Насколько я понимаю, при этом всё и упирается в мастера.
У хорошего мастера это будет "мы все вместе рассказали историю, и мастер нам помог с кубами".
В отсутствие мастера, но при наличествующем движке, это тоже может быть "мы все вместе рассказали историю, а кубы нам кидал встроенный дайсомёт" - та же настольная БСГ изначально не предполагает мастера, и если бы был встроенный форумный движок. исключающий необходимость в мастере, в неё точно так же можно было играть на форуме просто группой игроков. История получилась бы не хуже. Что, я так много добавляю к нашей нынешней истории? Да вряд ли больше, чем любой игрок.
А вот при плохом мастере это будет "мы встряли в некую историю, потратили время и получили негативный опыт".
Логично будет сделать вывод, что "никакого мастера" лучше, чем "плохой мастер"?
Понятно, что выбор между хорошим мастером и движком-дайсокидалкой будет в пользу человека. И что в ММОРПГ никаких историй люди не рассказывают в 95% случаев, там задача другая.
Но если мы поставим рассказываемую совместно историю во главу угла, и если у нас, скажем, будет ИИ, моделирующий мир, вместо мастера, то много ли такая игра потеряет по сравнению с той, где мир моделируется человеком-ведущим?
Очень рекомендую вот эту штуку: http://cortexsystemrpg.org/index.php?action=tpmod;dl=item226 Arc of the Verse Astrogation Reference Charts extrapolated from J. Chris Bourdier’s White Paper and rendered by William T. Pace. This document is presented as a free supplement to the White Paper and The Complete and Official Map of the Verse
Бесплатная; для скачивания может потребоваться регистрация на форуме.
Назначать чёткое время и его не пропускать? Поговорить об этом заранее? Объяснить игроку, что водить даже его одного - это не только импровизация и весёлое времяпровождение, а вложенные усилия и настрой. И что, если договорились на какое-то конкретное время, к этому хорошо бы относиться так же серьёзно, как к любым договорённостям?
Играть не дома? Одеться-выйти-пойти уже как-то создаёт настрой на игру, а не на другие развлечения.
Установить границы? Человек может честно не замечать, сколько прошло времени между играми, сколько часиков в ЖЖ и сколько раз было сказано "сейчас некогда".
Соответственно дальше я могу приложить описание самого сетинга, сюжетные линии, завязки, тематики докладов и подробные истории и описания всех участников, если это кому-нибудь нужно
Зачем сразу "выставить идиотом", выгнать", "тупые особенности и недостатки"? Нас же просили помочь найти мягкое решение, не обижая игроков.
Могут помочь переговоры, вне игры, словами. Объяснить игрокам, что бывает время для отыгрыша мелочей и для сольников, а бывает - когда то и другое неуместно. Обсудить какие-то базовые принципы - что когда можно, а что лучше не делать потому-то и потому-то.
Простейший пример. Допустим, у нас группа в 4 игрока, все разбрелись, каждый по своим делам. Если на мини-сюжет каждого уходит 7-10 минут, то несчастный, оказавшийся четвёртым, 20-30 минут сидит и слушает, как остальные покупают сигареты и чулки. Вот и спросить каждого, уверен ли он, что хочет быть этим четвёртым. Объяснить, что всякое "ладно, я чем-то другим позанимаюсь" выбивает игрока из образа и усложняет задачу ДМа.
Зачастую люди не понимают, что плохого, не думают в терминах суммарного расхода времени, но если им показать расклад - задумаются и согласятся, что так не пойдёт.
Может быть, стоит даже завести какой-то ритуал для группы, чтобы люди не были вынуждены прокачивать по реалу скилл телепатии, пытаясь понять, уже можно по игре за сигаретами или пока подождать. Скажем, ставить на стол какой-то особый предмет или вывешивать на DM Screen флажок какой-нибудь, символизирующий команду "Вольно!", когда нет жёсткого прессинга времени или обстоятельств.
Какие тут можно выделить задачи? - не скипать заявку полностью, не обламывать игрока - не давать ему много спотлайта, чтобы остальные не заскучали и чтобы время не тратить - то есть, не ролеплеить это с ним в подробностях - не устраивать механическое разруливание со множеством бросков дайсов, потому что это тоже долго, а остальной партии, скорее всего, ещё скучнее, чем слушать ролеплейные сцены, в них не участвуя.
