Ну "вся механика" в модуле есть и под ПДК и ФЭЙТ и ХК и вообще кучу систем.
Не, у меня тут "модуль" это "готовое приключение". Оно расписано под Кортекс - что когда кидать, сложности основных задач, статсы кораблей и NPC. Вот, думаю, стоит ли труда переделка под Диаспору и как бы оценить, насколько она будет затратна по времени, не делая её предварительно.)
А зачем конверсии когда Diaspora это по сути и есть Firefly? Сам Фред Хикс помнится когда делал сравнение между Starblazer и Diaspora приводил вторую как эталонный шаблон для реализации Firefly. Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
Ха. Это иллюзия, что "Diaspora это по сути и есть Firefly". На этапе генерёжки персонажей - возможно. Но вся механика slipknots = точек гиперперехода уже никак со Светлячком не вяжется, планеты надо обсчитывать и писать им аспекты (и этого никто пока не делал, ну или я не нашла, готовых материалов нет, а планет там... много), корабли и оружие надо конвертировать.
Поначалу действительно кажется - да в Диаспоре всё есть. Потом садишься посмотреть поближе - не, всё-таки нужен хак.
Хита в Composure этого самого генерика. После которого его снимаем с доски или ещё что-нибудь с ним делаем.
При том, что у PC используемые навыки 3-4, как-то слишком легко получается.
То есть если в общем случае PC выносит двух статистов с поля за это время его противник может создать достаточно различных препятствий (от аспектов на зоны до барьеров) чтобы затянуть игру, а может даже и чтобы переломить её в свою сторону при определённом везении.
Ну да, примерно так. Кости - ну, так сложилось.)
Тут явный момент недопонимания, я не предлагал давать npc квадраты скилов ( то есть конечно можно, но это супергерой и у него явно будут трусы поверх трико).
Не, я тут думаю про Диаспоровое понятие mooks, у них атака = защита = стресс-трек (в порядке противопоставления полноценной пирамиде скиллов). Правда, это скорее моделирование толпы или банды. Но, наверное, можно и для упрощённого отображения генериков использовать. Вышибаешь ему точки из стресс-трека, у него уменьшаются атака и защита. И всё-таки это посложнее, чем "убрать с поля одним хитом".
просто я честно не вижу смысла (почти) поднимать социальные конфликты с генериками дальше одного хита .
Какого и чьего? Ну вот сейчас у меня в тестовой сцене соцконфликт - игра в кости. Один PC и трое NPC. Часть из них могут оказаться профи (игрок пока этого не знает), остальные - обычные работяги. "Выносить" их одним хитом, учитывая, что у PC навык Азартных игр хороший - это ж скучно будет. Никакого челленджа.
Ну вот как раз можешь. И в случае если это именно должен быть какой-никакой челендж так и стоит делать. Конечно если должны быть проходные челенджи, для таких просто можно ставить планку для нпс скилов необходимых просто ниже. Конечно могут начаться непонятные вопли как же так, но стоит сразу обозначить что игрокам необходимо шашечки или ехать.
Подход "у крутых всё по 5, у средних всё по 3, у слабых всё по 1" для скорости может прокатить, безусловно. Как мои игроки отнесутся к этому - не знаю. Спрошу. Мне пока больше нравится, когда пирамида, и что-то у NPC на 3, а что-то и на -1. Но подумаю и над таким вариантом.
Мне, вообще, хочется поиграть/поводить с этим вот подходом "основное у вас есть" и "если вы что-то покупаете, вы всегда это купили, но последствия..." Это как игра, где персонажи условно-бессмертны. Только про лут.)
Ломает малость шаблон. Мне, то есть. Интересно попробовать.
я не пытаюсь снова с тобой завести этот спор, я скорее выражаю окружающим любителям экономики свою позицию.
