Ретро-клоны и всё это osr в принципе не являются ролевыми играми, там нет никаких элементов, связанных с характером персонажей.
То есть если в рулбук олдскульной игры добавить строчку «при создании персонажа придумайте ему характер и старайтесь принимать решения исходя из него», то она резко станет ролевой? Или конкретики не хватает?
По сути до пятой редакции, весь прописанный отыгрыш в днд — элайиэменты, с крайне размытыми формулировками и рекомендацией в духе «отыгрывайте как-нибудь».
То есть настольная ролевая игра – это только та игра, правила которой строго и подробно устанавливают для персонажа тот или иной кодекс поведения?
Справочно. Labyrinth Lord Revised, с. 14:
The lawful character would sacrifice himself if necessary to rescue his companions. He would never leave them behind unless he had a better chance of saving them by doing so, or some truly greater cause could be achieved. The neutral character will attempt to rescue his friends only if he is not likely to be harmed. He will weigh the costs and benefits, and if he is at too much risk, he will leave them behind. The chaotic character will only help the group if he stands to profit from it and if he is not likely to get hurt. How he will act depends entirely on how he sees potential for personal gain or which way is most self-serving.
Ничего страшного бы не произошло, если бы ты сказал «А вот тут у меня другое мнение».
Так я и сказал. Из нашей переписки:
1. Я не вполне согласен с тем, что GURPS не стоит изучать, если планируешь всё ближайшее время водить игры в одном жанре. Потому что детальность сама по себе может являться большим плюсом, даже без универсальности. Многим просто НРАВИТСЯ то, как в ГУРПС работают броня, защиты, ранения и т.д.
Эрлинг, на самом деле, тоже, но у Конструктора нельзя отнять авторское мнение, поэтому я не стал придираться. К тому же конкретно наши с тобой мнения в тексте всегда выделены.
В случае очень простой системы бой — не отдельная структура, но может быть встроен в другую структуру (например, в структуру зачистки подземелья) в качестве ее составной части
Верно. И, таким образом, Вантала получил бы искомое.
Но он встроен в структуру не за счет элементов сеттинга, а за счет игромеханики.
Расстановка фракций — это элемент сеттинга, а не игромеханики. Да, игромеханика никуда не девается.
Допустим, некое А (структура) состоит из B (игромеханика) и С (сеттинг). Следовательно, B является непреложным элементом А, и в каком-то смысле С инкорпорировано в А за его счёт. Однако то же самое можно сказать и о роли С по отношению к В.
Ты говоришь, что при менее детальном подходе Ведущий создавал структуру за счет элементов сеттинга, так? Но ведь те же самые элементы сеттинга присутствовали и при более детальном подходе?
Возможно. И тогда после того, как играющие решили отказаться от более детального блока игромеханики, выяснилось, что структура сохранилась. Именно за счёт этих элементов.
3. Я не понимаю, что ты имеешь в виду под «элементы сеттинга создают структуру игры». Структура игры — понятие игромеханики, элементы сеттинга его создавать, в моем понимании, не могут.
Почему же не могут? Ну вот смотри.
Один мастер водит по GURPS. В её боевых правилах много опций и детальности. Даже отдельно взятый бой является структурой, поскольку состоит из микроциклов, интересных решений, повторяемости и прочего, что делает структуру структурой (если я правильно понял тебя и Джастина Александера).
Другой мастер водит по какой-нибудь очень простой системе без детальной боевой игромеханики. Например, там любой бой обсчитывается через единственную пару встречных бросков с модификаторами. Если я, опять же, правильно понял тебя и Джастина Александера, то это само по себе не структура, так как здесь нет этого:
игрок знает, какие выборы он может совершить и к каким последствиям они могут привести, а Ведущий знает, какие решения игрок будет скорее всего принимать и какие обстоятельства для них ему надо подготовить.
Однако мастер может, не дополняя игромеханику, инкорпорировать этот бросок в структуру. Например, расставить антагонистов таким образом, чтобы конфликтов с некоторыми из них блокировал либо, наоборот, провоцировал конфликты с другими, что в свою очередь влечёт разного рода последствия. Это уже становится структурой, разве нет?