Я бы предложила кидать один бросок, скилл-чек на релевантный навык. Придумать 2-3 исхода, можно больше, позитивных, негативных и нейтральных. "Ты ухитрился купить с большой скидкой отличные чулки последнего модного фасона, хозяин лавки просто не понимает, какое сокровище продаёт", "ты купил чулки, а пока стоял у прилавка, услышал в разговоре других покупателей то-то", "таких чулков, как ты хотел, нигде нет, но тебя уговаривают купить синие с розовыми сердечками - берёшь?", "пока ты покупал чулки, у тебя срезали кошелёк", "ты купил чулки в упаковке, пришёл домой, развернул, а там картонка, обёрнутая куском чулка".
Один бросок и один результат. Все результаты должны быть интересными, но желательно, чтобы они не были интереснее основного приключения.) Поэтому, возможно, исходы с кошельком и с подделкой не годятся, надо что-то другое. И все результаты должны быть относительно завершёнными. Возможно, сразу предупредить игрока, что подробно вы эту сцену не играете, и что один бросок определяет исход полностью, включая возвращение на базу. "Хорошо, ты сходил и вернулся, сейчас посмотрим, насколько успешно сходил", а не "хорошо, можешь убрести один чёрт-те-куда и забрать спотлайт на 20 минут".
Если все вдохновились и собрались за покупками, имхо, это момент для внеигрового заявления: "Так, у нас осталось 20 минут до Лёшиной электрички, и я хотел бы довести вас до какого-то логического завершения, а не бросать каждого в своём магазине. Поэтому поход по магазинам мы сыграем, если останется время, или уже на следующей сессии".
Каковы, на всякий случай, твои рекомендации на тему "как эту загадку им показать, чтобы..."?
[strike]Злобно ухмыляясь[/strike] Через реакцию других NPC.
Если это мистика - можно ещё и через внезапные сквозняки, хлопающие беспричинно двери, воющих за окном собак и нашествие ворон, которые сидят на каждой ветке и молча смотрят.
Если там есть сколько-нибудь развитая бюрократия и письменно-бумажная культура - отчётами наружного наблюдения, справками, страницами из дневника, записками, рапортами о расходе материальных ценностей (в том числе написанными самим NPC, в том числе с пометками других NPC "подозрительно", "не сходится с показаниями Петрова" и "??? на кой чёрт ему часы с маятником, трёхлитровая бутыль подсолнечного масла, валенок 35-го размера и значок парашютиста?").
Но вообще словами. В том числе словами NPC. И использовать "правило трёх ключей" - выдавать не менее трёх ключей на каждый смысловой шаг задачи. Один пропустят, второй истолкуют неправильно, третий заметят.
Насколько я понимаю, при этом всё и упирается в мастера.
У хорошего мастера это будет "мы все вместе рассказали историю, и мастер нам помог с кубами".
В отсутствие мастера, но при наличествующем движке, это тоже может быть "мы все вместе рассказали историю, а кубы нам кидал встроенный дайсомёт" - та же настольная БСГ изначально не предполагает мастера, и если бы был встроенный форумный движок. исключающий необходимость в мастере, в неё точно так же можно было играть на форуме просто группой игроков. История получилась бы не хуже. Что, я так много добавляю к нашей нынешней истории? Да вряд ли больше, чем любой игрок.
А вот при плохом мастере это будет "мы встряли в некую историю, потратили время и получили негативный опыт".
Логично будет сделать вывод, что "никакого мастера" лучше, чем "плохой мастер"?
Понятно, что выбор между хорошим мастером и движком-дайсокидалкой будет в пользу человека. И что в ММОРПГ никаких историй люди не рассказывают в 95% случаев, там задача другая.
Но если мы поставим рассказываемую совместно историю во главу угла, и если у нас, скажем, будет ИИ, моделирующий мир, вместо мастера, то много ли такая игра потеряет по сравнению с той, где мир моделируется человеком-ведущим?
С качественной оценкой - "мастер всегда прав, игроки могут голосовать ногами" - пожалуй, соглашусь.
