Фигня какая-то. Я предложил ходы, как вариант шпаргалки для мастера — не стоит из этого делать какую-то избыточную механику. Чем сильнее такие «ходы» интегрированы в повествование — тем лучше. Наоборот, мне кажется, что в МТ много лишней игромеханики.
Не, я плохо сформулировал. Происходит захват власти Зверем, мастер описывает о потом озвучивает игроку один из ходов, типа «ситуация такова: выбери два из трёх» или «чето: происходит, задай два вопроса из трёх». А кусок текста, типа того, что описал ты существенно не меняется вне зависимости от хода.
Кроме того, сюда отлично вписывается ход, не помню, сложный выбор или типа того. Типа ты или в грызаешься в глотку своего друга (получаешь узы, но он выживет) или в невинного свидетеля (но он он скорее всего помрёт).
А вариант может учитывать что-то за пределами ситуации. Не или или, а например выбрать из кусочков информации… или еще что-то. Можно сделать несколько и выбирать по вкусу.))
Но когда игрок начинает лезть в историю с фразами: «Да он не должен был так поступить!», «Это не логично!», «А я считаю, что это правило не так работает!» — начинаются проблемы.
С той лишь разницей, что эти проблемы начинаются гораздо раньше. Но «синхронизацию ожиданий» мы обсуждали тут уже сотню раз. Не хотелось бы начинать по новой.
И так далее — решение этих разногласий должно лежать не в поле трактовки правил, а в поле межличностных отношений между участниками игрового процесса.
Об этом также говорили, как о «проблеме доверия», но ты дал мне пищу для размышлений. Это соответствует моим собственным ощущениям в качестве игрока, так и мастера.
Кроме того, сюда отлично вписывается ход, не помню, сложный выбор или типа того. Типа ты или в грызаешься в глотку своего друга (получаешь узы, но он выживет) или в невинного свидетеля (но он он скорее всего помрёт).
drive.google.com/file/d/0B9JQdUwt7KDAWGhWM2RlLVhabzQ/edit?usp=sharing
Мы следим за тобой...
Ты крут, спасибо!