Возвращение в сказку
Прошла моя первая нормальная человеческая сессия по 13th Age. Мне говорят, что были по этой системе игры и до того, но раз я не помню, значит были они так себе. Отчет по игре с точки зрения Мастера надо ждать от Katikris'а, он обещал написать его к концу недели (теперь ты не отвертишься), я же изложу лично свои впечатления.
Итак, начали мы с создания персонажей. Сразу была замечена весьма выгодная черта — расписка чарников была полностью завершена чуть больше, чем за час. Для сравнения, на моей памяти были и трехчасовые, и более долгие сборки по DnD 4ed (а это ведь не предел). Правда, было много споров по балансу и оправданности ряда особенностей системы — но куда без этого? Много вопросов и пререканий вызвали Иконы и отношения с ними. Особенно интересовал людей вопрос «А зачем вообще делать отрицательные связи?». С точки зрения простого расчета незачем. Но при активном старании Мастера и/или игроков отрицательная связь с Иконой может принести гораздо бОльшую эмоциональную отдачу, чем положительная или конфликтная. Вообще, конечно, каждая связь имеет свои скрытые конфеты, так что не нужно ими пренебрегать — это богатый ресурс, и труды над ним хорошо вознаграждаются.
Был еще ряд разнообразный возмущений — о денежной системе, о балансе между классами, о другой более мелкой всячине, — но в целом все они достаточно быстро улаживались совместными усилиями. Таким образом, за игровой стол партийцы уже сели с четким и осознанным желанием изучить, понять, сделать выводы.
Началась игра. После многочисленный сессий в AW было так безумно приятно начинать всем в одном месте, быть перезнакомленными между собой сопартийцами, которые действуют как единая малая группа. Знали бы вы, как этого порой мне не хватает в кружке юных индивидуалистов под кодовой аббривеатурой AW. Наша партия состояла из тифлины-волшебника, человека-жреца (попутно третьего наследника Империи), его телохранителя форджборна-варвара и кровожадного халфлинга-вора (ни разу ни у кого ничего не своровал за всю игру, зато народу поубивал достаточно). Приключение крутилось по старой доброй схеме — квестодатель дает работу, партия идет ее выполнять. Естественно, работа сопряжена с многочисленными боевыми столкновениями, подземельями, сокровищами и боссом в конце. Хоть приключение и задумывалось как ваншот, нам удалось пройти около половины. За время приключения партии удалось лишь сесть на корабль до Фраудпорта и перебить всю команду (честное слово, команда напала первой). Бы успешно раскрыт какой-то локальный корабельный заговор, все выжившие были подвержены воспитательной работе. В общем, окончание сессии получилось многообещающее. Более подробно не хочу совсем рассказывать, уверена, Katikris расскажет о сюжете гораздо подробнее, если в этом будет необходимость.
Я же перейду к впечатлениям. Разделю их на простую систему хорошо-плохо:
+ Создание персонажа предполагает большой простор для фантазии. Выбор карьер и особенной черты — это минимум. Не знаю, как другим, а мне это очень понравилось.
+ Более быстрые бои по сравнению с той же DnD 4ed. Опять же, это чисто субъективная оценка — я в принципе не люблю боевку.
+ Разношерстная партия. Ну чем не сказка — благородный принц, его верный защитник, мудрый маг и вставший на путь истинный плут. Как тут не вспомнить классический квартет «Файтер, клирик, маг и вор»? В этом фентези хорош — тут могут встречаться действительно противоположные личности, могут сотрудничать, сражаться бок о бок. Чудо и только.
+ Простое и понятное ядро. Тут и добавить нечего.
В общем, все прекрасно и замечательно. Хотя был ряд недостатков:
— Мастер плавал в системе. Это не упрек, однако на впечатления повлияло сильно. Эта неуверенность отразилась и в длине кампании, и в заминках в процессе вождения, и в попустительствах в случае возникновения вопросов. Безусловно, Мастеру стоит стоять обеими ногами на твердой почве знания системы, когда он поступает к вождению. Хотя нельзя не отдать должное Katikris'у — с бухты-барахты самостоятельно написать и провести игру по незнакомой системе сумеет не каждый.
— Так и не сыграли связи с Иконами (а на броске в начале сессии как минимум на две Иконы выпали 6ки). Эта проблема вытекает из первой, но обидно за нее от этого не меньше.
В целом, система показала себя очень и очень хорошо. Понятная, динамичная, продуманная. Ее сила не в универсальности, а в глубине. Признаться, я даже удивлена от этого факта. Игровая встреча оставила море хороших впечатлений, и, что самое главное, желание во что бы то ни стало продолжать кампанию. Не это ли главный показатель хорошей игровой встречи?
15 комментариев
Игра не о том. Вообще. Если ещё в D&D 4e автора балансировали это на уровне цен магических предметов, то здесь авторы на это забили, оставив на откуп ведущему и игрокам (как и многие моменты, кстати).
Да, сам словил много фана, было в этом что-то старое, доброе, несколько наивное и милое сердцу.
Увы, да, я ещё не так хорошо всё изучил, чтобы на ходу строить ошеломительные энкаунтеры и выдавать «вау»-эффекты. Да и заминка сюжетная была вызвана моим небольшим косяком, который я вовремя не исправил.
У варфорджа всё-таки сыграла, хотя это не слишком-то и тянуло на чистую «6-ку». Пожалуй, такие штуки должны быть покруче. Опять же, вопрос практики.
Так говоришь, как будто бы я эту кашу завела:) но вообще — полностью согласна. Система в принципе очень много отлает в локальное распоряжение. Демократичность, все дела.
А вот с этим у меня та же песня. Пока я дошёл до мысли собрать в кучку идеи интерпретации этих бросков из разных источников и соорудить читшит. А ещё помогает (в правилах это сказано) отдавать интерпретацию этих бросков на откуп игрокам )
Стоит брать пример, по крайней мере.
Видимо, авторы, либо хорошо импровизируют, либо у них есть огромное количество квестов и сценок под любых Айконов. Это не обязательно, какие-то ценные навыки. Это — их стиль.
Если у тебя так не получается, сам бросок должен подсказывать, что с ним можно такого сделать. Мне, кстати, понравилась идея Геометра про план воздуха.