1) На Урал - это куда, если более конкретно? 2) Привезёте ли вы Microscope RPG и Mythic GM Emulator на бумаге в Челябинск, если там будет один покупатель одного экземпляра? 3) Если да - будет ли это дешевле, чем заказывать с Амазона?
>> для вживания в конкретного лучше использовать системы постулирующие это изначально.
Дык игроки без вживания меньше за персонажей переживают. Воспринимают их как фигурки на игровом поле. Это уменьшает фан, по моему впечатлению. Правда, то игроки были без опыта других ролёвок или с опытом игры 1:1 с ведущим. В более продвинутой компании всё несколько проще.
Про диалог и разрешение сцены - мы, если из отыгрыша это не получалось быстро само собой, формулировали вопрос "чего персонаж хочет добиться, что хочет получить", так, чтобы на него можно было ответить "да" или "нет", "получилось" или "не получилось". И потом тот, кто разрешает, говорил, получилось или нет, а уж как это произошло - отыгрывали вместе. До сих пор никто не пытался читить.
>> и вот тоже вопрос - когда вашего персонажа убили еще в ходе повествования, какие там нафиг эпилоги и развязки для него теперь? ну если он не нежить или полу-жив полу-мертв.
Для него это могут быть флэшбэки или отдалённые последствия. "Графиня узнаёт, что из наследства мужа, которого она отравила, она получит только имеющий сентиментальную ценность сервиз на 6 персон, и изменившимся лицом бежит к пруду". "Друзья Вилли-Бульдозера сидят возле костра где-то на Пустошах и, передавая друг другу фляжку с пойлом, вспоминают былые дни и свершения Вилли. Поминки перерастают в большую гулянку, и утром никто не помнит, как они ухитрились поднять флаг своего клана на самой верхушке Проклятой Башни".
А ещё у нас был хоумрул "постарайтесь не убивать чужих персонажей до их последней сцены".
Хотя была одна игра, в которой моего персонажа убили задолго до начала событий. Но она таки была призраком и очень активно участвовала в расследовании собственной смерти.)))
>> персонаж к игроку не прилеплен в данном случае, а что это набор ролей оперируя которыми игрок или разные игроки вместе создают или разрешают сцену
Бывает несколько проще играть, если договориться, что "своего" персонажа каждый ведёт сам, как в обычной ролёвке, а NPC общие, их можно придумывать по ходу и "дёргать за ниточки" как душа пожелает. Тогда вживание в "своего" персонажа получается глубже. Но это зависит от конкретной группы, конечно.
В MHRP есть понятие milestones - "вехи", "цели". Добился какой-то цели - получи столько-то экспы, за разные достижения даётся разное число экспы. Ачивки такие получаются. Хочешь - добиваешься их по игре, не хочешь - не добиваешься. У каждого эти наборы свои (хотя можно брать одинаковые).
Там, правда, очень мало способов заработать экспу как-то ещё. Но можно же совместить с другими подходами.)
nonsense, чувство развития - это уже хорошо, с этим можно двигаться дальше.
Будет это чувство, если просто выдавать игрокам каждую сессию по N пойнтов для распределения? Плюсы в том, что снимается проблема неравномерности развития персонажей и проблема отслеживания, кто что делал и какие навыки использовал.
Про рост параметров, которые используешь. В Mouse Guard есть интересная идея: когда персонаж использует навык, он должен набрать сколько-то удач и сколько-то неудач, чтобы поднять этот навык на следующий уровень. То есть, фейлы необходимы для раскачки (и их, допустим, надо больше, чем успехов).
nonsense, попробуйте вместе с игроками ответить на вопрос "зачем". Зачем экспа, зачем рост уровня, зачем рост параметров.
Брейншторм тоже может помочь. Но я подозреваю, что он поможет, если вам напишут какой-то способ, который достаточно близко совпадёт с вашим ответом на вопрос "зачем".
Что было бы интересно игрокам - надо спрашивать у игроков, слушать игроков и читать лист персонажа.) Если игроки молчат, как партизаны, можно сделать им мини-игру: скажем, какой-то NPC или эффект показывает им, что с ними будет через 10 лет (и каждый должен сам это рассказать). Или они получают шмотку, которая превращается в любой предмет, но на 1 час. (Аналогично - с умениями, заклинаниями, резистами.) Важно не делать эту возможность "сном" (по возможности не отнимать _все_ результаты), не превращать в наказание и не делать поводом для насмешек. Небольшое ин-гейм поощрение, возможно - некоторый риск (но не смертельный). Не осуждать за самые дикие фантазии. Как в брейншторме, в сущности. Мешок алмазов? Классно. Что на них купишь? Браслет телепортации? Классно. Куда-то телепортируешься? Звёздный крейсер? Классно. Куда летишь?
