+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

Насколько я понимаю, при этом всё и упирается в мастера.

У хорошего мастера это будет "мы все вместе рассказали историю, и мастер нам помог с кубами".

В отсутствие мастера, но при наличествующем движке, это тоже может быть "мы все вместе рассказали историю, а кубы нам кидал встроенный дайсомёт" - та же настольная БСГ изначально не предполагает мастера, и если бы был встроенный форумный движок. исключающий необходимость в мастере, в неё точно так же можно было играть на форуме просто группой игроков. История получилась бы не хуже. Что, я так много добавляю к нашей нынешней истории? Да вряд ли больше, чем любой игрок.

А вот при плохом мастере это будет "мы встряли в некую историю, потратили время и получили негативный опыт".

Логично будет сделать вывод, что "никакого мастера" лучше, чем "плохой мастер"?

Понятно, что выбор между хорошим мастером и движком-дайсокидалкой будет в пользу человека. И что в ММОРПГ никаких историй люди не рассказывают в 95% случаев, там задача другая.

Но если мы поставим рассказываемую совместно историю во главу угла, и если у нас, скажем, будет ИИ, моделирующий мир, вместо мастера, то много ли такая игра потеряет по сравнению с той, где мир моделируется человеком-ведущим?

С качественной оценкой - "мастер всегда прав, игроки могут голосовать ногами" - пожалуй, соглашусь.

Мне тут интересен переход к количественному аспекту. Что теряем.

В настолке 1) чаще бывает, что недовольный игрок ߐސڐؐݑÐ ېؐӑ ÐґQ ѐ֐ ՐܐՐ֐ԑ ÑPՑQPؑϐܐ, ؐ Аݐ Րߑϐܐ ސߐޑQՐԐ 2) ؐݐՐڐޑޑː ّPܑˑPېސҐސ ِ ؐޑӐАݐؐאБƐؐސݐݑː ِѐېސ - ڑ͑ ސݐՑPڐސۑ̐ڐ ޑǐБPސ Ґؐӑ 3) ːޑҐАېؐґȐՐӐޑQ ϐؐӑސڐ БŐޑޑȐ ސҐؐԐݐ, ސՑPې ؑސۑ̐ڐ ސސ ݐݐ ՐҐߐА ې passive-agressive.

Ґ ґĐޑÐܐڐ 1) ՐޑҐАېؑ‘̑Q ϐܐސ֐ݐ ސڐސӐԐ БÐӐސԐݐ, 2) ސߑؐڐۑΑǐՐݐؐ Ր ؐԐА֐ ՑQƐՐݐ Аܐސ֐Ց Ԑېؑ‘̑Q ϐݐՑPڐސۑ̐ڐ ސܐՑQϑƐՐ - Ґސёɐؐ ِҐڐېА (Ԑݑ Ðؐې ؐאБ‘Б‘) ːґՐܐՐݐ ؐݐАܐݐސӐ ސѐސۑ̑Ȑ 3) ՐޑǐՐݑ ̐ېՐӐڐ ސޑҐАېؑ‘̑Q ϑؑŐ, ސܐБQՑ  ؐאݐБ‘ ̐ݐ ՐёÐԐՑ, ‘Ǒ ސސ ݐאېޑÐߐޑ‘Րѐؐ ېߑސؐאҐސېސ.

ܐѐАېАݑ PאБ‘Б/ߐޑՑ ̐ԑÐӐސ.

Почему не принесла? Принесла, на самом деле, много чего.

Они, конечно, отличаются не "как небо и земля", но система заметно изменилась к лучшему.

Если интересно, вот тут изложено, чем БСГ-шный Кортекс (2.0) отличается от "светлячкового" (1.0):

http://rp-news-ru.blogspot.com/2010/11/bsg-cortex_21.html

И вот подборка ссылок, где один из разработчиков рассказывает, что и зачем они добавили и изменили:

http://terminus-quartus.blogspot.com/2010/11/20-10.html

О. Круто. Рада, что пригодилось.)

И на хак интересно было бы посмотреть потом.

Ну выдай. Smile

У меня это профдеформация. На работе несколько лет баги ловила. И теперь трудно удержаться и не ловить.


Пара полезных ссылок

Там, правда, 1) в основном циферки 2) всё по-английски.
Очень рекомендую вот эту штуку:
http://cortexsystemrpg.org/index.php?action=tpmod;dl=item226
Arc of the Verse
Astrogation Reference Charts extrapolated from J. Chris Bourdier’s White Paper and rendered by William T. Pace. This document is presented as a free supplement to the White Paper and The Complete and Official Map of the Verse

Бесплатная; для скачивания может потребоваться регистрация на форуме.

Назначать чёткое время и его не пропускать? Поговорить об этом заранее? Объяснить игроку, что водить даже его одного - это не только импровизация и весёлое времяпровождение, а вложенные усилия и настрой. И что, если договорились на какое-то конкретное время, к этому хорошо бы относиться так же серьёзно, как к любым договорённостям?

Играть не дома? Одеться-выйти-пойти уже как-то создаёт настрой на игру, а не на другие развлечения.

Установить границы? Человек может честно не замечать, сколько прошло времени между играми, сколько часиков в ЖЖ и сколько раз было сказано "сейчас некогда".