P.S. Знаешь, я тут прочитал первую часть статьи Александера, и мне начинает казаться, что он признаёт структурой даже игру в социалку в духе «я хочу его убедить — бросай на убеждение — ты его убедил». Вот же он пишет:
Player: I want to explore the dungeon.
GM: Okay, make a Dungeoneering check.
Player: I succeed.
GM: Okay, you kill a tribe of goblins and emerge with 546 gp in loot.
Is there anything wrong with that? Not necessarily.
Я ценю тех людей, которые активны на имажинарии (или, по крайней мере, читают её) здесь и сейчас. Мне жаль, что они нередко выпускают друг на друга негатив, но от этого сообщество не перестаёт быть колоритным, а его члены — эрудированными.
Мне нужно будет узнать мнение бывалых ПбтА-водов? Я открою тред, задам вопрос, и мне напишут такие люди как DarkStar и nekroz.
Мне нужно будет посоветоваться с соратниками-гурпсовиками? Я открою тред, и в него наверняка заглянут Agt. Gray, flannan, DarkArchon, Angon и многие другие.
Мне нужно будет попросить накидать умных книжек по теории? Я опять же знаю, где задать вопрос.
Да, всё это можно найти и на других ресурсах. Но имаджинария от этого менее удобной не становится.
Да не заменяют же, а создают. Ну вот смотри – ниже в этом треде Агент Грей рассказал о том, как они играли в Дрезден Файлс РПГ и попробовали создать структуру посредством применения детальной игромеханики конфликтов (в Fate это по сути как боевка – много бросков, ментальный стресс и т.д.). Ему и его соигрокам это сильно не зашло. Вывод: создание структуры за счёт применения более сложной игромеханики не всегда приводит к желаемому результату.
В итоге его группа остановилась на более простой игромеханике – преодолении препятствий и создании преимуществ (по сути сцена разрешается одним броском). Но, держу пари, их ГМ всё равно обеспечил структуру, просто делал это за счёт прочих элементов, с которыми игроки могут взаимодействовать в ОВП – как «раскиданы» в геймплее броски, к чему они ведут, чем персонажи рискуют и т.д.
Согласен. Например, в GURPS это реализовано через комплементарные бонусы от использования навыков. Например, персонаж со знанием Current Affairs (Politics) может помочь своему товарищу, который ведёт торги с помощью навыка Merchant, шепнув ему какую-нибудь важную деталь о текущем политическом бэкграунде, которая может влиять на ценообразование.
Из доступных навыков у персонажа было доступно только Запугивание, но применение его напрямую привело бы к боестолкновению.
Энто почему? По умолчанию успешное применение Influence skill'а даёт «хорошую» реакцию даже в потенциальной боевой ситуации. Исключение: если мастер решил, что Запугивание — это в данном случае «не подходящий» навык, однако это было бы довольно странное решение ИМХО.
Окей, я прочитал пост Джастина Александера по твоей ссылке. Я согласен с термином «структура» и с утверждением о том, что НРИ тяготеют к структурам. Однако смотри, как развивался тред в контексте нашего обсуждения:
Вантала писал:
правила, посвящённые небоевым решениям проблем (например, второму и третьему «У» из известной триады — Украсть и Уговорить), должны иметь объём и детальность, сравнимые с объёмом и детальностью правил по боёвке.
Полагаю, Вантала говорил именно об игромеханике, то есть о создании подсистем (блоков правил), делающих социалку и прочие небоевые активности более детальными.
Мой вопрос-возражение:
А почему, собственно, обязательно должны? Интересные, значимые выборы могут быть обеспечены и без введения подсистем. В самой подсистеме социалки, кмк, достаточно двух-трёх опций, чтобы с помощью неё можно было интересно взаимодействовать с ОВП.
