+473.30
Рейтинг
1.00
Сила

Esperon

Бой в d&d подобных играх подробно описан и правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки». Такие как кидаться грязью или бить в глаз врагу. Исключения конечно могут быть, но это не тот элемент игры где есть «полная свобода».
С точки зрения новичка в хобби — с чего это вдруг? Во всяком случае, он таким вопросом будет задаваться. Вот как бы вы ему это объяснили? Потому что «так принято»?
Если бы все было так просто… Это можно было бы назвать моим личным разочарованием в том, что не все мастера могут в хорошую импровизацию. Но ведь и игроки тоже) К тому же есть у меня ощущение, что много кто пытается «сделать красиво», используя приёмы из других областей искусства, не обладая при этом средствами этих самых сфер.
Последний раз редактировалось
Скорее то, что нельзя сделать одинаково интересными все варианты внезапного взаимодействия, хотя бы потому что не всё можно детально продумать на ходу. Да и не на ходу тоже.
Это работает только если игроки всю игру только и делают, что «жмут кнопочки», которые описывает мастер. Если они пытаются взаимодействовать с окружающим миром как-то иначе, то без уточнений не обойтись.
Ну, в этом и прикол, что мастер обращает внимание на определенные важные детали, давая таким образом понять, что остальные не важны в данном случае. Невозможно ведь предугадать как именно игрок захочет повзаимодействовать.
ну, представьте, что мастер говорит «посреди комнаты стоит большой стол», и игрок представляет себе стол из конференц-центра в каком-нибудь отеле, а мастер имел в виду тяжёлый стол из резного дуба, а не описал его именно как «тяжёлый стол из резного дуба»
Я как-то слабо представляю себе ситуацию, в которой представления могут настолько сильно разойтись) Потому что ну… я как-то не ожидаю по-умолчанию в фэнтезийном сеттинге, например, встретить стол как «из конференц-центра в каком-нибудь отеле».

Плюс нередко мастер, дающий описание, не может заранее предугадать, какие детали описания будут важны — не ему, а его игрокам.
А разве мастер не управляет изначально фокусом внимания игроков, описывая именно те детали, которые ему важно подчеркнуть?

Но, в целом, я с проблемой согласен, поэтому мастеру надо работать над формулировками своих описаний, так или иначе.
  • avatar Esperon
  • 0
Нет, у «Заметок» нет указания на конкретный сеттинг, правда потом выяснилось, что по умолчанию там скорей всего Фаэрун подразумевается.
  • avatar Esperon
  • 1
Пожалуйста) Не знаю какая у вас система используется, но в том приключении немного расписана игромеханика аукциона, возможно пригодится что-нибудь.
  • avatar Esperon
  • 1
Эх, если бы дело было в персонажах) Тут скорее проблема в недопонимании игроков реакций мира на свои действия.
  • avatar Esperon
  • 1
Модуль взять в группе по Зову — vk.com/call_of_cthulhu_rpg
  • avatar Esperon
  • 0
Это я, видимо, добрый мастер, не люблю лишний раз убивать игроков) Хотя к концу этого модуля думал «ну, всё, хоть кто-то должен уже погибнуть»
  • avatar Esperon
  • 1
«Давно вовлеченные люди» — не значит, что опытные, вполне возможно, что у них один и тот же опыт, просто повторённый много лет. Соответственно, во многих случаях избыточные броски — дело привычки.
Ага, я наверное несколько идеализирую желание людей учиться новому со временем, хотя бы из интереса.
Мне этот подход не очень нравится, но он весьма распространён, и тем вероятнее, чем «тяжелее» используемая система (или первая/любимая система, которая сформировала мастерскую привычку).
Возможно это самый точный ответ на вопрос откуда столько людей любит симуляционизм) Мне вообще интересно какие методы есть доходчиво донести, что существует другой подход и что он такой же вариант построения повествования, как и другие
  • avatar Esperon
  • 0
Игра без ошибок… ну, наверное, она где-то встречается. Во всяком случае, мне приятно в это верить.
О каких ошибках идёт речь, мастера? Игроков? Я правильно понимаю, что вы привычку к пустым броскам приравниваете к прочим дурным привычкам, не относящимся к области принятия решений?
  • avatar Esperon
  • 0
Может, они учились водить на компьютерных играх. Может, мидскул съел им все мозги.