Ты учитывай, что часть этих навыков вообще-то в пирамиде корабля.) И что, как я говорила, никто не заставляет брать эти навыки, если тебе неинтересно в них играть. Точно так же, как можно не брать оружейные навыки или рулёжку кораблём. Боевых тоже аж три, я уж не говорю про корабельные.
А в чём собственно сложно с созданием generic-ов? Нужен пилот даём ему в скилы пилотирование. Нужен выдающийся пилот даём ему в скилы пилотирование и аспект "Я выдающийся пилот". В общем случае генерики врядли будут иметь больше одного аспекта, множество же вобще будет безаспектное, скорей всего.
И тут мы вляпываемся в два момента: 1) в соцконфликте нельзя один навык использовать дважды подряд 2) постоянно использовать 1-2 навыка это скучно. Не для космической боёвки, допустим, но с ней другая засада - кораблики.))) А в социалке и персональной боёвке всё равно надо несколько навыков. И только кажется "ну сделай всем одинаковые". Вот у меня бармен, два вышибалы, куча матросов (причём разных профессий), пара жуликов (разной направленности их асоциальных устремлений). Не могу же я всем ставить именно то, что им бы очень помогло в текущем конфликте с PC. Всё равно приходится записывать, что у Васи было Хладнокровие 2, у Пети - Выносливость 1, а у Феди - Скафандры 3. Ну и получается, что всё равно их расписываешь - либо на лету и рискуя потерять свои же записи, либо всё-таки заранее.
С аспектами то же самое - скучно, если он один. Три аспекта дают какой-то простор. Один "я гениальный пилот" - ладно, его одному NPC можно навесить, но не трём же в одной сцене.
Как там космические бои - есть разделение, что навигатор навигирует, стрелок стреляет, еще кто-то что-то делает, короче чтобы все что-нибудь делали на корабле?
Именно так, навигатор навигирует, стрелок стреляет, пилот пилотирует, механик починяет. Причём можно одному PC занимать несколько постов на корабле (даёт кумулятивное пенальти в каждой фазе, но фаз немного: например, если в первой фазе навигировать, то во второй пилотировать будешь с -1). И наоборот, можно, если PC не хватает, сказать, что часть постов занимают NPC с дефолтным профильным навыком 2.
И как насчет торговли, добычи, строительства, есть какие-то правила или придется выдумать? В общем насколько прописана экономика?
Экономическая система там довольно своеобразная. И вызвала бурную реакцию у игроков.
Она упрощённая и заточена под 1) космический корабль 2) то, что в фокусе - приключения, а не торговля.
То есть, у корабля есть параметр Trade, и он кидается раз за определённый период - это бросок на доходы-расходы. В него укладывается заправка корабля, прибыль от перевозок, расходы на еду и запчасти, ремонт. К нему идут модификаторы, если, например, корабль сильно поломан, или если экипаж возил срочные дорогие грузы. Сюда же плюсуется доход капитана или того из персонажей, кто делает бросок, всякие аспекты... Но в целом экономика идёт "в фоне".
И у персонажей есть навык Assets (перевожу как Средства), который отражает их уровень дохода, сбережения. Если персонаж хочет что-то купить, он кидает Assets. Причём всегда считается, что он это таки купил, а провал броска бьёт ему прямо по [strike]кошельку[/strike] стресс-треку Wealth|Богатства. И дальше идут скверные последствия, которые тоже_аспекты. (задолжал Аделаю Ниске, проиграл в карты общие деньги, отложенные на починку корабля, вынужден отрабатывать долг, работая на Баджера и т.п.) При этом считается, что при уровне Средств > 0 мелкие покупки доступны автоматически, без броска.
И со шмотом там тоже отдельная история - в целом, если у персонажа есть некий навык, то считается, что с этим навыком идёт и доступ к соответствующим вещам. Взял Огнестрел - даётся винтовка, револьвер или там дробовик, взял Атлетику - есть кроссовки, гантели и абонемент в спортзал. Это всё мы ещё почти не плейтестили. Бросок на Assets, впрочем, был - персонажу надо было предъявить ставку в азартной игре. Прокатило без проблем.)