Спасибо за рецензию, очень интересный сеттинг!
Спасибо!
Лучше здесь выложить. Smile
Фунт, а обзором потом поделитесь?
Соответственно дальше я могу приложить описание самого сетинга, сюжетные линии, завязки, тематики докладов и подробные истории и описания всех участников, если это кому-нибудь нужно

Да, было бы интересно.)
еще раз. что есть "по делу"?

Вероятно, "мастер не возражает против скорого повторения подобной заявки". Smile

И если мастер не отдал жетончик прямо сразу, то, возможно, отдаст потом, когда напряжённость снизится.
Зачем сразу "выставить идиотом", выгнать", "тупые особенности и недостатки"?
Нас же просили помочь найти мягкое решение, не обижая игроков.

Могут помочь переговоры, вне игры, словами. Объяснить игрокам, что бывает время для отыгрыша мелочей и для сольников, а бывает - когда то и другое неуместно. Обсудить какие-то базовые принципы - что когда можно, а что лучше не делать потому-то и потому-то.

Простейший пример. Допустим, у нас группа в 4 игрока, все разбрелись, каждый по своим делам. Если на мини-сюжет каждого уходит 7-10 минут, то несчастный, оказавшийся четвёртым, 20-30 минут сидит и слушает, как остальные покупают сигареты и чулки. Вот и спросить каждого, уверен ли он, что хочет быть этим четвёртым. Объяснить, что всякое "ладно, я чем-то другим позанимаюсь" выбивает игрока из образа и усложняет задачу ДМа.

Зачастую люди не понимают, что плохого, не думают в терминах суммарного расхода времени, но если им показать расклад - задумаются и согласятся, что так не пойдёт.

Может быть, стоит даже завести какой-то ритуал для группы, чтобы люди не были вынуждены прокачивать по реалу скилл телепатии, пытаясь понять, уже можно по игре за сигаретами или пока подождать.
Скажем, ставить на стол какой-то особый предмет или вывешивать на DM Screen флажок какой-нибудь, символизирующий команду "Вольно!", когда нет жёсткого прессинга времени или обстоятельств. Smile
Какие тут можно выделить задачи?
- не скипать заявку полностью, не обламывать игрока
- не давать ему много спотлайта, чтобы остальные не заскучали и чтобы время не тратить - то есть, не ролеплеить это с ним в подробностях
- не устраивать механическое разруливание со множеством бросков дайсов, потому что это тоже долго, а остальной партии, скорее всего, ещё скучнее, чем слушать ролеплейные сцены, в них не участвуя.

Я бы предложила кидать один бросок, скилл-чек на релевантный навык. Придумать 2-3 исхода, можно больше, позитивных, негативных и нейтральных. "Ты ухитрился купить с большой скидкой отличные чулки последнего модного фасона, хозяин лавки просто не понимает, какое сокровище продаёт", "ты купил чулки, а пока стоял у прилавка, услышал в разговоре других покупателей то-то", "таких чулков, как ты хотел, нигде нет, но тебя уговаривают купить синие с розовыми сердечками - берёшь?", "пока ты покупал чулки, у тебя срезали кошелёк", "ты купил чулки в упаковке, пришёл домой, развернул, а там картонка, обёрнутая куском чулка".

Один бросок и один результат. Все результаты должны быть интересными, но желательно, чтобы они не были интереснее основного приключения.) Поэтому, возможно, исходы с кошельком и с подделкой не годятся, надо что-то другое.
И все результаты должны быть относительно завершёнными.
Возможно, сразу предупредить игрока, что подробно вы эту сцену не играете, и что один бросок определяет исход полностью, включая возвращение на базу. "Хорошо, ты сходил и вернулся, сейчас посмотрим, насколько успешно сходил", а не "хорошо, можешь убрести один чёрт-те-куда и забрать спотлайт на 20 минут".


Если все вдохновились и собрались за покупками, имхо, это момент для внеигрового заявления: "Так, у нас осталось 20 минут до Лёшиной электрички, и я хотел бы довести вас до какого-то логического завершения, а не бросать каждого в своём магазине. Поэтому поход по магазинам мы сыграем, если останется время, или уже на следующей сессии".
Red Front всё же недостаточно generic, мне кажется.
Отчёт классный. Демон-демонолог - это сильно. Smile
Второй.
Каковы, на всякий случай, твои рекомендации на тему "как эту загадку им показать, чтобы..."?


[strike]Злобно ухмыляясь[/strike] Через реакцию других NPC.

Если это мистика - можно ещё и через внезапные сквозняки, хлопающие беспричинно двери, воющих за окном собак и нашествие ворон, которые сидят на каждой ветке и молча смотрят.

Если там есть сколько-нибудь развитая бюрократия и письменно-бумажная культура - отчётами наружного наблюдения, справками, страницами из дневника, записками, рапортами о расходе материальных ценностей (в том числе написанными самим NPC, в том числе с пометками других NPC "подозрительно", "не сходится с показаниями Петрова" и "??? на кой чёрт ему часы с маятником, трёхлитровая бутыль подсолнечного масла, валенок 35-го размера и значок парашютиста?").

Но вообще словами. В том числе словами NPC. И использовать "правило трёх ключей" - выдавать не менее трёх ключей на каждый смысловой шаг задачи. Один пропустят, второй истолкуют неправильно, третий заметят.