Прокачки я так понимаю нет? Нет я ничего не говорю, но даже в самых нарративных играх бывают моменты, когда пацифисты наконец то научились в нужный момент сносить головы из револьверов, или волшебник неумеха становится вполне успешным чародеем… Как это можно обыграть?
Аффтар жжет! А если серьезно спасибо за качественный обзор. А то во всех топиках реально только обсерают VTNL, толком не объясняя почему это плохо. Ну ляп, ну два… А это прочитал, и понял — вся книга сплошной ляп, ее автор или держит ролевиков за лохов, или сам является маразматиком. Ужас.
Ну тут уж на вкус и цвет. Я лично люблю играть без напряга, т.е. не делать себе и партии проблем с не вовремя вылезающими принципами персонажа, к примеру иногда бывает что перс ни за что не станет иметь дело к примеру с наркотиками, а для игры это очень важно (никогда же не знаешь что там придумает мастер).
Поэтому что касается характера персонажа, описываю его как то так:
Бабник — ну что поделать, это все мать природа… Погоди ты видел ту цыпочку?
Своенравный — не станет без крайней нужды потакать даже самым высоким авторитетам.
Копы — к ним испытывает крайнюю неприязнь. Нет не то что бы он зек, но эта их манера поведения…
Ты не правильно понял. Персонаж обязан иметь квенту, и в ней должны быть указаны ОСНОВНЫЕ черты характера персонажа, их не должно быть слишком много, все должно быть составленно с расчетом на то, что бы персонаж не получился «слишком хорошо» описан, иначе свое мнение через персонажа выразить будет невозможно, ведь перс будет «связан» тем, что на каждый случай у него будет строго определенная реакция, хочет того игрок или нет. Ну если серьезно отыгрывать квенту, а не написать ее для галочки и не пользоваться ею. Вот что я имел ввиду.
Вывод: Квента должна быть, но обязана быть максимально гибкой. Пожалей себя и мастера.
На мой не искушенный взгляд (5-6 игр по 2-5 сессий исключительно как игрок) десяти страничная квента хороша когда сделана правильно. из своего не богатого опыта знаю, что если написать громоздкую неудобоваримую квенту, то:
— Скорее всего мастер не станет ее читать.
— Тебе будет трудно, если не сказать геморно отыгрывать персонажа, ведь ты будешь связан «цепями» своей квенты.
Лечится это довольно просто, или писать только основные моменты жизни, (где вырос, кто родители, почему живешь так как живешь сейчас и т.д.) или писать самые интересные и захватывающие моменты прошлых приключений. Естественно не забывая делать для мастера зацепок, ведь иначе квента бесполезна, потому как ни в коей степени не повлияет на игру.
Я готовлю модуль понятия не имею на сколько сессий (где-то 4-5 наверно) по системе Дневник Авантюриста, довольно простой системы, если смотреть среди так называемых «сложных» систем.
Мне кажется раз дают объем магазина (такое есть везде) то стоит задуматься над перезарядкой. Хотя я и согласен с тобой, у меня есть книжка Weird War, хоррорность которой предполагает судорожные попытки сменить внезапно опустевший рожок.
вантала, ты забываешь, что есть люди которые не могут расшифровать абревиатуры вроде ВХФБ и т.п. На будущее — старайся переводить даже естественные для тебя абревиатуры, если они могут быть не известны кому то другому.
Хм… Я видел гурпс басик сет, он огромный! Кроме того, есть еще маджик бук, и много других книг. Изучить их — башка лопнет…
В общем я думаю что водить по гурпс — ад, или тонны хоум рулов.
Вообще ты и впрямь создал велосипед. В рул-буке есть правило такое по инициативе…
Вобщем ты можешь создать отряд из сколько угодно рыл, и все они тянут одну карту по инициативе. И таких отрядов может быть соклько хочешь. Впрочем ты изобрел велосипед с 12-ти цилиндровым движком, ведь некоторые хом рулы весьма полезны.
Ну тут уж на вкус и цвет. Я лично люблю играть без напряга, т.е. не делать себе и партии проблем с не вовремя вылезающими принципами персонажа, к примеру иногда бывает что перс ни за что не станет иметь дело к примеру с наркотиками, а для игры это очень важно (никогда же не знаешь что там придумает мастер).
Поэтому что касается характера персонажа, описываю его как то так:
Бабник — ну что поделать, это все мать природа… Погоди ты видел ту цыпочку?
Своенравный — не станет без крайней нужды потакать даже самым высоким авторитетам.
Копы — к ним испытывает крайнюю неприязнь. Нет не то что бы он зек, но эта их манера поведения…
Вывод: Квента должна быть, но обязана быть максимально гибкой. Пожалей себя и мастера.
— Скорее всего мастер не станет ее читать.
— Тебе будет трудно, если не сказать геморно отыгрывать персонажа, ведь ты будешь связан «цепями» своей квенты.
Лечится это довольно просто, или писать только основные моменты жизни, (где вырос, кто родители, почему живешь так как живешь сейчас и т.д.) или писать самые интересные и захватывающие моменты прошлых приключений. Естественно не забывая делать для мастера зацепок, ведь иначе квента бесполезна, потому как ни в коей степени не повлияет на игру.
Если ты про ленту то настоящих оригиналов незнаю.
В общем я думаю что водить по гурпс — ад, или тонны хоум рулов.
Вобщем ты можешь создать отряд из сколько угодно рыл, и все они тянут одну карту по инициативе. И таких отрядов может быть соклько хочешь. Впрочем ты изобрел велосипед с 12-ти цилиндровым движком, ведь некоторые хом рулы весьма полезны.