Savage X-COM: Gene Mods
Господа авантюристы, мне нужна помощь. Я тут медленно-медленно пишу ванталоконверсию вселенной Х-СОМ под Дневник (сеттинг получается ОЧЕНЬ эклектичным), и завис над генетическими модификациями. Мне нужно, чтобы кто-нибудь оценил, насколько они сильны/слабы/сбалансированы относительно друг друга/сбалансированы относительно Черт.
Генетические модификации в этой конверсии могут брать себе только представители специальной «расы» генмодов (я решил не поднимать этот вопрос с добровольцами). Модификации разделены между пятью «слотами», в каждый из которых может быть «установлена» только одна модификация из трёх возможных.
У меня сейчас есть два варианта, как можно выдавать персонажам генные модификации: либо сделать их просто чертами, доступными исключительно геномодифицированным людям, либо выдавать по одной модификации на каждом ранге. В первом случае я опасаюсь, что никто не будет брать эти самые черты из-за их узкой применимости, а во втором — что генмоды за счёт дополнительных способностей получатся значительно сильнее обычных людей.
Руки
• Мощные бицепсы: Сила персонажа считается выше на ступень для определения того, насколько тяжёлым оружием он может владеть. Если Сила персонажа больше или равна минимальной силе оружия в его руках, он может вести огонь на ходу из Позиционного оружия и с рук — из Стационарного (считая его Позиционным).
• Взрывная сила: персонаж получает преимущество +1 при проверках урона от его рукопашных атак, а дистанция броска гранаты для него увеличивается вдвое.
• Железная хватка: персонаж получает преимущество +2 при проверках Силы, когда пытается поднимать тяжести, а также при захватах, вне зависимости от того, пытается ли он взять противника в захват или вырваться из него.
Ноги
• Быстрый бег: Шаг персонажа увеличивается на 2, и для бега он использует d10 вместо d6. Если персонаж обладает чертой Быстроногий, его Шаг в сумме увеличивается на 4.
• Дальний прыжок: персонаж может совершать прыжки на 2d6 клеток в длину или 1d6 в высоту.
• Удар ногой: персонаж может атаковать врагов в ближнем бою, когда его руки заняты стрелковым оружием, получая при этом преимущество +2 к проверкам урона.
Тело
• Дополнительное сердце: когда персонаж оказывается при смерти, его состояние автоматически стабилизируется, и ему не грозит смерть от потери крови. Целенаправленное добивание или массированные повреждения, однако, по-прежнему способны убить персонажа.
• Выброс адреналина: будучи раненым, персонаж получает бонус к Шагу и к урону в ближнем бою, равный количеству имеющихся у него ранений.
• Укреплённая кожа: персонаж получает Броню, равную 1 и складывающуюся с аналогичным показателем его защитного костюма.
Мозг
• Психическая отдача: каждый противник, пытающийся использовать телепатические силы против вашего персонажа, немедленно получает урон, равный 2d6. Это, однако, не даёт защиты от действия сил на вашего персонажа.
• Ментальная стойкость: персонаж получает преимущество +2 при проверках Характера, когда пытается выйти из шока.
• Подавление псионики: подвергнувшись эффекту враждебной телепатической силы, персонаж может отменить действие этой силы, оказавшись всего лишь в шоке, из которого он должен будет выйти по обычным правилам.
Глаза
• Гиперчувствительные зрачки: после промаха из стрелкового оружия персонаж получает преимущество +1 при проверке Стрельбы для одной следующей атаки против той же самой цели.
• Телескопическое зрение: штрафы при стрельбе на средней или дальней дистанции сокращаются на 1 (до -1 и -3 соответственно). Это не увеличивает максимальную дистанцию стрельбы для оружия в руках персонажа.
• Пси-зрение: с помощью успешной проверки Внимания персонаж может увидеть ауру псионика сквозь препятствия, при подъёме он сможет увидеть ауру любого разумного существа. Персонаж не может видеть роботов с помощью этой генетической модификации.
Генетические модификации в этой конверсии могут брать себе только представители специальной «расы» генмодов (я решил не поднимать этот вопрос с добровольцами). Модификации разделены между пятью «слотами», в каждый из которых может быть «установлена» только одна модификация из трёх возможных.
У меня сейчас есть два варианта, как можно выдавать персонажам генные модификации: либо сделать их просто чертами, доступными исключительно геномодифицированным людям, либо выдавать по одной модификации на каждом ранге. В первом случае я опасаюсь, что никто не будет брать эти самые черты из-за их узкой применимости, а во втором — что генмоды за счёт дополнительных способностей получатся значительно сильнее обычных людей.
Руки
• Мощные бицепсы: Сила персонажа считается выше на ступень для определения того, насколько тяжёлым оружием он может владеть. Если Сила персонажа больше или равна минимальной силе оружия в его руках, он может вести огонь на ходу из Позиционного оружия и с рук — из Стационарного (считая его Позиционным).
• Взрывная сила: персонаж получает преимущество +1 при проверках урона от его рукопашных атак, а дистанция броска гранаты для него увеличивается вдвое.
• Железная хватка: персонаж получает преимущество +2 при проверках Силы, когда пытается поднимать тяжести, а также при захватах, вне зависимости от того, пытается ли он взять противника в захват или вырваться из него.
Ноги
• Быстрый бег: Шаг персонажа увеличивается на 2, и для бега он использует d10 вместо d6. Если персонаж обладает чертой Быстроногий, его Шаг в сумме увеличивается на 4.
• Дальний прыжок: персонаж может совершать прыжки на 2d6 клеток в длину или 1d6 в высоту.
• Удар ногой: персонаж может атаковать врагов в ближнем бою, когда его руки заняты стрелковым оружием, получая при этом преимущество +2 к проверкам урона.
