Я, кстати, не очень понял проблему с этим. Автор запросто может выложить систему в открытый доступ, читатели столь же запросто могут её проигнорировать (как, собственно, обычно и происходит)
Проблема в том, что куча усилий уже потрачены автором, отклик ожидаемо нулевой… ну и как следствие — фрустрация. А так кпд был бы выше.
А когда ты знаешь одну, ты неизбежно думаешь в ее парадигме и изобретешь ее же, но с квадратными колесами.
Ага, у некоторых прям так уши торчат, что хочется автору тыкнуть)
Это хорошее упражнение, которое улучшает понимание механики в целом и помогает понять почему все устроено так, как это устроено.
Да, такой аргумент тоже встречал. Правда, если такую систему публикуют в общий доступ… случайные прохожие вроде не вызывались быть чьими-то экзаменаторами.
Есть есть хорошие, интересные и давно придуманные решения, которые пылятся на свалке ролевых идей и не используются.
Тут уже вкусовщина. Возможно они были хороши далеко не для всех, либо плохо сочетались с остальными частями механики… В общем, причин может быть много, но прям хорошие идеи обычно не пропадают просто так.
Так что вариантов-то и нет: хочешь играть во что-то новое и интересное — пиши это сам.
(Точные детали зависят, конечно, от уровня технологического развития в сеттинге, но не переработанную руду вроде никогда не транспортировали.)
Вообще — да, подразумевалась именно обработанная, пригодная для дальнейшей, так сказать, перековки.
Что там в окрестностях города с лесом, который можно пустить на древесный уголь? (Ну или с угольными шахтами, если используется каменный уголь?)
Лес подальше от города тоже есть, не стал на этом внимание заострять, потому что детали окружения города уже под нужды конкретного мастера пусть будут.
Что касается производства пищи, то как я понимаю, винная плантация и ферма — это просто примеры?
Да, это, скажем так, знаковые для города предприятия. А так есть и другие, просто у них доля ощутимо поменьше.
В данный момент это больше археологическая диковинка, но достаточно значимая. Вход повлиял — там появилось что-то вроде оцепления из университета, местные стараются туда не подходить, да и гоняют их. Собираются проводить более детальные изыскания. Я про это напишу как дойдет до поста про слухи.
Ради бога, если хочется) Но вообще это не параметры, а скорее техническая информация для мастера, чтобы заранее прикидывать как в каждом квартале обстоят дела с базовыми, так сказать вещами, конкретные проявления того же уровня безопасности, например, ему придется уже самостоятельно прописывать. Возможно торговля или престиж требуют большего толкования, я даже думал насчет табличек… но это уже не стыкуется с желанием сосредоточится чисто на лорной информации.
Учитывая, что у них когти и живут обычно в пещерах… Наверное руническое письмо) Возможно даже кольцевое. Во всяком случае вырезать им явно проще, чем писать на пергаменте.
Возможно. Но так или иначе я в посте целый абзац посвятил тому чтоб подчеркнуть, что система, по которой стоит играть — исключительно на совести того, кто решит водить по сеттингу. Поэтому вот это
Этож Клинки во тьме, только клокпанк вместо стимпанка
Ну в целом я понял, не знаю только откуда взялись основания считать, что я собираюсь какой-то такой стилистики придерживаться в описании) Подозреваю что слово «прогрессивный» в описании Алвуда могло триггером послужить, но тут не в техническом прогрессе суть, в любом случае.
Ну вообще-то нет. То что я написал про то, какой можно группой местного народонаселения играть относится исключительно к лору, а не механике. И что такое «клокпанк» в данном случае)?
У меня игроки прошлись по всему, что я им выдал: пропавшим животным, сгоревшей мастерской… Видимо, после этого было не сложно два и два сложить и они решили до Билли докопаться. Намеки в виде старой одежды и сена на каждом «месте преступления» оказались весьма жирными)
Всё-таки ловушки, представляющие собой машины Голдберга, видимо, неискоренимы.
Это скорее ловушка в стиле Индианы Джонса ну или просто самых ранних времен данжен кроулеров. Мне она тоже кажется избыточной, но само устройство её все же довольно простое.
Мы отчаянно тупили, ВООБЩЕ НЕ ПОШЛИ в ту сторону, где лежали нужные нам улики, и в итоге, кажется, не придумали ничего лучше «дождёмся, когда монстры найдут нас сами».
Может у меня игроки такие смышленые были, но честно говоря приключение довольно прямолинейное, чтобы там можно было прям затупить) Они, разве что, чуть в башню не пошли крыс бить, но в последний момент забили.
Проблема в том, что куча усилий уже потрачены автором, отклик ожидаемо нулевой… ну и как следствие — фрустрация. А так кпд был бы выше.
Ага, у некоторых прям так уши торчат, что хочется автору тыкнуть)
Да, такой аргумент тоже встречал. Правда, если такую систему публикуют в общий доступ… случайные прохожие вроде не вызывались быть чьими-то экзаменаторами.
Тут уже вкусовщина. Возможно они были хороши далеко не для всех, либо плохо сочетались с остальными частями механики… В общем, причин может быть много, но прям хорошие идеи обычно не пропадают просто так.
"- Чем занимаешься?
— Да вот, книгу пишу.
— А зачем?
— Читать нечего" ©
Лес подальше от города тоже есть, не стал на этом внимание заострять, потому что детали окружения города уже под нужды конкретного мастера пусть будут.
Да, это, скажем так, знаковые для города предприятия. А так есть и другие, просто у них доля ощутимо поменьше.
Я тогда про неё специально не думал, честно говоря. Но видимо интуитивно прописал, так что пусть будет.
звучит категорично.
1. Городские кварталы
2. Основные фракции города
3. Известные личности
4. Слухи и зацепки на приключения.
По каждой части, наверное, будет где-то 1-2 поста.