Третья грудь зря попала в группу нанотехнологий: это пластическая хирургия + имплантанты и потенциально она доступна уже сейчас.
По поводу андроидов: то, что к ним не ревнует жена — это вряд ли. Женщины (да и мужчины, впрочем, тоже) способны ревновать к коллекции порно или постеру любимой актрисы. А уж «кибер-шлюха без изъянов» в некоторых домах не проживет и дня.
По поводу зависимости от источников питания — сильно вряд ли: если достоинство пользователя пострадает из-за того, что инженеры поленились вставить аккумулятор (хотя бы аварийный) — судебные иски на чудовищные суммы этим инженерам обеспечены.
Пользуясь случаем, хочу передать спасибо за перевод феечек от группы новосибирских товарищей.
Мне лично перевод понравился, только один вопрос: в чем был хитрый план переводить round (в бою) как «оборот»? Раздразжало неимоверно…
1) Так «раны, получаемые во время битв, залечиваются долго» или «начале каждой игровой сессии, все слоты ран обнуляются»?
2) Вы отказались от параметров стойкости и брони? Можно ли будет в кланвилле встретить «здорового как бык» брута или «чертовски прочного» голема?
3) Останется ли стандартная «проверка на прочность» за фишку?
По опыту нашей кабинетки: хорошо работает «мнимый выбор из двух зол».
Палачи пытают персонажа и требуют от него написать донос на одного из двух его близких: «У нас план — двоих посадить. С тобой дело уже ясно, а вот кого из них двоих? Напищи на одного донос, тогда второго мы отпустим. И решай быстрее — их там тоже пытают». Работало неплохо.
В заданных реалиях можно вместо доноса дать персонажу в руки нож и требовать: «решай, кому из своих спутников ты сейчас будешь выкалывать глаз (наносить другие неприятные увечья)».
Нож, может быть, например, проклятый «Каждые пол-часа заставляет владельца выколоть кому-то глаз»
И естественно, первое, что сделает расово-верный имперский руководитель — поделиться информацией о количестве Тау с потерпевшими крушение работорговцами.
Так и представляю себе объяснение правил того же AW:
«Если хардхолдер занимается *** с другим персонажем, то он может сделать ему подарок, который не будет стоить дарителю ***»
Я бы не сказал, что манипуляции прям поддерживаются системой. Доминировать — это нужно кровь тратить, кубики кидать, а после окончания эффекта еще и отвечать на резонные вопросы: «Какого черта ты меня доминировал, и почему бы мне не уложить тебя в торпор прямо сейчас?».
Ну и вообще, в моем мире тьмы, доминировать товарищей — верный путь к ПвП.
1) Спотлайт он же фокус внимания, он же экранное время и т.д.
Строгого определения не нашел. Если хочется формализации — стоит начать с ru.rpg.wikia.com/ ролевой вики, там довольно много всякого.
2) В приведенном примере я бы не стал брать «очковый» недостаток, чтобы сделать персонажа-гуманиста. Игра «на моральном поле» возможна и так: мой персонаж задумывться: стоит ли великая цель таких жертв, слезинок ребенка и т.д. и в итоге придет к какому-то решению. Например, в одной из игр, мой персонаж — священник, (бывший дворянин), решил нарушить слово чести для того, чтобы избавить мир от оборотня (после этого он планировал уйти в монастырь). Это был сложный выбор для персонажа и интересный для меня, как для игрока. Если бы мастер сказал мне что-то типа: «У тебя недостаток кодекс чести — ты не можешь нарушить слово» — смысл процесса был бы потерян.
недостаток «не убий невинного» за очки я могу взять, если персонаж физически не может этого сделать (или потеряет свои паладинские плюшки) — но здесь не встает вопроса морального выбора: не можешь — так не можешь )))
3) Сам подход в целом рабочий, главное — соразмерность, чтобы любопытство не давало больше бонусов, чем слепота. А с какими подходами/системами ты уже знаком?
1) К механике отношусь нейтрально. Но, имхо, баланс между персонажами нужен только в ПвП или если игроки жестко борются за равенство. Лично я играл в партии, где у персонажей было разное количество очков (не в разы, но всё-таки) — и ничего, нормально было.
«дабы активный таргет распределялся по игрокам более-менее равномерно» — может быть имелся в виду спотлайт? фокус внимания/истории?
Как показывает практика — равенство очков этого не гарантирует ((
2) Для меня цельность персонажа — это скорее его достоинства и принципы поведения (мышления). Я не строю персонажей вокруг недостатков — у меня недостатки это скорее сюжетные зацепки для мастера.
