Присоединяюсь к предыдущим ораторам.
Неплохо, когда система напоминает об эмоциях/устремлениях/отношениях.
Неплохо, если ты получаешь механические штрафы за то, что идешь против своего Страха.
Но если система запрещает(!) тебе менять отношение к чему-то — это очень-очень плохо.
"- Кстати, сэр, я только что убил всю вашу семью. Надеюсь, это не повлияет на наше общее дело?
— Прискорбный факт, сэр. На секунду мне показалось, что я должен вас немедленно убить, но потом я вспомнил, что у меня к вам отношение «Дружба +2» и всё прошло. Выкурим по сигаре?"
игроки а, б, в — это разные игроки? или, боже упаси, одновременно?
«я вот в самого себя вжиться не могу» — это у ящериков сбоит пульт управления?
Или речь о том, что у тебя не одна модель поведения на все случаи жизни, а несколько разных? (т.е. ты несколько сложнее, чем типичный персонаж?)
Я не говорил про «сложнее» — там было слово «сильнее» (Сильнее игрокозависима).
Об этом-то и речь: испортить игру про зачистку подземелий — довольно сложно (нужна предельная степень манчкинии, конфликтности или неадекватности).
испортить историю в фиаско — значительно проще. Или я не прав?
Два возражения:
1) Человек вполне может выбирать менее эффективное средство. Например, многие играют не «максимально-оптимизированными» билдами.
2) Если мы всё еще говорим про «социально-реалистичный» мир, то там злое средство А вовсе не обязательно будет самым эффективным — у него будут свои, совершенно особые побочные действия ))
Гм.
У персонажа-злодея шире набор доступных методов, значит фактически выбора у него больше. Можно сказать, что многие из «традиционных моральных» выборов для него будут не такими острыми — но это решается, как написал выше Аваллах созданием выборов, близких этике и устремлениям злодея.
Поскольку тот тред на МРИ я не читал, выскажусь здесь:
С тем, что в долгосрочной перспективе лучше (выгоднее) быть хорошим — согласен.
Но вот меньшие возможности мне кажутся сомнительными.
Представим себе современное общество и двух людей — хорошего и плохого, соперничающих из-за какого-то блага.
Плохой может сделать всё то же самое, что и хороший (а почему бы и нет?)
Плюс дополнительные варианты, например — убийство соперника.
Естественно, перед тем, как выбрать убийство, злодей должен прикинуть вероятность попастся и сравнить её с ценностью блага, за которое идет борьба. Но в некоторых случаях этот вариант будет выгоден — т.е. возможностей у злодея больше.
Кстати, я, наверное, «некоторый товарищ»(tm), но хотелось бы услышать расшифровку тезиса про «злой персонаж имеет меньше возможностей, чем добрый».
Почему так?
Если говорить об упреках, то получается, что мы рассматриваем мораль как то, что принято в обществе, т.е. внешнее по отношению к человеку. Тогда вопрос морального выбора встает только у lawful персонажей, вне зависимости от хорошести/злобности.
Интереснее говорить о морали внутренней, тогда моральная дилемма — ситуация, в которой при любом раскладе персонажа будет мучить совесть.
Первое — это вообще одна из моих любимых ловушек в литературе:
«Мне плевать на то, сколько пользы это могло бы принести, я сохраню свои руки чистыми» versus «Я буду работать с этим и запачкаю руки, но зато смогу принести пользу/уменьшить вред».
Ну почему же?
Для положительного:
«Если ты будешь вести мои войска, то сможешь сам устанавливать порядки и предотвратишь многие новые смерти...» — та же власть и выгода, только поданная по другому.
«Эта ведьма убила твою семью, но сейчас Орден приказывает отвезти её туда-то, чтобы мы могли использовать её порочные способности на благо».
— месть или долг.
По поводу любви — зависит от персонажа, но вообще-то ничто не запрещает злодею иметь трагическую любовную линию.