Повышение уровня сработает, если оно даст игрокам то, что они хотят. Безопасность? Ощущение собственной крутизны? Доступ к новым аттракционам (формулировка, кстати, классная)? Каким аттракционам, опять же, они разные бывают.)
Чем хорошо, когда игроки сами распределяют свои параметры: больше контроля над персонажем, больше ощущения контроля над персонажем, лучше видно, что игроку интересно и важно. Чем оно же плохо: если в системе есть понятие "неудачного билда", игроки будут бояться накосячить, игроки будут создавать неудачные билды (и спорить меж собой, если кому-то важна оптимизация всей партии, а кому-то прикольная фича), игроки будут создавать манчкинские билды. Если в системе есть возможность накопить баллы развития и вложить их в более дорогой параметр, некоторые игроки будут копить эти баллы - и их персонаж будет развиваться медленнее, чем у тех, кто вкладывает баллы сразу в более мелкие фичи.
И всё это выглядит как полнейший хаос, если не понимать, зачем оно. Поэтому полезно начинать с вопроса "зачем".
С полем у нас проблем не было (в том, во что мы играли, лабиринт генерируется по ходу игры, все комнаты пронумерованы, персонаж почти всегда в последней), а неэлектронный рандомайзер был очень нужен. Я сейчас удивляюсь, что мы не додумались до идеи кармашков, но, вот, не додумались же.)))
"Книга с кармашками", кстати, хорошая идея для игр-в-машине (когда едешь куда-то пассажиром, особенно с детьми). Надо будет попробовать. А то стопки карточек очень уж неудобны.
2) Сейчас ты можешь уничтожить этот кластер, и игрокам будет пофиг. Через два месяца игры им уже будет не пофиг. Это "не пофиг" можно использовать на благо игры, а можно продолбать с вредными последствиями (потеряв доверие игроков). Степень этого "не пофиг" полезно знать и учитывать. Как-то так.
1) Ты ведь не собираешься начать с "древнее проснулось зло, все умерли, одни вы спаслись"? Если до апокалипсиса пройдёт какое-то время по игре, станет понятнее, хочется ли игрокам (и тебе) оставаться в этом кластере.
2) Можно рассуждать в терминах эмоциональной включенности. Сейчас у игроков её попросту нет. Они ещё не "вложились" ни в какие реалии мира. Если они что-то придумают, это уже будет зацепка - что-то, что им будет жа-алко, когда оно разрушится. Если они успеют что-то приобрести по игре, построить, завязать какие-то отношения вне партии - это тоже эмоциональная зацепка. Для игры это скорее полезно. Когда и если игроков выбросит из кластера навсегда, их эмоциональная вложенность в детали этого кластера приведёт к фрустрации.) Это может быть полезно или вредно, смотря как сделать. Если сделать неправильно, игроки могут решить, что вкладываться в игровой мир - себе дороже, и дальше играть, ни к чему не привязываясь. Это плохой исход. Но можно, используя ту же эмоциональную вложенность как рычаг, добиться, чтобы навсегда потерянный кластер остался важной частью истории игроков (как 12 колоний Кобола в БСГ).
В смысле "ну их"? Если хочется поиграть в этом кластере - придумать там можно много интересного. Если хочется разнести его вдребезги и отправиться к новым горизонтам - почему бы нет. ))) В конце концов, в БСГ было 12 планет и тысячелетняя предыстория, и ничего, всё это сгорело за одну внезапную ядерную бомбардировку.
Генерация персонажа https://docs.google.com/document/d/1FxdUtsBFaMasIEWj1Y5-Dxibb5YfwZOdKedwTWLHVLg/edit?authkey=CJKXmtEP Процесс игры https://docs.google.com/document/d/1TZhZDf56scdXaVSPOBTPno9ykToms8vRVFcWDVvb1zY/edit?authkey=CIHd-_QK Кораблики https://docs.google.com/document/d/1LKuPqeZWR4a96Cabbln_Tz8C4M9_gxCtJE73jIvqTtY/edit?authkey=CPTd8ZIK Экономика, торговля, техобслуживание, покупки https://docs.google.com/document/d/1XHpmUHblpmqOLAdo2uvqc3vJNCv60OFkYphI7ABrmkw/edit?authkey=COeD4LYN Оружие и броня https://docs.google.com/document/d/1nCgiZdCHtDzSrSuuOIj2RQiIgmW_lptDeTZGRzPLkf4/edit?authkey=CMvmpPYL Навыки (внимание! переведены не все!) https://docs.google.com/document/d/10ghUSoBEZ9NgwkHt0-6NMTfhLaiiAeK9jYCxUjf0Srs/edit Социальный конфликт (мини-игра) https://docs.google.com/document/d/1X1iiWFabPDv2gyzpWgGaVhbuKOTAH7Kn_b8SHaSDfHc/edit?authkey=CNrA_bEL Бой: отдельные персонажи https://docs.google.com/document/d/1ULH8LUmWWgMKkzGPPDHJAu4IsNOVJNgPc6CxVu-8BjQ/edit?authkey=CMGu4aoC Есть ещё бой для подразделений, но он пока не переведён.
