+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
Я уже написал свое мнение внизу. В ответах Злодею.

Кроме того, Крашер более чем подробно проехалась по теме недоверия к мастеру. То, о чем ты говоришь сейчас — часть проблемы недоверия к мастеру. Споры с мастером не возникает в ситуациях, когда мастер знает, чего не надо делать с персонажами игроков, а игроки знают, что мастер это знает, а главное — они не волнуются на этот счет.
Попробуй, пожалуйста, подумать сам, что я вкладывал в слово «истина» в том конкретном случае.
Ок.
Но если игрок начнет со мной спорить и доказывать, что все на самом деле совсем не так, я ничего не понимаю, творю полную херню и вообще он лучше знает, как МНЕ нужно делать — это вызывает однозначную реакцию.
Ну, давай, я попробую отгагадать — «задавить любое, не согласующееся с твоей картиной мира мнение, и не дать подняться снова»? И, после этой игры, игрок к тебе, скорее всего, уже не вернётся.

Ну, то есть, «игрок может высказать свое мнение, но *короткий смешок* кто вам сказал, что я обязан к нему прислушиваться? Пусть проглотит свой фан, и дожидается конца игры, когда его вопрос потеряет всякий смысл. Может быть, такая ситуация когда-нибудь повторится и я учту его мнение. Или нет.»
Иногда, можно просто не отвечать — почитать, выпить чайку, подумать, написать здоровенный комментарий, удалить его, написать поменьше. Сохранить в черновики и пойти смотреть сериал/готовиться к игре/написать отчет… Не то, чтобы я постоянно так делаю, но эта практика положительно сказывается.
К тому же уведомление о комментариях мне сваливаются на мыло.
Так это можно отключить же.
Нет. Не то же самое. А диаметрально противоположное.
И ты всегда заранее знаешь, где истина, а где «истина»?
Или это — очередной ярлык, который удобно навесить на чужие доводы, чтобы не вдаваться в подробности?
Меня много чего раздражает. Но я стараюсь сдерживаться, выражать мысли терпеливо, вежливо и грамотно.
До сих пор, именно в таком виде я озвучивал отношение по поводу твоих комментариев, и по поводу того, как ты можешь оптимизировать общение с окружающими. Но, не похоже, чтобы ты прислушивался к моим словам. Вот, и на этот раз у тебя нашлась отговорка.

Сколько у тебя их еще найдётся до тех пор, как ты объявишь тут нас всех нетерпимыми козлами и отправишься полоскать мозги кому-то еще?
«Не проси от других того, чего не можешь обещать сам.» =)
Чем писать так много ответов
^THIS

Arris, еще одна просьба, топики просто пестрят твоими сообщениями. Можешь как-то вкладывать свои мысли в меньшее количество постов? К сожалению, далеко не все они нам хоть сколько нибудь интересны, а вот их обилие немного раздражает.
Многие вещи решаются таким образом в Fate. Ты можешь потратить fate-point, чтобы establish game fact. Мастер и другие игроки должны быть согласны с твоим предложением, то есть система подталкивает игроков больше вовлекаться в происходящее при перехвате нарративных прав.

Такая схема удаляет «мастер всегда прав» потому, что мастер тоже будет оглядываться на мнение других игроков, строить более гибкие планы, а игроки, в частности с подачи Fate, (Crossing Paths Aspects) вкладывают больше эмоций в других персонажей (а не только в жанр и сеттинг мастера и своего персонажа) что делает их более заинтересованной и вовлеченной стороной, в случае конфликта мастера и игрока.

Нет ничего хуже, когда игрок и мастер спорят ради решения чем-то важного для них вопроса, а остальные игроки сидят, скучают и ждут пока их опять будут развлекать. Или, не вдаваясь в подробности, поддерживают мастера потому, что «мастер всегда прав». Конечно, «мастер прав», если это не касается игрока лично или ему не так уж важно, в чем мастер прав.
ИМХО она получше Фейтовской Timeworks.
Чем? Я верю, что лучше, Timeworks не представляет из себя ничего особенного, но мне хотелось бы понять, в каких направлениях они продвинулись дальше или сходные механизмы реализовали лучше?
Мастер режиссер — игроки- актеры. Грубо если.
Можно и так:
Да же есть мастер режиссер, а игроки — актеры, они все — могут быть акционерным обществом, где каждый имеет свой вес и ответственность за общее совместное развлечение/занятие.
И единственный, кого ты можешь за это винить — ты сам.
память. Персонаж получает +1 к урону по исследованным видам пришельцев (или, как вариант, автоматически попадает в наименее защищённые зоны вместо корпуса), так как знает их слабые места.
Вот это я бы полевому ученому лучше дал.
Да, это я и хотел сказать.
And yes, it has some Apocalypse World DNA in the idea. As we’ve said before, this iteration of Fate already does, but to me this seems a natural extension of the concept.
Я вообще не зафиксировал того, о какой системе шла речь.
Нескольких сессий «Insert %SystemName% Here».
One Rethinking of the Resources Skill

Райан Маклин пишет в своем блоге о том, что механика Ресурсов из Fate Core его не устраивает и предлагает новый подход к решению этой задачи, сильно напоминающий одну систему со звёздочкой, но Fate в это и так может, как напоминает автор блог так, что этот вариант — не более, чем естественное развитие.
Впрочем, механика Ресурсов — это одна из тех вещей, которую по мнению Райана, он будет перепиливать до скончания времён.
Не помню в «Кольце» эсперов.
Ага. моем переводе их точно не было.

Кстати у Саймака много хороших, годных экстрасенсов.
Именно про «разные яйца».
Всё, правда, фигня. Кроме пчел.
«Тайны Древних теперь доступны и Вам за 39.95¢.»