+473.30
Рейтинг
1.00
Сила

Esperon

  • avatar Esperon
  • 0
Да, Гурпс невероятно сложная система. Об этом знают все, кто не читал правила.

Вы зря иронизируете. На практике, когда в ближайшем моём окружении предлагали по нему водить желающих всегда было мало. Даже лайт. А так как играть хочется в живую, то это для меня вполне себе фактор.

Описанный процесс ирл занимал сотни тысячи лет и многие поколения. Ни одна из перечисленных систем для этого толком не подходит.

Я, видимо, не совсем удачно выразился, потому что датировки помню условно. Тут Angon ниже про палеолит всё примерно как я и хотел расписал.
Важна идея. А он проста — есть Пантеон. Есть в этом пантеоне… как бы это сказать? Божки? Неправильно, абсолютно. Все они когда-то были людьми. Удачнее было бы что-то вроде христианских святых, да вот незадача — «святые» из большинства этих людей — примерно как из Юры Хоя ведущий детских утренников. Назовём их Аспекты. Это что-то вроде людей-героев, каждый из которых отвечает за определенный аспект жизни. Например, космоплавание.

Хм, крайне напоминает Незримый Пантеон из Unknown Armies)
Похоже на Эадор)
Вопрос про механизм бросков подразумевает не столько перечисление кубиков, сколько описание того, в какие моменты игры и в каких ситуациях делаются броски (до описания действий перосонажа, после описания действий, но до описания последствий, после описания последствий), и что именно зависит от их результата.
Вопросы о том как механика разрешения и механика развития помогают концепции игры — очень важны. В них можно (и нужно) объяснить, почему для игры в предлагаемом сеттигне авторская механика будет работать лучше многочисленных имеющихся на рынке (и знакомых мастеру и игрокам) универсальных.

Окей, спасибо, теперь стало ясней. Насчет бросков — они делаются после описания действий, но до наступления последствий. От их успеха зависят разные условия, в зависимости от ситуации. В общем, распишу все это подробнее в следующей версии.

По поводу системы же ответить несколько труднее. Просто… все известные мне системы хорошо подходили либо только в конкретных своих аспектах, либо излишне детализировали то, на чем не хотелось излишне заострять внимания. Поэтому я и решил сделать собственную систему, а не использовать имеющиеся.
невозможно вечно воевать
Скажите это в мире Вархаммера)
особенно в мире где есть нежить

С ней не все так просто, поэтому ультимативным ответом на все её назвать нельзя.
пространное описание боевых машин сделает их либо поломом либо юзлесом, в зависимости как ГМ захоумрулит. Лучше не писать вообще если нет желания создавать точные гайдбуки по этому делу
Версия 0.8, потому местами все так пространно. Я все же считаю, что для мастера нужен будет хоть какой-то ориентир, чтобы представлять себе кого и в каких количествах вводить в игру в случае столкновения, например. «Придумайте статы врагов сами» — это все же не то, что обычно ожидают от книги правил)
Не отрицаю, что много чего черпал оттуда. Но вот совпадения в терминах и понятиях скорее случайны, ибо нет ничего более постоянного, чем временное (потому как было взято на заре написания и ничего более подходящего и точного в голову тогда не приходило).
Да, конечно же имеются ввиду их персонажи)

По прочтении текста целиком — очень много ответов не на тот вопрос, который задан в Power 19.
А можно поподробнее? Я раньше Power не составлял, поэтому велика вероятность, что нужный вам ответ был упущен)
  • avatar Esperon
  • 1
Хотелось бы попробовать, но только есть вопрос — обязателен именно hangsout? Через скайп было бы предпочтительней…