Тело
• Дополнительное сердце: когда персонаж оказывается при смерти, его состояние автоматически стабилизируется, и ему не грозит смерть от потери крови. Целенаправленное добивание или массированные повреждения, однако, по-прежнему способны убить персонажа.
• Выброс адреналина: будучи раненым, персонаж получает бонус к Шагу и к урону в ближнем бою, равный количеству имеющихся у него ранений.
• Укреплённая кожа: персонаж получает Броню, равную 1 и складывающуюся с аналогичным показателем его защитного костюма.
Мозг
• Психическая отдача: каждый противник, пытающийся использовать телепатические силы против вашего персонажа, немедленно получает урон, равный 2d6. Это, однако, не даёт защиты от действия сил на вашего персонажа.
• Ментальная стойкость: персонаж получает преимущество +2 при проверках Характера, когда пытается выйти из шока.
• Подавление псионики: подвергнувшись эффекту враждебной телепатической силы, персонаж может отменить действие этой силы, оказавшись всего лишь в шоке, из которого он должен будет выйти по обычным правилам.
Глаза
• Гиперчувствительные зрачки: после промаха из стрелкового оружия персонаж получает преимущество +1 при проверке Стрельбы для одной следующей атаки против той же самой цели.
• Телескопическое зрение: штрафы при стрельбе на средней или дальней дистанции сокращаются на 1 (до -1 и -3 соответственно). Это не увеличивает максимальную дистанцию стрельбы для оружия в руках персонажа.
• Пси-зрение: с помощью успешной проверки Внимания персонаж может увидеть ауру псионика сквозь препятствия, при подъёме он сможет увидеть ауру любого разумного существа. Персонаж не может видеть роботов с помощью этой генетической модификации.
7 комментариев
По балансу черт:
1) Ты уверен, что нужны черты на ближний бой? Из-за фиксированной сложности попадания в ДА огнестрельное оружие решает (впрочем, как и в жизни). Ближний бой и захваты могут пригодится, если на вас ВНЕЗАПНО напали из темноты, но такое вряд ли случится больше пары раз за кампанию.
Конечно, если в сеттинге есть пиломечи с нечеловеческими статами и прочая ваха…
2) Модификации на сердце/кожу и что-нибудь на мозг — просто маст хэв, если ожидается много сложной боевки, мощные бицепсы — бесценно для парня с тяжелым пулеметом.
3) Слабые, на мой взгляд: всё на рукопашку, гипер-зрачки.
4) Интересные, но зависят от стиля боев: дальний прыжок, пси-зрение. Могут быть очень полезны, могут быть бесполезны.
По тому как выдавать:
5) Делать их обычными чертами — не круто. По бэку генмоды — это люди усиленные специально для боев, и логично, что в бою они круче. В последнем ХСОМе, например, я модифицировал весь основной состав боевой команды (кроме МЕСов).
6) Если у тебя планируется крутая псионика, то для баланса можно использовать опциональное правило из того же ХСОМа: «Разум против тела» (или как оно там) — ген.моды не могут быть псиониками и наоборот.
7) Если у тебя планируется управление базой/ресурсами, то можно сделать как в игре — модификации тупо стоят очень много денег/редких ресурсов.
8) Еще вариант: модификации занимают время, поэтому за каждую модификацию персонаж пропускает один боевой вылет (естественно, это возможно если игроку будет чем заняться в это время, например — играть запасным бойцом). Это цена сама по себе + персонаж будет получать меньше опыта (при условии, что ты даешь 2-3 очка опыта за бой — это терпимо).
Ну, в общем, есть такая опасность… Захваты я делал, держа в уме Seeker'ов, но делать способность, заточенную под один-единственный тип противников…
Ну… *водит ножкой* есть немного вот таких штук, сохранившихся с позапрошлой войны:
Отож.
Это-то да, но если ты не HWG (Heavy Weapons Guy), то тебе логичнее взять что-нибудь другое.
*думает*
Гиперчувствительным зрачкам, может быть, просто удвоить бонус? Я просто сначала боялся, что будут слишком сильными…
Вместо захватов, может быть, дать уменьшенную отдачу при автоматической стрельбе?
Вместо пинка… есть мысль изменить эту способность, дав возможность наносить одну свободную атаку, как с чертой Упреждающий удар, и с более мощными повреждениями.
Тут надо бы как следует подумать…
Уменьшенная отдача — это вариант (хотя уже есть черта рок-н-рол).
В поисках интересных способностей — обрати внимание на черты классов в новом ХСОМе
(не только у ген.модов).
Вот например, у ассалта есть способность Close Combat Specialist — свободная атака (выстрел) по противнику подобравшемуся на 4 клетки (в его ход). Чем не ген.мод «Рефлекторный выстрел»? (Только с дистанцией нужно посмотреть).
* Инстинктивное поведение. Вышедший из шока без подъёма персонаж может совершать одно действие в раунд, но со штрафом -2 (впридачу ко всем имеющимся).
* Абсолютная память. Персонаж получает +1 к урону по исследованным видам пришельцев (или, как вариант, автоматически попадает в наименее защищённые зоны вместо корпуса), так как знает их слабые места.
* Тактическая интуиция. Персонажа невозможно застать врасплох и атакующие его из невидимости враги не получают бонусов за это.
Могу ещё придумать, если ни одна не пойдёт…
Кстати, раз ты поминаешь новых пришельцев и хочешь использовать их, можно, например, сделать мод Интуитивный механик — выстрелы по неодушевлённым предметам (стенам инопланетных кораблей, к примеру) получают бонус к пробиванию, а попадания по механическим врагам нельзя чинить на ходу. Это более чем один тип врага всё-таки.