Просто, у меня такое ощущение, что такой рандом в том же *W был бы намного интереснее потому, что там вне зависимости от броска — что-то происходит. Особенно, если этот бросок в начале сессии потому, что 13th мастеру никак с этим броском не помогает. Знаешь, вплоть до «Астрологи объявили неделю Урюк-хая. Популяция орков в окрестных лесах увеличена вдвое.» Никакой конкретики, но отталкиваться уже есть от чего.
Взять за основу, но вместо аспектов, можно сделать бросок отношений с иконами. Словом, можно бросок убрать… То, что 5-6 выпало только у двоих — не значит, что остальные не могут добавить идей в котёл.
Потому, что броски можно делать в конце сессии. Можно или сразу выслушать интерпретации игроков или дать им пару дней, кое-кто сам закидает тебя идеями. А ко дню игры ты уже сможешь вписать всю эту хрень в свой план сессии.
Хороший пример — появление Устройства Холджера в Dishonored. У игрока есть методы (крайне полезная и дешевая способность Dark Vision второго уровня, если он её купил) обнаружить некое помещение (я уже не помню, было ли в нём что-то обязательное для сюжета), и прогнозированное с высокой вероятностью поведение «обшариваем каждый кустик на предмет интересных книг и ценных вещиц» (в ином случае можно сказать прямее и конкретнее, но «сам нашел» — лучше, в каком-то смысле, просто стоит додуматься спрятать там, где игрок станет искать). Игрок проникает внутрь и находит странное нерабочее устройство, с заметками. Так игрок узнает о необычных свойствах специально структурированной музыки и о том, как она влияет на колдовство еретиков. Игрок смекнул и может ждать подвоха теперь на любой миссии. Впрочем, он может и забыть об этой подробности, до того, как она заиграет вовсю.
При этом у игрока, а не у персонажа может быть хорошая догадка, почему Устройство Холджера делает то, что оно делает (с точки зрения тропов, по крайней мере так, что это скорее — фансервис), но ни малейшего понятия — как. И, может быть, так и не узнает, если, конечно, не захочет провести самостоятельное исследование, которое может оказаться отдельным квестом… Квестом, а не двухчасовым ковырянием в сапплементах.
Одна из фишек Fate в том, что встроенной системы магии — нет. И, хоть сколько нибудь, рабочую систему с нуля можно написать только полагаясь на «вшитые» в систему элементы, главное — под каким соусом их подать.)
Главный пойнт в том, что скрытая магия или не очень — игрок этого не знает, а должен ли знать вообще — зависит от конкретной игры, его доверия мне, как мастеру и моей личной ответственности за те или иные шаги. Для отыгрыша ему вовсе не это обязательно. Главное — синхронизация его ожиданий и его рычагов (заклинания, теория). Если игра впадает в плоскость (а это в общем-то не обязательно, даже если возможно), где эти рычаги перестают работать или меняются местами, то мастер может заострить на этом внимание истории и есть куча разных способов прямо или косвенно указать на этот факт игроку (Ружье Последнего Акта и проч.).
Хороший формат, надо будет попробовать. Примерно в таком же стиле minder рассказывает про основных персонажей и реалии сеттинга Astra Feodalis.
Главный пойнт в том, что скрытая магия или не очень — игрок этого не знает и не обязан знать. Для отыгрыша ему нужно вовсе не это.
А мне — всё равно проще оперировать аспектами и сюжетными процессами, чем «законами». Отталкиваясь от простой мысли Аваллаха:
Забить болт на Банальность. Т.е. игрокам не нужно знать, что Мастер забил на нее болт — периодически нужно тыкать их носом в Банальность как котят в говно [замените банальность на что угодно: законы магии, парадокс, очки тёмной стороны или черный надзор, главное — подход (прим. Firkraag)], описывать страдания и писать что-то на лист, но, по большей части, забить на численные подсчеты и чего-то там высчитывания. Пускай игроки парятся по ее поводу, старательно списывают, страдают и мучаются — Мастер может класть болт и имитировать деятельность. Сколько не водил по феям, особого смысла в том, чтобы считать Банальность не было — она у нас всегда была и остается сюжетным инструментом.
Атаки в ближнем бою
Сложность попадания по противнику соответствует его Защите(2 + половина навыка Драка.Или просто 2 при отсутствии этого навыка).
† Дополнительный урон: если атака прошла с подъёмом, добавьте к урону 1d6, на который распространяется правило взрывных бросков, как на любые проверки урона .
Чтобы ваншотить непобедимого танка и десять раундов вводить шок глав. гада?
Как-то слишком непредсказуемо. Лучше что-то, что позволит стабилизировать урон.
Второй забавный эпизод был, когда персонаж игрока ухитрился с помощью МНОГОКРАТНО взорвавшейся шестёрки (я уже не помню, сколько именно раз она взорвалась, но не меньше четырёх) ван-шотнуть голема, задуманного как непробиваемый танк.
Кубик урона взрывается только один раз, как мне объяснили.
А вообще, мои ощущения от последней игры по SaWo по многим пунктам удивительно сходны с твоими.
Стоит брать пример, по крайней мере.
При этом у игрока, а не у персонажа может быть хорошая догадка, почему Устройство Холджера делает то, что оно делает (с точки зрения тропов, по крайней мере так, что это скорее — фансервис), но ни малейшего понятия — как. И, может быть, так и не узнает, если, конечно, не захочет провести самостоятельное исследование, которое может оказаться отдельным квестом… Квестом, а не двухчасовым ковырянием в сапплементах.
Одна из фишек Fate в том, что встроенной системы магии — нет. И, хоть сколько нибудь, рабочую систему с нуля можно написать только полагаясь на «вшитые» в систему элементы, главное — под каким соусом их подать.)
Но, в принципе я и не собираюсь водить по GURPS — меня пока устраивает Fate Core/FAE/Toolkit.
Главный пойнт в том, что скрытая магия или не очень — игрок этого не знает и не обязан знать. Для отыгрыша ему нужно вовсе не это.
А мне — всё равно проще оперировать аспектами и сюжетными процессами, чем «законами». Отталкиваясь от простой мысли Аваллаха:
Как-то слишком непредсказуемо. Лучше что-то, что позволит стабилизировать урон.
P.S. Катикрис, какое твое мнение?
А вообще, мои ощущения от последней игры по SaWo по многим пунктам удивительно сходны с твоими.