Да, по моим ощущениям, значение экономики в Диаспоре задумано как низкое, Traveller должен лучше подойти. У меня-то наоборот, негативный опыт с микроменеджментом ресурсов - на подсчётах затрат горючего в Cortex игроки сильно заскучали (не все, но как раз те, чей был корабль и кому принимать решения), и потому хотелось больше handwave-механики в вопросе о спекулятивной торговле.)
Павел Берлин [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
А под Traveller Диаспоры нет? А то в Mega-Travller увидел книгу про Диаспора-сектор, решил уже было юзать Traveller и задумался.
Под Traveller вариантов не видела. Только, как и про Firefly, мнения "должно получаться хорошо". Единственная большая конвертация Диаспоры, которая мне попадалась, это проект по Mass Effect. Вот он мощный. (есть вот тут : http://wiki.rpg.net/index.php/DiasporaAdaptations:Main_Page)
Термин, вообще, вот из этой статьи: http://rdonoghue.blogspot.com/2010/10/aspect-technology.html
"Мягкий" компел - это вызов, от которого можно отказаться, не платя фейт-пойнт. По базе Диаспоры - не положено. Но я подумала, что с "жёстким" вариантом свалюсь в ситуацию, когда игроки не тратят фейты, а копят их на случай, когда надо "заплатить" за отказ от вызова. С hoarding'ом я уже сталкивалась (правда, в БСГшной игре по Кортексу), ничего хорошего в нём нет.
Про карточки с аспектами - это мысль, да. Поищу, в файлах яху-группы должно быть, по идее. Группу читаю, но там так много всего. )))
40 аспектов у PC пока не мешают. Возможно, потому, что мы их обсуждали с игроками при генерации, оно запомнилось.
Вот с аспектами сцены и NPC несколько хуже. Во-первых, их надо придумывать, и хочется же, чтоб интересные, и чтоб легко было их тагать... Хотя, конечно, нормальное описание объекта сразу даёт пару его аспектов. И что-то потом выдёргивается из отыгрыша по ходу дела. Во-вторых, эти как раз вылетают из головы, когда их больше десяти (а с 3 значимыми NPC число легко переваливает за 10).
Хм, про монологи и диалоги надо зафиксировать и обдумать.) Интересно.
В диалоге 1:1 игрока с мастером вау-фактор тоже виден сразу (я по своей форумной БСГшке, конечно, сужу, но у меня виден). То, что на реализацию иногда уходит больше суток, не особо мешает.
Хотя, понятно, есть верхний предел времени, за которым это "есть идея" перестаёт быть актуально.
Я не про разницу между реалтаймом и форумом. Я про разницу между мастером и ИИ/алгоритмом/конвенцией в ситуации форума.
Я возражаю против утверждения, что арбитр-ИИ (он же алгоритм решения конфликтов, с которым все заранее согласились) не может быть столь же эффективен, что и арбитр-человек, в аналогичной ситуации.
Но все равно это только в реалтайме возможно. на форуме мозговой штурм нереален, а тут он необходимая часть процесса и помощь в разруливании конфликта до его горячей фазы.
Почему на форуме для решения конфликта обязателен мозговой штурм?
Вообще, это было дальнейшее развитие мышли "живой мастер vs ИИ". Что-то вроде суммы ответов на несколько предыдущих комментариев. Может, из этого что-то типа статьи получится, не знаю. Пока пытаюсь покрутить и сравнить разные точки зрения, разные взгляды на проблему.
Я ещё сейчас прикидываю, как записать это в виде формулы ("если есть цифры, это наука"). Плюсы-минусы, сумму, чтобы "цена" решения получалась. Хотя пока не знаю, зачем.))) Но напрашивается.