В pdf (не последний вариант) - смотрим тред, скачиваем аттачи. http://imaginaria.ru/forum/thread/67/diaspora-%D0%BF/
Комментарий написать - вроде как не про что, да и вопросов особо нет. Но прочитать отчёт было интересно. Понравилось, и хотелось бы прочитать про следующую сессию.
Как-то так.
Кстати, насчёт вопросов. NPC ты брал из книжки или своих расписывал?
2) Привезёте ли вы Microscope RPG и Mythic GM Emulator на бумаге в Челябинск, если там будет один покупатель одного экземпляра?
3) Если да - будет ли это дешевле, чем заказывать с Амазона?
Дык игроки без вживания меньше за персонажей переживают. Воспринимают их как фигурки на игровом поле. Это уменьшает фан, по моему впечатлению. Правда, то игроки были без опыта других ролёвок или с опытом игры 1:1 с ведущим.
В более продвинутой компании всё несколько проще.
Про диалог и разрешение сцены - мы, если из отыгрыша это не получалось быстро само собой, формулировали вопрос "чего персонаж хочет добиться, что хочет получить", так, чтобы на него можно было ответить "да" или "нет", "получилось" или "не получилось".
И потом тот, кто разрешает, говорил, получилось или нет, а уж как это произошло - отыгрывали вместе.
До сих пор никто не пытался читить.
Для него это могут быть флэшбэки или отдалённые последствия.
"Графиня узнаёт, что из наследства мужа, которого она отравила, она получит только имеющий сентиментальную ценность сервиз на 6 персон, и изменившимся лицом бежит к пруду".
"Друзья Вилли-Бульдозера сидят возле костра где-то на Пустошах и, передавая друг другу фляжку с пойлом, вспоминают былые дни и свершения Вилли. Поминки перерастают в большую гулянку, и утром никто не помнит, как они ухитрились поднять флаг своего клана на самой верхушке Проклятой Башни".
А ещё у нас был хоумрул "постарайтесь не убивать чужих персонажей до их последней сцены".
Хотя была одна игра, в которой моего персонажа убили задолго до начала событий. Но она таки была призраком и очень активно участвовала в расследовании собственной смерти.)))
>> персонаж к игроку не прилеплен в данном случае, а что это набор ролей оперируя которыми игрок или разные игроки вместе создают или разрешают сцену
Бывает несколько проще играть, если договориться, что "своего" персонажа каждый ведёт сам, как в обычной ролёвке, а NPC общие, их можно придумывать по ходу и "дёргать за ниточки" как душа пожелает.
Тогда вживание в "своего" персонажа получается глубже.
Но это зависит от конкретной группы, конечно.
Ачивки такие получаются. Хочешь - добиваешься их по игре, не хочешь - не добиваешься. У каждого эти наборы свои (хотя можно брать одинаковые).
Там, правда, очень мало способов заработать экспу как-то ещё.
Но можно же совместить с другими подходами.)
Будет это чувство, если просто выдавать игрокам каждую сессию по N пойнтов для распределения? Плюсы в том, что снимается проблема неравномерности развития персонажей и проблема отслеживания, кто что делал и какие навыки использовал.
В Mouse Guard есть интересная идея: когда персонаж использует навык, он должен набрать сколько-то удач и сколько-то неудач, чтобы поднять этот навык на следующий уровень.
То есть, фейлы необходимы для раскачки (и их, допустим, надо больше, чем успехов).
Брейншторм тоже может помочь. Но я подозреваю, что он поможет, если вам напишут какой-то способ, который достаточно близко совпадёт с вашим ответом на вопрос "зачем".
Что было бы интересно игрокам - надо спрашивать у игроков, слушать игроков и читать лист персонажа.)
Если игроки молчат, как партизаны, можно сделать им мини-игру: скажем, какой-то NPC или эффект показывает им, что с ними будет через 10 лет (и каждый должен сам это рассказать).
Или они получают шмотку, которая превращается в любой предмет, но на 1 час. (Аналогично - с умениями, заклинаниями, резистами.) Важно не делать эту возможность "сном" (по возможности не отнимать _все_ результаты), не превращать в наказание и не делать поводом для насмешек. Небольшое ин-гейм поощрение, возможно - некоторый риск (но не смертельный).
Не осуждать за самые дикие фантазии. Как в брейншторме, в сущности. Мешок алмазов? Классно. Что на них купишь? Браслет телепортации? Классно. Куда-то телепортируешься? Звёздный крейсер? Классно. Куда летишь?