Насчет компьютерных игр, кстати, вполне себе аргумент может быть, особенно с учетом того что они становятся всё высокобюджетней и все понемногу привыкают когда им «делают красиво». Насчет мидскула ничего не могу сказать, слишком спекулятивный термин)
В конце концов, некоторым людям тупо нравится бросать кости, тонны их, ибо азарт

А откуда, собственно, азарту взяться, когда не совсем понимаешь что на кону? Ну то есть бросков то обычно обычно совершается достаточно много, чтобы ощутить, что не все они… ощущаются хоть как-то (пардон за тавталогию).
  • avatar Esperon
  • 1
Вот ты сам себе и ответил :)

Ну, это не отвечает на вопрос почему их так много выходит) То есть такое ощущение, что по дефолту для всех естественней требовать 100500 бросков на всё, а не пытаться понять что действительно важно.
  • avatar Esperon
  • 2
Меня больше интересует почему в итоге такой подход складывается у людей которые не первый год замужем в хобби.
Если за дверью нет ничего интересного, то замок на ней не нужен.
Вот в этом и проблема. Ты потом у таких мастеров прямо спрашиваешь доколе зачем просил бросок, если это ни к чему не привело, а на тебя смотрят как на чудака)
  • avatar Esperon
  • 4
Ну, есть броски, которые не позволяют повторного броска.
Из этого, мне кажется, должно вытекать то, что для того чтобы можно было заявит переброс должны как-то измениться сами условия. Иначе получается «ты знаешь, что такое безумие...?»
  • avatar Esperon
  • 2
Я вижу так: один бросок — это не просто потыкать отмычкой в замок. Это вор призвал всё своё умение, все навыки, привычки нехорошие, и даже после этого, вспотев во всех местах, не справился.

Ну, собственно, это и есть отображение значимости броска. Иначе возникает ситуация, когда все кому не лень начинают спамить заявками в духе «а можно мой персонаж тоже попробует сделать х?». И к чему тогда огород было городить тоже становится непонятно.
  • avatar Esperon
  • 1
Имхо, часть работы мастера как раз и заключается в том, чтобы не было «пустых бросков».
Мне этот тезис кажется странным, если брать традиционные системы, где подавляющее большинство нарративных прав принадлежат мастеру. Потому что, ну… игроки в принципе не могут заявить бросок, который бы не разрешился так или иначе мастером)
Во-вторых, если уж бросок сделан, последствия должны быть в любом случае, и при успехе, и при провале.
Опять же, смотря как посмотреть. По контексту иногда провал это именно что отсутствие нужных для игрока последствий, тоже в своём роде последствие, что он не может вот прям сейчас чего-то добиться.
  • avatar Esperon
  • 3
А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.

Ну и собственно тут вытекающий из ситуации вопрос — а почему просто не позволить случиться тому, что в общем-то и должно было случится? Ну, то есть, что страшного произойдет с точки зрения общей задумки, если дело обошлось без броска? Я так понимаю времени по условиям как раз таки было достаточно, патруль не ждал за углом и замок был тривиален?
Или вот пару недель назад партия ходила в поход. Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
Тут я тоже контекста всего не знаю, но в жанре выживания это как раз таки может быть важно, как мне кажется. Один из немногих жанров, где бросок «на завязывание шнурков» может оказаться _внезапно_ важным. Правда, я все равно это слабо представляю на практике. Но это если прям, опять же, честно все симулировать и заморочиться.
  • avatar Esperon
  • 1
Fate прямо говорит, что бросок нужно делать (кроме прочего), когда интересны два исхода — «успешный» и «неуспешный». Иначе все без броска разрешается.
Косвенно об этом так или иначе во всех системах говориться. Во всяком случае я ещё не встречал ни одной где было бы на писано «ну, делайте броски когда хотите, просто так, жалко нам что ли»)

Есть системы, которые не регламентируют обязательность «интересности» броска.
Мне кажется потому что их интересность подразумевают по-умолчанию. Иначе нафига, а главное — зачем?
Но любой из подходов не спасет от ненужных бросков, если ведущий говорит их делать)
Вот мне и интересно что всех этих людей побуждает их требовать…