У ИИ могут быть свои механизмы отсечки времени и разруливания конфликтов. Голосование, "торговля" (как в Универсалисе о реалиях игры и правилах). Другое дело, что люди могут не захотеть придерживаться этих правил, ну так люди могут и мастера не послушаться, т.к. "мастер = последняя инстанция" это ведь тоже конвенция, а не закон физики. И точно так же в Универсалисе люди соглашаются играть на условиях "если Вася выложил больше токенов, чем я, то Вася прав в спорном вопросе".
Мастер ускоряет процесс, если выслушивает всех и "взвешивает" возможные решения, с оптимизацией по получению фана. В теории, игроки пристрастны, мастер беспристрастен, поэтому его решение более справедливо, чем торговля или голосование. Но при этом мы предполагаем, что мастер руководствуется вышеозначенным фактором оптимизации. Тогда плохой мастер - тот, у кого другие критерии оптимизации, или тот, кто систематически неправильно "взвешивает" различные выборы.
ИИ не может измерить фан, но, в отличие от человека, его можно сделать обучаемым (человек может быть в принципе обучаемым, но вынудить его "обучиться" обычно довольно сложно). Люди могут "настроить ИИ", подкрутить или выбрать базовые правила, и он не может отказаться настраиваться. А живой мастер ещё как может.)
Угу. Если мы теперь заменим мастера на дайсомёт, то у дайсомёта нет персонажа, и он абстрактен по определению. Функцию вставления палок в колёса, допустим, реализуем (та же колода кризисов в БСГ с этим эффективно справляется). Остаётся неохваченным нарратив. Если игроки сами могут генерировать нарратив, то живого мастера мы исключили.
Хоят понятно, что не исключили. ))) Как минимум, нам нужен арбитр, разруливающий конфликты. А если нарратив весь отдан игрокам, то конфликты будут, потому что игроки у нас живые и могут забирать себе спотлайт, или сидеть стесняться, или не уметь вовремя "отдать мячик другому".
И арбитру скучно же сидеть и смотреть, как другие играют. В той же БСГ я пишу художественные ходы не потому, что обязана, а потому, что мне тоже интересно поиграть.) Хоть и ругаюсь на 250-ю нехватку воды и еды.
Насколько я понимаю, при этом всё и упирается в мастера.
У хорошего мастера это будет "мы все вместе рассказали историю, и мастер нам помог с кубами".
В отсутствие мастера, но при наличествующем движке, это тоже может быть "мы все вместе рассказали историю, а кубы нам кидал встроенный дайсомёт" - та же настольная БСГ изначально не предполагает мастера, и если бы был встроенный форумный движок. исключающий необходимость в мастере, в неё точно так же можно было играть на форуме просто группой игроков. История получилась бы не хуже. Что, я так много добавляю к нашей нынешней истории? Да вряд ли больше, чем любой игрок.
А вот при плохом мастере это будет "мы встряли в некую историю, потратили время и получили негативный опыт".
Логично будет сделать вывод, что "никакого мастера" лучше, чем "плохой мастер"?
Понятно, что выбор между хорошим мастером и движком-дайсокидалкой будет в пользу человека. И что в ММОРПГ никаких историй люди не рассказывают в 95% случаев, там задача другая.
Но если мы поставим рассказываемую совместно историю во главу угла, и если у нас, скажем, будет ИИ, моделирующий мир, вместо мастера, то много ли такая игра потеряет по сравнению с той, где мир моделируется человеком-ведущим?
Не, у меня тут "модуль" это "готовое приключение". Оно расписано под Кортекс - что когда кидать, сложности основных задач, статсы кораблей и NPC. Вот, думаю, стоит ли труда переделка под Диаспору и как бы оценить, насколько она будет затратна по времени, не делая её предварительно.)
Угу, он самый. Вдруг это будет легко и быстро?)))
Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
Ха. Это иллюзия, что "Diaspora это по сути и есть Firefly". На этапе генерёжки персонажей - возможно. Но вся механика slipknots = точек гиперперехода уже никак со Светлячком не вяжется, планеты надо обсчитывать и писать им аспекты (и этого никто пока не делал, ну или я не нашла, готовых материалов нет, а планет там... много), корабли и оружие надо конвертировать.
Поначалу действительно кажется - да в Диаспоре всё есть. Потом садишься посмотреть поближе - не, всё-таки нужен хак.
При том, что у PC используемые навыки 3-4, как-то слишком легко получается.
Ну да, примерно так.
Кости - ну, так сложилось.)
Не, я тут думаю про Диаспоровое понятие mooks, у них атака = защита = стресс-трек (в порядке противопоставления полноценной пирамиде скиллов).
Правда, это скорее моделирование толпы или банды. Но, наверное, можно и для упрощённого отображения генериков использовать.
Вышибаешь ему точки из стресс-трека, у него уменьшаются атака и защита. И всё-таки это посложнее, чем "убрать с поля одним хитом".
Какого и чьего?
Ну вот сейчас у меня в тестовой сцене соцконфликт - игра в кости. Один PC и трое NPC. Часть из них могут оказаться профи (игрок пока этого не знает), остальные - обычные работяги. "Выносить" их одним хитом, учитывая, что у PC навык Азартных игр хороший - это ж скучно будет. Никакого челленджа.
Ну вот как раз можешь. И в случае если это именно должен быть какой-никакой челендж так и стоит делать. Конечно если должны быть проходные челенджи, для таких просто можно ставить планку для нпс скилов необходимых просто ниже. Конечно могут начаться непонятные вопли как же так, но стоит сразу обозначить что игрокам необходимо шашечки или ехать.
Подход "у крутых всё по 5, у средних всё по 3, у слабых всё по 1" для скорости может прокатить, безусловно.
Как мои игроки отнесутся к этому - не знаю. Спрошу.
Мне пока больше нравится, когда пирамида, и что-то у NPC на 3, а что-то и на -1.
Но подумаю и над таким вариантом.
не несколько, а одын .)
Ага. Из трёх. Необязательных.)
Мне, вообще, хочется поиграть/поводить с этим вот подходом "основное у вас есть" и "если вы что-то покупаете, вы всегда это купили, но последствия..."
Это как игра, где персонажи условно-бессмертны. Только про лут.)
Ломает малость шаблон. Мне, то есть. Интересно попробовать.
я не пытаюсь снова с тобой завести этот спор, я скорее выражаю окружающим любителям экономики свою позицию.
Угу, понятно.
И что, как я говорила, никто не заставляет брать эти навыки, если тебе неинтересно в них играть. Точно так же, как можно не брать оружейные навыки или рулёжку кораблём. Боевых тоже аж три, я уж не говорю про корабельные.
А в чём собственно сложно с созданием generic-ов? Нужен пилот даём ему в скилы пилотирование. Нужен выдающийся пилот даём ему в скилы пилотирование и аспект "Я выдающийся пилот". В общем случае генерики врядли будут иметь больше одного аспекта, множество же вобще будет безаспектное, скорей всего.
И тут мы вляпываемся в два момента: 1) в соцконфликте нельзя один навык использовать дважды подряд 2) постоянно использовать 1-2 навыка это скучно. Не для космической боёвки, допустим, но с ней другая засада - кораблики.))) А в социалке и персональной боёвке всё равно надо несколько навыков. И только кажется "ну сделай всем одинаковые". Вот у меня бармен, два вышибалы, куча матросов (причём разных профессий), пара жуликов (разной направленности их асоциальных устремлений). Не могу же я всем ставить именно то, что им бы очень помогло в текущем конфликте с PC. Всё равно приходится записывать, что у Васи было Хладнокровие 2, у Пети - Выносливость 1, а у Феди - Скафандры 3.
Ну и получается, что всё равно их расписываешь - либо на лету и рискуя потерять свои же записи, либо всё-таки заранее.