Как видишь, я не отрицаю, что для того, чтобы небоевая часть игры была интересной, она должна обладать структурой (здесь и далее опять же в понимании товарища Александера). Я говорил о том, что структурность может достигаться не только с помощью игромеханики, но и с помощью сеттинга (вернее, с помощью организации элементов, с которыми персонажи игроков могут взаимодействовать в ОВП). То есть, например, можно представить два варианта действий:
1) Нарастить игромеханику сильно, чтобы она стала напоминать гурпсобоёвку или шедоуранохакинг (примерно как я это демонстрировал в комменте про пафос, этос и демагогию, только ещё сильнее).
2) Нарастить игромеханику немножко (добавить простые опции, которые не будут выглядеть натянутыми и неуместными), а затем расставить элементы сеттинга таким образом, что получающийся в результате геймплей будет иметь структуру. Например, персонажи игроков сильнее рискуют, если пытаются социально воздействовать на фракцию N, но при этом могут и получить более высокую награду. Или же они могут украсить артефакт у злодея X, при это они рискуют меньше, но и артефакт будет трудновато сбыть с рук.
Так вот, я топил скорее за второй вариант, поскольку я вижу наращивание социальной и стелсовой игромеханики несколько натянутым. Причины я описывал в комменте про то, что большинство игроков боёвку и её составные элементы визуализирует проще, чем составные элементы, например, социалки.
И вот я вижу твои слова:
Потому что процесс игры в НРИ тяготеет к структурам игры. Действовать по имеющейся структуре проще: игрок знает, какие выборы он может совершить и к каким последствиям они могут привести, а Ведущий знает, какие решения игрок будет скорее всего принимать и какие обстоятельства для них ему надо подготовить. При наличии структуры игры обстоятельства всегда понятны, выборы осмыслены, а последствия значимы. А если структуры игры нет, то во обеспечивать это приходится Ведущему (и мы попадаем в ситуацию «у хорошего Ведущего...»).
… и мне, разумеется, кажется, будто ты считаешь, что только первый вариант ведёт к появлению структуры. Вот поэтому-то я с тобой и не согласился.
Считается, что декеры/нетраннеры в Shadowrun (особенно первых трёх редакций) и Cyberpunk из-за сложной механики хакинга получают много (по затратам реального времени) спотлайта, причем в это время остальная партия скучает.
Я ПбтА не любил и не люблю, но истины ради хочу поинтересоваться.
Мне кажется, правило «ГМ определяет, что происходит дальше (кроме случаев, когда это определяется игромеханикой)» является метаправилом в любой настольной ролевой игре, даже в словеске (не будем сейчас спорить, является ли словеска НРИ). То есть в любой настольной ролевой игре мастер без всяких бросков в любой момент может сказать «на вас внезапно выбежали медведи верхом на Ктулху». ПбтА просто формализует конкретный случай, когда мастер теоретически может это сделать, а не добавляет такую возможность. Разве не так?
То есть настольная ролевая игра – это только та игра, правила которой строго и подробно устанавливают для персонажа тот или иной кодекс поведения?
Справочно. Labyrinth Lord Revised, с. 14:
The lawful character would sacrifice himself if necessary to rescue his companions. He would never leave them behind unless he had a better chance of saving them by doing so, or some truly greater cause could be achieved. The neutral character will attempt to rescue his friends only if he is not likely to be harmed. He will weigh the costs and benefits, and if he is at too much risk, he will leave them behind. The chaotic character will only help the group if he stands to profit from it and if he is not likely to get hurt. How he will act depends entirely on how he sees potential for personal gain or which way is most self-serving.
Расстановка фракций — это элемент сеттинга, а не игромеханики. Да, игромеханика никуда не девается.
Допустим, некое А (структура) состоит из B (игромеханика) и С (сеттинг). Следовательно, B является непреложным элементом А, и в каком-то смысле С инкорпорировано в А за его счёт. Однако то же самое можно сказать и о роли С по отношению к В.
Почему же не могут? Ну вот смотри.
Один мастер водит по GURPS. В её боевых правилах много опций и детальности. Даже отдельно взятый бой является структурой, поскольку состоит из микроциклов, интересных решений, повторяемости и прочего, что делает структуру структурой (если я правильно понял тебя и Джастина Александера).