Вне зависимости от алаймента персонажа, можно попробовать:
«Любовь или… (долг, богатство и власть, лут и экспа)»
«Месть или… (то же самое)», например «Император казнил мою семью, но сейчас он предлагает мне стать генералом его армии».
Мне кажется, что причинно-следственной связи здесь нет.
Плохая/опасная боевка может стимулировать мастера больше внимания уделять социалке, но может и не стимулировать.
Видал я игры в боевку с минимумом социалки по сторителлингу — людям нравилось.
Неплохо, когда система напоминает об эмоциях/устремлениях/отношениях.
Неплохо, если ты получаешь механические штрафы за то, что идешь против своего Страха.
Но если система запрещает(!) тебе менять отношение к чему-то — это очень-очень плохо.
"- Кстати, сэр, я только что убил всю вашу семью. Надеюсь, это не повлияет на наше общее дело?
— Прискорбный факт, сэр. На секунду мне показалось, что я должен вас немедленно убить, но потом я вспомнил, что у меня к вам отношение «Дружба +2» и всё прошло. Выкурим по сигаре?"
«я вот в самого себя вжиться не могу» — это у ящериков сбоит пульт управления?
Или речь о том, что у тебя не одна модель поведения на все случаи жизни, а несколько разных? (т.е. ты несколько сложнее, чем типичный персонаж?)
джинусистеме: пробуждать любовь, убивать и воскрешать мертвых.Об этом-то и речь: испортить игру про зачистку подземелий — довольно сложно (нужна предельная степень манчкинии, конфликтности или неадекватности).
испортить историю в фиаско — значительно проще. Или я не прав?
1) Человек вполне может выбирать менее эффективное средство. Например, многие играют не «максимально-оптимизированными» билдами.
2) Если мы всё еще говорим про «социально-реалистичный» мир, то там злое средство А вовсе не обязательно будет самым эффективным — у него будут свои, совершенно особые побочные действия ))
У персонажа-злодея шире набор доступных методов, значит фактически выбора у него больше. Можно сказать, что многие из «традиционных моральных» выборов для него будут не такими острыми — но это решается, как написал выше Аваллах созданием выборов, близких этике и устремлениям злодея.
С тем, что в долгосрочной перспективе лучше (выгоднее) быть хорошим — согласен.
Но вот меньшие возможности мне кажутся сомнительными.
Представим себе современное общество и двух людей — хорошего и плохого, соперничающих из-за какого-то блага.
Плохой может сделать всё то же самое, что и хороший (а почему бы и нет?)
Плюс дополнительные варианты, например — убийство соперника.
Естественно, перед тем, как выбрать убийство, злодей должен прикинуть вероятность попастся и сравнить её с ценностью блага, за которое идет борьба. Но в некоторых случаях этот вариант будет выгоден — т.е. возможностей у злодея больше.
Почему так?
Интереснее говорить о морали внутренней, тогда моральная дилемма — ситуация, в которой при любом раскладе персонажа будет мучить совесть.
«Мне плевать на то, сколько пользы это могло бы принести, я сохраню свои руки чистыми» versus «Я буду работать с этим и запачкаю руки, но зато смогу принести пользу/уменьшить вред».
Для положительного:
«Если ты будешь вести мои войска, то сможешь сам устанавливать порядки и предотвратишь многие новые смерти...» — та же власть и выгода, только поданная по другому.
«Эта ведьма убила твою семью, но сейчас Орден приказывает отвезти её туда-то, чтобы мы могли использовать её порочные способности на благо».
— месть или долг.
По поводу любви — зависит от персонажа, но вообще-то ничто не запрещает злодею иметь трагическую любовную линию.
«Любовь или… (долг, богатство и власть, лут и экспа)»
«Месть или… (то же самое)», например «Император казнил мою семью, но сейчас он предлагает мне стать генералом его армии».
Плохая/опасная боевка может стимулировать мастера больше внимания уделять социалке, но может и не стимулировать.
Видал я игры в боевку с минимумом социалки по сторителлингу — людям нравилось.