С аспектами то же самое - скучно, если он один. Три аспекта дают какой-то простор. Один "я гениальный пилот" - ладно, его одному NPC можно навесить, но не трём же в одной сцене.
Именно так, навигатор навигирует, стрелок стреляет, пилот пилотирует, механик починяет. Причём можно одному PC занимать несколько постов на корабле (даёт кумулятивное пенальти в каждой фазе, но фаз немного: например, если в первой фазе навигировать, то во второй пилотировать будешь с -1). И наоборот, можно, если PC не хватает, сказать, что часть постов занимают NPC с дефолтным профильным навыком 2.
Экономическая система там довольно своеобразная. И вызвала бурную реакцию у игроков.
Она упрощённая и заточена под 1) космический корабль 2) то, что в фокусе - приключения, а не торговля.
То есть, у корабля есть параметр Trade, и он кидается раз за определённый период - это бросок на доходы-расходы. В него укладывается заправка корабля, прибыль от перевозок, расходы на еду и запчасти, ремонт.
К нему идут модификаторы, если, например, корабль сильно поломан, или если экипаж возил срочные дорогие грузы. Сюда же плюсуется доход капитана или того из персонажей, кто делает бросок, всякие аспекты...
Но в целом экономика идёт "в фоне".
И у персонажей есть навык Assets (перевожу как Средства), который отражает их уровень дохода, сбережения.
Если персонаж хочет что-то купить, он кидает Assets. Причём всегда считается, что он это таки купил, а провал броска бьёт ему прямо по [strike]кошельку[/strike] стресс-треку Wealth|Богатства. И дальше идут скверные последствия, которые тоже_аспекты. (задолжал Аделаю Ниске, проиграл в карты общие деньги, отложенные на починку корабля, вынужден отрабатывать долг, работая на Баджера и т.п.)
При этом считается, что при уровне Средств > 0 мелкие покупки доступны автоматически, без броска.
И со шмотом там тоже отдельная история - в целом, если у персонажа есть некий навык, то считается, что с этим навыком идёт и доступ к соответствующим вещам. Взял Огнестрел - даётся винтовка, револьвер или там дробовик, взял Атлетику - есть кроссовки, гантели и абонемент в спортзал.
Это всё мы ещё почти не плейтестили. Бросок на Assets, впрочем, был - персонажу надо было предъявить ставку в азартной игре. Прокатило без проблем.)
Про строительство не знаю. Строительство чего?
Под Traveller вариантов не видела. Только, как и про Firefly, мнения "должно получаться хорошо".
Единственная большая конвертация Диаспоры, которая мне попадалась, это проект по Mass Effect. Вот он мощный.
(есть вот тут : http://wiki.rpg.net/index.php/DiasporaAdaptations:Main_Page)
http://rdonoghue.blogspot.com/2010/10/aspect-technology.html
"Мягкий" компел - это вызов, от которого можно отказаться, не платя фейт-пойнт. По базе Диаспоры - не положено. Но я подумала, что с "жёстким" вариантом свалюсь в ситуацию, когда игроки не тратят фейты, а копят их на случай, когда надо "заплатить" за отказ от вызова. С hoarding'ом я уже сталкивалась (правда, в БСГшной игре по Кортексу), ничего хорошего в нём нет.
Про карточки с аспектами - это мысль, да. Поищу, в файлах яху-группы должно быть, по идее. Группу читаю, но там так много всего. )))
40 аспектов у PC пока не мешают. Возможно, потому, что мы их обсуждали с игроками при генерации, оно запомнилось.
Вот с аспектами сцены и NPC несколько хуже. Во-первых, их надо придумывать, и хочется же, чтоб интересные, и чтоб легко было их тагать... Хотя, конечно, нормальное описание объекта сразу даёт пару его аспектов. И что-то потом выдёргивается из отыгрыша по ходу дела.