Повышение уровня сработает, если оно даст игрокам то, что они хотят. Безопасность? Ощущение собственной крутизны? Доступ к новым аттракционам (формулировка, кстати, классная)? Каким аттракционам, опять же, они разные бывают.)
Чем хорошо, когда игроки сами распределяют свои параметры: больше контроля над персонажем, больше ощущения контроля над персонажем, лучше видно, что игроку интересно и важно.
Чем оно же плохо: если в системе есть понятие "неудачного билда", игроки будут бояться накосячить, игроки будут создавать неудачные билды (и спорить меж собой, если кому-то важна оптимизация всей партии, а кому-то прикольная фича), игроки будут создавать манчкинские билды. Если в системе есть возможность накопить баллы развития и вложить их в более дорогой параметр, некоторые игроки будут копить эти баллы - и их персонаж будет развиваться медленнее, чем у тех, кто вкладывает баллы сразу в более мелкие фичи.
И всё это выглядит как полнейший хаос, если не понимать, зачем оно. Поэтому полезно начинать с вопроса "зачем".
Надо будет попробовать. А то стопки карточек очень уж неудобны.
Как-то так.
Если до апокалипсиса пройдёт какое-то время по игре, станет понятнее, хочется ли игрокам (и тебе) оставаться в этом кластере.
2) Можно рассуждать в терминах эмоциональной включенности. Сейчас у игроков её попросту нет. Они ещё не "вложились" ни в какие реалии мира. Если они что-то придумают, это уже будет зацепка - что-то, что им будет жа-алко, когда оно разрушится. Если они успеют что-то приобрести по игре, построить, завязать какие-то отношения вне партии - это тоже эмоциональная зацепка.
Для игры это скорее полезно.
Когда и если игроков выбросит из кластера навсегда, их эмоциональная вложенность в детали этого кластера приведёт к фрустрации.) Это может быть полезно или вредно, смотря как сделать. Если сделать неправильно, игроки могут решить, что вкладываться в игровой мир - себе дороже, и дальше играть, ни к чему не привязываясь. Это плохой исход. Но можно, используя ту же эмоциональную вложенность как рычаг, добиться, чтобы навсегда потерянный кластер остался важной частью истории игроков (как 12 колоний Кобола в БСГ).
Если хочется поиграть в этом кластере - придумать там можно много интересного.
Если хочется разнести его вдребезги и отправиться к новым горизонтам - почему бы нет. ))) В конце концов, в БСГ было 12 планет и тысячелетняя предыстория, и ничего, всё это сгорело за одну внезапную ядерную бомбардировку.
Генерация персонажа
https://docs.google.com/document/d/1FxdUtsBFaMasIEWj1Y5-Dxibb5YfwZOdKedwTWLHVLg/edit?authkey=CJKXmtEP
Процесс игры
https://docs.google.com/document/d/1TZhZDf56scdXaVSPOBTPno9ykToms8vRVFcWDVvb1zY/edit?authkey=CIHd-_QK
Кораблики
https://docs.google.com/document/d/1LKuPqeZWR4a96Cabbln_Tz8C4M9_gxCtJE73jIvqTtY/edit?authkey=CPTd8ZIK
Экономика, торговля, техобслуживание, покупки
https://docs.google.com/document/d/1XHpmUHblpmqOLAdo2uvqc3vJNCv60OFkYphI7ABrmkw/edit?authkey=COeD4LYN
Оружие и броня
https://docs.google.com/document/d/1nCgiZdCHtDzSrSuuOIj2RQiIgmW_lptDeTZGRzPLkf4/edit?authkey=CMvmpPYL
Навыки (внимание! переведены не все!)
https://docs.google.com/document/d/10ghUSoBEZ9NgwkHt0-6NMTfhLaiiAeK9jYCxUjf0Srs/edit
Социальный конфликт (мини-игра)
https://docs.google.com/document/d/1X1iiWFabPDv2gyzpWgGaVhbuKOTAH7Kn_b8SHaSDfHc/edit?authkey=CNrA_bEL
Бой: отдельные персонажи
https://docs.google.com/document/d/1ULH8LUmWWgMKkzGPPDHJAu4IsNOVJNgPc6CxVu-8BjQ/edit?authkey=CMGu4aoC
Есть ещё бой для подразделений, но он пока не переведён.
В pdf (не последний вариант) - смотрим тред, скачиваем аттачи.
http://imaginaria.ru/forum/thread/67/diaspora-%D0%BF/
Но прочитать отчёт было интересно. Понравилось, и хотелось бы прочитать про следующую сессию.
Как-то так.
Кстати, насчёт вопросов.
NPC ты брал из книжки или своих расписывал?