Мне тут интересен переход к количественному аспекту. Что теряем.
В настолке 1) чаще бывает, что недовольный игрок ߐސڐؐݑÐ ېؐӑ ÐґQ ѐ ՐܐՐԑ ÑPՑQPؑϐܐ, ؐ Аݐ Րߑϐܐ ސߐޑQՐԐ 2) ؐݐՐڐޑޑː ّPܑˑPېސҐސ ِ ؐޑӐАݐؐאБƐؐސݐݑː ِѐېސ - ڑ͑ ސݐՑPڐސۑ̐ڐ ޑǐБPސ Ґؐӑ 3) ːޑҐАېؐґȐՐӐޑQ ϐؐӑސڐ БŐޑޑȐ ސҐؐԐݐ, ސՑPې ؑސۑ̐ڐ ސސ ݐݐ ՐҐߐА ې passive-agressive.
Ґ ґĐޑÐܐڐ 1) ՐޑҐАېؑ̑Q ϐܐސݐ ސڐސӐԐ БÐӐސԐݐ, 2) ސߑؐڐۑΑǐՐݐؐ Ր ؐԐА ՑQƐՐݐ АܐސՑ Ԑېؑ̑Q ϐݐՑPڐސۑ̐ڐ ސܐՑQϑƐՐ - Ґސёɐؐ ِҐڐېА (Ԑݑ Ðؐې ؐאББ) ːґՐܐՐݐ ؐݐАܐݐސӐ ސѐސۑ̑Ȑ 3) ՐޑǐՐݑ ̐ېՐӐڐ ސޑҐАېؑ̑Q ϑؑŐ, ސܐБQՑ ؐאݐБ ̐ݐ ՐёÐԐՑ, Ǒ ސސ ݐאېޑÐߐޑՐѐؐ ېߑސؐאҐސېސ.
ܐѐАېАݑ PאББ/ߐޑՑ ̐ԑÐӐސ.
Почему не принесла? Принесла, на самом деле, много чего.
Они, конечно, отличаются не "как небо и земля", но система заметно изменилась к лучшему.
Если интересно, вот тут изложено, чем БСГ-шный Кортекс (2.0) отличается от "светлячкового" (1.0):
http://rp-news-ru.blogspot.com/2010/11/bsg-cortex_21.html
И вот подборка ссылок, где один из разработчиков рассказывает, что и зачем они добавили и изменили:
http://terminus-quartus.blogspot.com/2010/11/20-10.html
О. Круто. Рада, что пригодилось.)
И на хак интересно было бы посмотреть потом.
Ну выдай.
У меня это профдеформация. На работе несколько лет баги ловила. И теперь трудно удержаться и не ловить.
Там, правда, 1) в основном циферки 2) всё по-английски.
http://cortexsystemrpg.org/index.php?action=tpmod;dl=item226
Arc of the Verse
Astrogation Reference Charts extrapolated from J. Chris Bourdier’s White Paper and rendered by William T. Pace. This document is presented as a free supplement to the White Paper and The Complete and Official Map of the Verse
Бесплатная; для скачивания может потребоваться регистрация на форуме.
Назначать чёткое время и его не пропускать? Поговорить об этом заранее? Объяснить игроку, что водить даже его одного - это не только импровизация и весёлое времяпровождение, а вложенные усилия и настрой. И что, если договорились на какое-то конкретное время, к этому хорошо бы относиться так же серьёзно, как к любым договорённостям?
Играть не дома? Одеться-выйти-пойти уже как-то создаёт настрой на игру, а не на другие развлечения.
Установить границы? Человек может честно не замечать, сколько прошло времени между играми, сколько часиков в ЖЖ и сколько раз было сказано "сейчас некогда".
Да, было бы интересно.)
Вероятно, "мастер не возражает против скорого повторения подобной заявки".
И если мастер не отдал жетончик прямо сразу, то, возможно, отдаст потом, когда напряжённость снизится.
Нас же просили помочь найти мягкое решение, не обижая игроков.
Могут помочь переговоры, вне игры, словами. Объяснить игрокам, что бывает время для отыгрыша мелочей и для сольников, а бывает - когда то и другое неуместно. Обсудить какие-то базовые принципы - что когда можно, а что лучше не делать потому-то и потому-то.