Во-вторых, эти как раз вылетают из головы, когда их больше десяти (а с 3 значимыми NPC число легко переваливает за 10).
Хм, про монологи и диалоги надо зафиксировать и обдумать.) Интересно.
В диалоге 1:1 игрока с мастером вау-фактор тоже виден сразу (я по своей форумной БСГшке, конечно, сужу, но у меня виден). То, что на реализацию иногда уходит больше суток, не особо мешает.
Хотя, понятно, есть верхний предел времени, за которым это "есть идея" перестаёт быть актуально.
Я возражаю против утверждения, что арбитр-ИИ (он же алгоритм решения конфликтов, с которым все заранее согласились) не может быть столь же эффективен, что и арбитр-человек, в аналогичной ситуации.
Вот против этого:
Но все равно это только в реалтайме возможно. на форуме мозговой штурм нереален, а тут он необходимая часть процесса и помощь в разруливании конфликта до его горячей фазы.
Почему на форуме для решения конфликта обязателен мозговой штурм?
А это важно? Ну пусть тебе.)
Вообще, это было дальнейшее развитие мышли "живой мастер vs ИИ". Что-то вроде суммы ответов на несколько предыдущих комментариев. Может, из этого что-то типа статьи получится, не знаю. Пока пытаюсь покрутить и сравнить разные точки зрения, разные взгляды на проблему.
Я ещё сейчас прикидываю, как записать это в виде формулы ("если есть цифры, это наука"). Плюсы-минусы, сумму, чтобы "цена" решения получалась.
Хотя пока не знаю, зачем.))) Но напрашивается.
Голосование, "торговля" (как в Универсалисе о реалиях игры и правилах). Другое дело, что люди могут не захотеть придерживаться этих правил, ну так люди могут и мастера не послушаться, т.к. "мастер = последняя инстанция" это ведь тоже конвенция, а не закон физики.
И точно так же в Универсалисе люди соглашаются играть на условиях "если Вася выложил больше токенов, чем я, то Вася прав в спорном вопросе".
Мастер ускоряет процесс, если выслушивает всех и "взвешивает" возможные решения, с оптимизацией по получению фана. В теории, игроки пристрастны, мастер беспристрастен, поэтому его решение более справедливо, чем торговля или голосование.
Но при этом мы предполагаем, что мастер руководствуется вышеозначенным фактором оптимизации. Тогда плохой мастер - тот, у кого другие критерии оптимизации, или тот, кто систематически неправильно "взвешивает" различные выборы.
ИИ не может измерить фан, но, в отличие от человека, его можно сделать обучаемым (человек может быть в принципе обучаемым, но вынудить его "обучиться" обычно довольно сложно). Люди могут "настроить ИИ", подкрутить или выбрать базовые правила, и он не может отказаться настраиваться. А живой мастер ещё как может.)
А почему на форуме мозговой штурм невозможен? Не вижу разницы между реалтаймом (если в сети) и форумом. И в оффлайне можно поругаться, запросто.
Угу. Если мы теперь заменим мастера на дайсомёт, то у дайсомёта нет персонажа, и он абстрактен по определению. Функцию вставления палок в колёса, допустим, реализуем (та же колода кризисов в БСГ с этим эффективно справляется). Остаётся неохваченным нарратив. Если игроки сами могут генерировать нарратив, то живого мастера мы исключили.
Хоят понятно, что не исключили. ))) Как минимум, нам нужен арбитр, разруливающий конфликты. А если нарратив весь отдан игрокам, то конфликты будут, потому что игроки у нас живые и могут забирать себе спотлайт, или сидеть стесняться, или не уметь вовремя "отдать мячик другому".
И арбитру скучно же сидеть и смотреть, как другие играют. В той же БСГ я пишу художественные ходы не потому, что обязана, а потому, что мне тоже интересно поиграть.) Хоть и ругаюсь на 250-ю нехватку воды и еды.
