+1263.60
Рейтинг
396.95
Сила

Erling

Авторское право здесь ни при чём.
  • avatar Erling
  • 10
Где-то с полгода назад старую добрую имку в очередной раз прорвало: сразу в нескольких тредах и на стене у нескольких юзеров был жуткий флейм двух типов: (1) спорят с Аррисом про всё подряд, (2) спорят про Арриса — плохой он или хороший. Набросил, кстати, в том числе старый добрый Вантала, который поведению Арриса посвятил целый тред. Имка не могла перестать генерить 100500 комментов на каждый вяк Арриса, Аррис не мог перестать генерить 100500 вяков в каждом треде. Споры постепенно сводились к «ты хуй». Это настолько отвлекало юзеров от создания годных постов, посвящённых НРИ, что Коммуниздий принял сложное решение и забанил Арриса. Имка моментально утихла и стала обсуждать НРИ.

По большому счёту, конечно, просто нехер было столько внимания уделять Аррису. Но Коммуниздия я не могу однозначно осудить, так как имка таки перестала протекать.
Напомнило Arcanum и Пратчетта.
Язык обязанный есть плюсплюсовым, товарищ. Иначе мыслепреступление сплошь и неидейное речекрякство.
«Выборы-выборы, кандидаты — пидоры» ©

А если серьёзно, то вот об интересных выборах от профессионала, хоть и не в НРИ: СИД МЕЙЕР ОБ ИНТЕРЕСНЫХ ВЫБОРАХ В ИГРАХ
Да чего некрасивого? Ты конкретно написал:
Механизм (на мой взгляд) простой:
Если (*) виды фана в НРИ разделяются на «основные» и «вспомогательные», то ниша тяжёлых систем всё больше будет отходить к компьютерным играм (которые куда лучше справляются с challenge и submission видами фана уже сегодня).
Этот сегмент будет всё менее востребован, по мере выхода на пенсию поколения, приучавшегося к хобби, в условиях отсутствия игр с нормальным полнофункциональным мультиплеером.
Понятно, что существующих игроков не переделать, но вот новые игроки желающие в основном challennge\в основном submission будут переходить на Comp-что-то-там (кстати даже сейчас желание «забить на НРИ и заменить их на условные Vikings \ HeartStone \ WoW» я наблюдаю именно у тяготеющих к „решим объективный челлендж по строгим правилам“ игроков).

Я конкретно возразил.
По-моему, все эти разговоры за КИ от ошибочного представления, что Хеви-Рулз используются в основном как варгейм с налетом РПГ, а не как РПГ с большим количество деталей.
Именно.
Потому что ты ставишь хрустальный графин на табуретку, даёшь мне в руки напильник и предлагаешь мне уничтожить графин. Я пинаю табуретку, графин падает и разбивается. Ты заявляешь, что я не справился с задачей, поскольку должен был стереть графин в порошок напильником.

Я спорил с конкретным утверждением о том, что «тяжёлые» системы нежизнеспособны. Уволь меня от разбора «когнитивной деятельности». Я не готов прочитать все книги, снабдившие тебя применяемой тобой лексикой, только чтобы поспорить о том, о чём можно спорить гораздо более простыми словами.
См. ниже про борщ-свекольник. Неверно считать, что если какие-то другие виды досуга (например, компьютерные игры) разделяют некоторые черты с настольными ролевыми играми по «тяжёлым системам», то это означает снижение потребности в последних.
Собственно, эту ошибку адвокаты «рулз-лайт» повторяют раз за разом, в том числе здесь, на имке. Они говорят «зачем кому-то тяжёлая механика боя в НРИ? Я могу поиграть в бой с тяжёлой механикой в варгейме/компьютерной игре, а в НРИ поиграть в историю».

Это всё равно что борщ-свекольник раскладывать на воду и свёклу и потом заявлять, что если человек любит именно борщ-свекольник, то он напрасно тратит своё время и лучше уж есть просто свёклу.
Ты превратно понимаешь то, почему люди любят «тяжёлые» системы для НРИ. А ещё ты почему-то думаешь, что если люди любят «тяжёлые» системы, то они любят тяжёлую механику внутри НРИ, а не НРИ с тяжёлой механикой внутри.
Забавно, но ведь этот аргумент можно привести по поводу чего угодно (ну там рикши, клинопись, человеческие жертвоприношения (раз уж мы про НРИ)....).
Да, и что же?

Вот видишь путь от ультимативных заявлений до «смею предположить» — всего лишь один комментарий ;)
Кто бы говорил об ультимативных заявлениях ;)

По-отдельности (как минимум в ближайшей перспективе) удовлетворяя все виды фана конкретно от heavy-rules куда лучше, чем настольное времяпрепровождение
Ничего не понятно. Сначала что-то «удовлетворяет фан», а потом оно должно «удовлетворять времяпрепровождение»?