3) У моих персонажей — обычно не сильные. У игроков — бывает по всякому, но я обычно отдаю откуп недостатков на их усмотрение. Ярко отыграл — могу премировать, не отыгрывает — на его совести.
+ Любопытство и жадность — это вообще почти обязательные черты типичного днд-шного приключенца.
4) В первую очередь -способ отыгрыша. Если имеет механический эффект (в боевке, социалке) — стараюсь применять, но не переэксплуатировать.
5) Таких проблем не возникало.
По поводу андроидов: то, что к ним не ревнует жена — это вряд ли. Женщины (да и мужчины, впрочем, тоже) способны ревновать к коллекции порно или постеру любимой актрисы. А уж «кибер-шлюха без изъянов» в некоторых домах не проживет и дня.
По поводу зависимости от источников питания — сильно вряд ли: если достоинство пользователя пострадает из-за того, что инженеры поленились вставить аккумулятор (хотя бы аварийный) — судебные иски на чудовищные суммы этим инженерам обеспечены.
Мне лично перевод понравился, только один вопрос: в чем был хитрый план переводить round (в бою) как «оборот»? Раздразжало неимоверно…
2) Вы отказались от параметров стойкости и брони? Можно ли будет в кланвилле встретить «здорового как бык» брута или «чертовски прочного» голема?
3) Останется ли стандартная «проверка на прочность» за фишку?
Палачи пытают персонажа и требуют от него написать донос на одного из двух его близких: «У нас план — двоих посадить. С тобой дело уже ясно, а вот кого из них двоих? Напищи на одного донос, тогда второго мы отпустим. И решай быстрее — их там тоже пытают». Работало неплохо.
В заданных реалиях можно вместо доноса дать персонажу в руки нож и требовать: «решай, кому из своих спутников ты сейчас будешь выкалывать глаз (наносить другие неприятные увечья)».
Нож, может быть, например, проклятый «Каждые пол-часа заставляет владельца выколоть кому-то глаз»
«Если хардхолдер занимается *** с другим персонажем, то он может сделать ему подарок, который не будет стоить дарителю ***»
Причем пулю в затылок можно получить от того сопартийца, которого даже и не собирался доминировать. Опять же, в качестве профилактики.
Ну и вообще, в моем мире тьмы, доминировать товарищей — верный путь к ПвП.
Хентайные спагетти;
Самовозгорающийся Соус Чили…
В Ризус, всё в Ризус.
Строгого определения не нашел. Если хочется формализации — стоит начать с ru.rpg.wikia.com/ ролевой вики, там довольно много всякого.
2) В приведенном примере я бы не стал брать «очковый» недостаток, чтобы сделать персонажа-гуманиста. Игра «на моральном поле» возможна и так: мой персонаж задумывться: стоит ли великая цель таких жертв, слезинок ребенка и т.д. и в итоге придет к какому-то решению. Например, в одной из игр, мой персонаж — священник, (бывший дворянин), решил нарушить слово чести для того, чтобы избавить мир от оборотня (после этого он планировал уйти в монастырь). Это был сложный выбор для персонажа и интересный для меня, как для игрока. Если бы мастер сказал мне что-то типа: «У тебя недостаток кодекс чести — ты не можешь нарушить слово» — смысл процесса был бы потерян.
недостаток «не убий невинного» за очки я могу взять, если персонаж физически не может этого сделать (или потеряет свои паладинские плюшки) — но здесь не встает вопроса морального выбора: не можешь — так не можешь )))
3) Сам подход в целом рабочий, главное — соразмерность, чтобы любопытство не давало больше бонусов, чем слепота. А с какими подходами/системами ты уже знаком?
«дабы активный таргет распределялся по игрокам более-менее равномерно» — может быть имелся в виду спотлайт? фокус внимания/истории?
Как показывает практика — равенство очков этого не гарантирует ((
2) Для меня цельность персонажа — это скорее его достоинства и принципы поведения (мышления). Я не строю персонажей вокруг недостатков — у меня недостатки это скорее сюжетные зацепки для мастера.
3) У моих персонажей — обычно не сильные. У игроков — бывает по всякому, но я обычно отдаю откуп недостатков на их усмотрение. Ярко отыграл — могу премировать, не отыгрывает — на его совести.
+ Любопытство и жадность — это вообще почти обязательные черты типичного днд-шного приключенца.
4) В первую очередь -способ отыгрыша. Если имеет механический эффект (в боевке, социалке) — стараюсь применять, но не переэксплуатировать.
5) Таких проблем не возникало.