Другой мастер водит по какой-нибудь очень простой системе без детальной боевой игромеханики. Например, там любой бой обсчитывается через единственную пару встречных бросков с модификаторами. Если я, опять же, правильно понял тебя и Джастина Александера, то это само по себе не структура, так как здесь нет этого:
Однако мастер может, не дополняя игромеханику, инкорпорировать этот бросок в структуру. Например, расставить антагонистов таким образом, чтобы конфликтов с некоторыми из них блокировал либо, наоборот, провоцировал конфликты с другими, что в свою очередь влечёт разного рода последствия. Это уже становится структурой, разве нет?
P.S. Знаешь, я тут прочитал первую часть статьи Александера, и мне начинает казаться, что он признаёт структурой даже игру в социалку в духе «я хочу его убедить — бросай на убеждение — ты его убедил». Вот же он пишет:
Мне нужно будет узнать мнение бывалых ПбтА-водов? Я открою тред, задам вопрос, и мне напишут такие люди как DarkStar и nekroz.
Мне нужно будет посоветоваться с соратниками-гурпсовиками? Я открою тред, и в него наверняка заглянут Agt. Gray, flannan, DarkArchon, Angon и многие другие.
Мне нужно будет попросить накидать умных книжек по теории? Я опять же знаю, где задать вопрос.
Да, всё это можно найти и на других ресурсах. Но имаджинария от этого менее удобной не становится.
В итоге его группа остановилась на более простой игромеханике – преодолении препятствий и создании преимуществ (по сути сцена разрешается одним броском). Но, держу пари, их ГМ всё равно обеспечил структуру, просто делал это за счёт прочих элементов, с которыми игроки могут взаимодействовать в ОВП – как «раскиданы» в геймплее броски, к чему они ведут, чем персонажи рискуют и т.д.
Вантала писал:
Полагаю, Вантала говорил именно об игромеханике, то есть о создании подсистем (блоков правил), делающих социалку и прочие небоевые активности более детальными.
Мой вопрос-возражение:
Как видишь, я не отрицаю, что для того, чтобы небоевая часть игры была интересной, она должна обладать структурой (здесь и далее опять же в понимании товарища Александера). Я говорил о том, что структурность может достигаться не только с помощью игромеханики, но и с помощью сеттинга (вернее, с помощью организации элементов, с которыми персонажи игроков могут взаимодействовать в ОВП). То есть, например, можно представить два варианта действий:
1) Нарастить игромеханику сильно, чтобы она стала напоминать гурпсобоёвку или шедоуранохакинг (примерно как я это демонстрировал в комменте про пафос, этос и демагогию, только ещё сильнее).
2) Нарастить игромеханику немножко (добавить простые опции, которые не будут выглядеть натянутыми и неуместными), а затем расставить элементы сеттинга таким образом, что получающийся в результате геймплей будет иметь структуру. Например, персонажи игроков сильнее рискуют, если пытаются социально воздействовать на фракцию N, но при этом могут и получить более высокую награду. Или же они могут украсить артефакт у злодея X, при это они рискуют меньше, но и артефакт будет трудновато сбыть с рук.
Так вот, я топил скорее за второй вариант, поскольку я вижу наращивание социальной и стелсовой игромеханики несколько натянутым. Причины я описывал в комменте про то, что большинство игроков боёвку и её составные элементы визуализирует проще, чем составные элементы, например, социалки.
И вот я вижу твои слова:
… и мне, разумеется, кажется, будто ты считаешь, что только первый вариант ведёт к появлению структуры. Вот поэтому-то я с тобой и не согласился.
Мне кажется, правило «ГМ определяет, что происходит дальше (кроме случаев, когда это определяется игромеханикой)» является метаправилом в любой настольной ролевой игре, даже в словеске (не будем сейчас спорить, является ли словеска НРИ). То есть в любой настольной ролевой игре мастер без всяких бросков в любой момент может сказать «на вас внезапно выбежали медведи верхом на Ктулху». ПбтА просто формализует конкретный случай, когда мастер теоретически может это сделать, а не добавляет такую возможность. Разве не так?