воспитываемым в новых условиях
В каких — в новых?

Не понимаю я такого апломба. Мы, гурпсовики, любим пошутить про «one system to rule them all», но нам очень далеко до этого приторно-прогрессивного «Новые условия, Новые парадигмы, Новые НРИ!» Так скоро дойдёте до измерения длины черепов толщины рулбуков, и если количество страниц будет превышать некоторое значение, то система будет автоматически признаваться нежизнеспособной и обязанной освободить дорогу новым, более эволюционно развитым.

А самая популярная НРИ в мире — это всё равно D&D, где цифры и относительно тяжёлые правила. Вот это и есть «новые условия». Новые не потому, что качественно отличные от старых, а потому, что это условия нового (то есть грядущего) времени.
В технических словарях «скрытность» означает вполне себе «stealth». Например, «скрытность подводной лодки».
Первая ассоциация: смесь Безумного Макса с Горкаморкой.
С другой стороны, все мы знаем, что если человек доволен, то он молчит.
Или просто считает, что всё уже сказали за него. И, если есть техническая возможность, ставит плюсики тем, кто выражает в том числе его мнение.
Но вообще — есть монстр, есть его повадки, есть вероятно знания персонажей (или местных, которых можно спросить) о местах и условиях, где они встречаются и меры противодействия их тактике. Ну например — сторожить по двое, чтобы в случае опасности поднять уснувшего и остальных, брать с собой собаку и так далее.

Если же угроза совсем внезапная и неожиданная, то есть базовые техники предосторожности, общие для диких мест.
Вообще согласен, значимые решения вполне могут быть и на стадии подготовки к неприятностям, к тому единственному броску, который будет отделять полный факап от неполного. Я однажды водил модуль по Deus Ex, в котором персонажи игроков выполняли роль руководителей службы безопасности на пресс-конференции. Расставляли посты, налаживали связь, заранее расчищали или брали под пристальное наблюдение наиболее вероятные места залегания снайперов, устанавливали камеры и датчики, шерстили личный состав, чтобы на ключевые посты поставить самых надёжных, и т.д. В итоге всё равно был бросок на Vision, определявший, сколько секунд прицеливания будет у снайпера, и провал есть провал, но всё-таки броску предшествовало активное участие игроков, а значит, всё ОК.

Другой вопрос в том, что в моей игре это было фокусом геймплея — игроки знали, что они должны предотвратить большую бяку, и половину сессии к ней готовились. Архон, вполне возможно, говорит о ситуации, в которой казуальная угроза может представлять собой скрытную атаку, и поскольку эта угроза казуальна, игроки думают не более чем о базовых мерах предосторожности.

Во если угроза не казуальна (за персонажами охотится Тёмное Братство или Мораг Тонг), то это повод сместить фокус игры в сторону подготовки мер предосторожности, да. И тогда возможная гибель персонажа уже не будем чем-то из разряда «тьфу, ну и во что тут играть».
А чем не устраивает базовая механика surprise в GURPS?
Полагаю, Архон говорит о ситуации, когда
You also get no active defense if
you’re unaware of the attack.
Examples of situations in which no
active defense is possible include a
stab in the back from a “friend,” a sur-
prise sniper’s shot, and a totally unex-
pected booby trap. And you get no
active defense if you are unconscious,
immobilized, or otherwise unable to
react.

а не
When the PCs surprise a group of
adversaries, or vice versa, the sur-
prised party may not be able to react
immediately. In this case, the attack-
ers should get one or more “free
turns.”
Мне понадобилось всего три секунды, чтобы понять, что значит слово «осрненьеко». Кто быстрее?)
Если он ранил — почему не добить?
Пусть добьёт, если сможет. Игра будет именно про то, сможет ли.

Тут, увы, не усидишь на двух стульях. Либо YOU DIE и «логичность», либо значимые решения (tm) и законы жанра (tm).
Навскидку:

1) Наёмный убийца может (если может) быть баунти хантером типа Гридо и вести себя соответственно. Тогда у персонажей игроков будет возможность повторить трюк Хана Соло, но перед этим им придётся поразмыслить, действовать ли сейчас или же подождать и узнать, что их пленитель будет делать дальше.

2) Можно «первый выстрел всегда промахивается» усилить до «первый выстрел никогда не выводит персонажа игрока из строя (наносит ограниченный дамаг)». После этого можно исходить из того, что чем упорнее сопротивляется ПИ, тем выше для баунти хантера соблазн прикончить его на месте.

3) «Скрипящая половица» работает, но ПИ автоматически оказываются в невыгодной ситуации (окружены, на открытом пространстве, в узком коридоре) или же начавшийся бой автоматически привлекает к месту столкновения многочисленных противников.