еще останется. А учитывая высокую летальность (и то, что мои детективные сюжеты не предполагают много боевки подряд) — тратить очки разумно.
Возможно поможет потолок боевых навыков? как со здоровьем…
Автоуспехи можно запретить, ими, на самом деле мало кто злоупотребляет у нас — можно потратить не 3 очка, а 2 и получать успехи на 2+. Не сильно веселее.
Если я буду вводить маневры — они будут за очки, но механически это почти то же, что просто «тратить очки для повышения шансов».
Хорошая заявка получает бонус, но степень реализма устанавливает пределы креативу: если у вас в руках пистолет — эффективнее всего будет стрелять из него. Если бег по стенам, бутылки и люстры эффективнее стрельбы — это другой жанр.
Смертельность боя и так достаточна: на больничную койку может отправить не первая пуля, но вторая-третья.
Кроме того, это же игра по Ктулху. Игроки знают, что персонажи очень смертны, не начинают стрельбу первыми и вообще дерутся только будучи припертыми к стенке.
У персонажа скорее всего будет всего два навыка, применимых для боя: стрельба/рукопашная для атаки и атлетика для защиты.
Поэтому вся оцифровка сводится к:
"- я хочу провести такую-то атаку.
— ок, чекни навык атака с таким-то модификатором.
— (потратил нужное количество очков) автоуспех!"
Это скучно (особенно в части автоуспехов).
Дерзкие Бруха на велосипедах — это круто!
Ну и Носферашу, друг Лосяша и прочих няш — это хорошо.
Как я себе представляю НРИ на новом технологическом уровне:
Игроки и мастер сидят за столом и играют. Когда дело доходит до события, исход которого они хотят решить при помощи системы — все достают свои ноутбуки. Мастер загружает карту, на которой расставлены игроки, NPC, мобы…
Игроки управляют своими персонажами, мастер — остальными (отдав часть на попечение ИИ или написав скрипты).
Боевые проверки или проверки скрытности будут очень динамичны ;-)
Для взлома и прочих специальных навыков — есть мини-игры и т.д.
Идея в том, что мы получаем все достоинства компьютерных игр, сохранив в высокой степени свободу импровизации и оставив игрокам возможность принимать нестандартные решения.