Простейший пример. Допустим, у нас группа в 4 игрока, все разбрелись, каждый по своим делам. Если на мини-сюжет каждого уходит 7-10 минут, то несчастный, оказавшийся четвёртым, 20-30 минут сидит и слушает, как остальные покупают сигареты и чулки. Вот и спросить каждого, уверен ли он, что хочет быть этим четвёртым. Объяснить, что всякое "ладно, я чем-то другим позанимаюсь" выбивает игрока из образа и усложняет задачу ДМа.
Зачастую люди не понимают, что плохого, не думают в терминах суммарного расхода времени, но если им показать расклад - задумаются и согласятся, что так не пойдёт.
Может быть, стоит даже завести какой-то ритуал для группы, чтобы люди не были вынуждены прокачивать по реалу скилл телепатии, пытаясь понять, уже можно по игре за сигаретами или пока подождать.
Скажем, ставить на стол какой-то особый предмет или вывешивать на DM Screen флажок какой-нибудь, символизирующий команду "Вольно!", когда нет жёсткого прессинга времени или обстоятельств.
- не скипать заявку полностью, не обламывать игрока
- не давать ему много спотлайта, чтобы остальные не заскучали и чтобы время не тратить - то есть, не ролеплеить это с ним в подробностях
- не устраивать механическое разруливание со множеством бросков дайсов, потому что это тоже долго, а остальной партии, скорее всего, ещё скучнее, чем слушать ролеплейные сцены, в них не участвуя.
Я бы предложила кидать один бросок, скилл-чек на релевантный навык. Придумать 2-3 исхода, можно больше, позитивных, негативных и нейтральных. "Ты ухитрился купить с большой скидкой отличные чулки последнего модного фасона, хозяин лавки просто не понимает, какое сокровище продаёт", "ты купил чулки, а пока стоял у прилавка, услышал в разговоре других покупателей то-то", "таких чулков, как ты хотел, нигде нет, но тебя уговаривают купить синие с розовыми сердечками - берёшь?", "пока ты покупал чулки, у тебя срезали кошелёк", "ты купил чулки в упаковке, пришёл домой, развернул, а там картонка, обёрнутая куском чулка".
Один бросок и один результат. Все результаты должны быть интересными, но желательно, чтобы они не были интереснее основного приключения.) Поэтому, возможно, исходы с кошельком и с подделкой не годятся, надо что-то другое.
И все результаты должны быть относительно завершёнными.
Возможно, сразу предупредить игрока, что подробно вы эту сцену не играете, и что один бросок определяет исход полностью, включая возвращение на базу. "Хорошо, ты сходил и вернулся, сейчас посмотрим, насколько успешно сходил", а не "хорошо, можешь убрести один чёрт-те-куда и забрать спотлайт на 20 минут".
Если все вдохновились и собрались за покупками, имхо, это момент для внеигрового заявления: "Так, у нас осталось 20 минут до Лёшиной электрички, и я хотел бы довести вас до какого-то логического завершения, а не бросать каждого в своём магазине. Поэтому поход по магазинам мы сыграем, если останется время, или уже на следующей сессии".
[strike]Злобно ухмыляясь[/strike] Через реакцию других NPC.
Если это мистика - можно ещё и через внезапные сквозняки, хлопающие беспричинно двери, воющих за окном собак и нашествие ворон, которые сидят на каждой ветке и молча смотрят.
Если там есть сколько-нибудь развитая бюрократия и письменно-бумажная культура - отчётами наружного наблюдения, справками, страницами из дневника, записками, рапортами о расходе материальных ценностей (в том числе написанными самим NPC, в том числе с пометками других NPC "подозрительно", "не сходится с показаниями Петрова" и "??? на кой чёрт ему часы с маятником, трёхлитровая бутыль подсолнечного масла, валенок 35-го размера и значок парашютиста?").
Но вообще словами. В том числе словами NPC. И использовать "правило трёх ключей" - выдавать не менее трёх ключей на каждый смысловой шаг задачи. Один пропустят, второй истолкуют неправильно, третий заметят.