+873.30
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 0
Спасибо, интересно.
Идея с Shock/Killing damage неплоха сама по себе и близка сердцам некоторых игроков, воспитанных на сторителлинге.
  • avatar Dusha
  • 0
Ты не поверишь, но я только сегодня узнал про NBA. Как, думаю, и многие присутствующие ;-)

Кстати, еше раз спасибо.
  • avatar Dusha
  • 0
Карта и просчет действий группы — не подходят по жанру. Тактического боевика не хочется.
Режиссурой, конечно, можно исправить почти всё, но немного механики тоже лишнией не будет
  • avatar Dusha
  • 0
Может быть, но тогда я против того, чтобы меня заставляли таким образом ;-)
  • avatar Dusha
  • 0
Условно говоря — были. И армия была с тяжелой артиллерией.
Только их нельзя просто так вызвать, если ты простой аспирант мискатоникского университета и исследуюя странную пещеру обнаружил, что у твоего провожатого начали отрастать клыки.

Жанр не тот ;-)
  • avatar Dusha
  • 0
При минусовом здоровье нужно включать маневр «по тапкам!» без вариантов.

Идея мне не очень нравится по нескольким причинам:
1) еще большее упрощение, раньше у нас было хотя бы два пула, а тут один.
2) даже после выигранного «в легкую» боя, в котором вы стреляли, а по вам — нет — ваше здоровье уменьшилось.

Хотя, если трактовать это не как здоровье, а как некий абстрактный Combat Pool — возможность к действию...
тогда можно, но многовато абстракции на мой вкус.
  • avatar Dusha
  • 0
Никакого СВАТа в наших уютненьких 1930-ых.
— мы играем по ToC и любим самостоятельно залезть в странный черный колодец.
  • avatar Dusha
  • 0
Типичная игра по гамше состоит из двух основных частей (возможно-повторенных несколько раз):
1) Расследование (Investigative abilities)
2) Столкновение с преступников (General abilities).
У меня вторая часть состоит из 1-2 экшн сцен, но это важная часть, без которой игрокам будет не так радостно.
  • avatar Dusha
  • 0
Пожалуйста, мне не жалко. Почитаю эту ветку и ангелов — постараюсь оформить хоумрул.
  • avatar Dusha
  • 0
Пока так и делаю.
Особенно порадовал последний раз:
— Штурмуем логово культистов (с поддержкой полиции) в восемь вечера.
— Но у нас же еще не обновились боевые навыки.
— (мастер): Ну, вы можете отложить штурм: к полуночи ваши навыки восстановятся.
— В логово культистов в полночь? Не-не-не, штурмуем сейчас!
  • avatar Dusha
  • 0
Согласен, поэтому и предлагаю маневры.

По здоровью — ответил выше: персонаж со здоровьем 5 прекрасно себя показал. В следующих играх думаю сделать потолок здоровья для человека в районе 8.
  • avatar Dusha
  • 0
мне, в принципе, хватает экшн-сцен. Проблема в том, что боевка гамши скучна, и зрелищных описаний от игроков-мастера не хватает, чтобы это исправить. Приходится всячески изворачиваться.
  • avatar Dusha
  • 0
Совсем отрезать не обязательно, можно дать людям возможность делать «более выносливых» персонажей.
Просто сделать лимит пониже: норма — 1 здоровья, 3 — крепкий боец, 5 — супермен.

В последнем модуле у меня игрок понимал, что «драма ходит первой» и много хитов ему не нужно, поэтому взял что-то около 5 здоровья.
  • avatar Dusha
  • 0
У меня не вызывает.
К тому же запрещать автоупехи не обязательно. Достаточно, например, повысить их цену — «за последний пункт автоуспеха заплати два очка» и их уже будут использовать гораздо реже.

Проблема с менедежментом конкретно боевых навыков — обычно их слишком много на один бой: ты можешь попадать всегда и у тебя еще останется. А учитывая высокую летальность (и то, что мои детективные сюжеты не предполагают много боевки подряд) — тратить очки разумно.
Возможно поможет потолок боевых навыков? как со здоровьем…
  • avatar Dusha
  • 0
Прекрасные слова, но, как обычно, будут проблемы с реализацией.

Автоуспехи можно запретить, ими, на самом деле мало кто злоупотребляет у нас — можно потратить не 3 очка, а 2 и получать успехи на 2+. Не сильно веселее.

Если я буду вводить маневры — они будут за очки, но механически это почти то же, что просто «тратить очки для повышения шансов».

Хорошая заявка получает бонус, но степень реализма устанавливает пределы креативу: если у вас в руках пистолет — эффективнее всего будет стрелять из него. Если бег по стенам, бутылки и люстры эффективнее стрельбы — это другой жанр.

Смертельность боя и так достаточна: на больничную койку может отправить не первая пуля, но вторая-третья.

Кроме того, это же игра по Ктулху. Игроки знают, что персонажи очень смертны, не начинают стрельбу первыми и вообще дерутся только будучи припертыми к стенке.
  • avatar Dusha
  • 0
Ну, Саббатини трудно назвать любителем полу-тонов: те же испанцы в капитане Бладе — воплощение всех человеческих пороков, включая взаимоисключающие.
  • avatar Dusha
  • 0
Мысль вообще верная, но в данном конкретном случае её применение затруднено.
У персонажа скорее всего будет всего два навыка, применимых для боя: стрельба/рукопашная для атаки и атлетика для защиты.
Поэтому вся оцифровка сводится к:
"- я хочу провести такую-то атаку.
— ок, чекни навык атака с таким-то модификатором.
— (потратил нужное количество очков) автоуспех!"
Это скучно (особенно в части автоуспехов).
  • avatar Dusha
  • 5
promt detected!
Дерзкие Бруха на велосипедах — это круто!
Ну и Носферашу, друг Лосяша и прочих няш — это хорошо.
  • avatar Dusha
  • 0
Тут уже говорили: экскаватор — это компьютеры.
Как я себе представляю НРИ на новом технологическом уровне:
Игроки и мастер сидят за столом и играют. Когда дело доходит до события, исход которого они хотят решить при помощи системы — все достают свои ноутбуки. Мастер загружает карту, на которой расставлены игроки, NPC, мобы…
Игроки управляют своими персонажами, мастер — остальными (отдав часть на попечение ИИ или написав скрипты).
Боевые проверки или проверки скрытности будут очень динамичны ;-)
Для взлома и прочих специальных навыков — есть мини-игры и т.д.

Идея в том, что мы получаем все достоинства компьютерных игр, сохранив в высокой степени свободу импровизации и оставив игрокам возможность принимать нестандартные решения.
  • avatar Dusha
  • 3
Есть два вида секретных ингридентов — любовь и бритвенные лезвия. Так что пусть лучше будет любовь.