Насколько я понимаю, при этом всё и упирается в мастера.
У хорошего мастера это будет "мы все вместе рассказали историю, и мастер нам помог с кубами".
В отсутствие мастера, но при наличествующем движке, это тоже может быть "мы все вместе рассказали историю, а кубы нам кидал встроенный дайсомёт" - та же настольная БСГ изначально не предполагает мастера, и если бы был встроенный форумный движок. исключающий необходимость в мастере, в неё точно так же можно было играть на форуме просто группой игроков. История получилась бы не хуже. Что, я так много добавляю к нашей нынешней истории? Да вряд ли больше, чем любой игрок.
А вот при плохом мастере это будет "мы встряли в некую историю, потратили время и получили негативный опыт".
Логично будет сделать вывод, что "никакого мастера" лучше, чем "плохой мастер"?
Понятно, что выбор между хорошим мастером и движком-дайсокидалкой будет в пользу человека. И что в ММОРПГ никаких историй люди не рассказывают в 95% случаев, там задача другая.
Но если мы поставим рассказываемую совместно историю во главу угла, и если у нас, скажем, будет ИИ, моделирующий мир, вместо мастера, то много ли такая игра потеряет по сравнению с той, где мир моделируется человеком-ведущим?
С качественной оценкой - "мастер всегда прав, игроки могут голосовать ногами" - пожалуй, соглашусь.
Мне тут интересен переход к количественному аспекту. Что теряем.
В настолке 1) чаще бывает, что недовольный игрок ߐސڐؐݑÐ ېؐӑ ÐґQ ѐ ՐܐՐԑ ÑPՑQPؑϐܐ, ؐ Аݐ Րߑϐܐ ސߐޑQՐԐ 2) ؐݐՐڐޑޑː ّPܑˑPېސҐސ ِ ؐޑӐАݐؐאБƐؐސݐݑː ِѐېސ - ڑ͑ ސݐՑPڐސۑ̐ڐ ޑǐБPސ Ґؐӑ 3) ːޑҐАېؐґȐՐӐޑQ ϐؐӑސڐ БŐޑޑȐ ސҐؐԐݐ, ސՑPې ؑސۑ̐ڐ ސސ ݐݐ ՐҐߐА ې passive-agressive.
Ґ ґĐޑÐܐڐ 1) ՐޑҐАېؑ̑Q ϐܐސݐ ސڐސӐԐ БÐӐސԐݐ, 2) ސߑؐڐۑΑǐՐݐؐ Ր ؐԐА ՑQƐՐݐ АܐސՑ Ԑېؑ̑Q ϐݐՑPڐސۑ̐ڐ ސܐՑQϑƐՐ - Ґސёɐؐ ِҐڐېА (Ԑݑ Ðؐې ؐאББ) ːґՐܐՐݐ ؐݐАܐݐސӐ ސѐސۑ̑Ȑ 3) ՐޑǐՐݑ ̐ېՐӐڐ ސޑҐАېؑ̑Q ϑؑŐ, ސܐБQՑ ؐאݐБ ̐ݐ ՐёÐԐՑ, Ǒ ސސ ݐאېޑÐߐޑՐѐؐ ېߑސؐאҐސېސ.
ܐѐАېАݑ PאББ/ߐޑՑ ̐ԑÐӐސ.
Почему не принесла? Принесла, на самом деле, много чего.
Они, конечно, отличаются не "как небо и земля", но система заметно изменилась к лучшему.
Если интересно, вот тут изложено, чем БСГ-шный Кортекс (2.0) отличается от "светлячкового" (1.0):
http://rp-news-ru.blogspot.com/2010/11/bsg-cortex_21.html
И вот подборка ссылок, где один из разработчиков рассказывает, что и зачем они добавили и изменили:
http://terminus-quartus.blogspot.com/2010/11/20-10.html
О. Круто. Рада, что пригодилось.)
И на хак интересно было бы посмотреть потом.