Я польщен тем, что произвожу такое впечатление, но вынужден информировать, что это не совсем точно. Просто разнообразия ради, я решил постараться быть поменьше ****ком. Как выяснилось, потакание своим агрессивным, раздражительным, циничным, ироничным и пессимистичным порывам оказывает не самое лучшее воздействие на манеру поведения в целом — развращает, за неимением лучшего слова. Вот и стараюсь сдерживаться.
Чтобы яснее выразить свою позицию: мое замечание касательно магии, было вызвано исключительно тем фактом, что я не являюсь «спокойным и равнодушным» по этому вопросу, а, как раз, наоборот.
Магия, в первую очередь — первобытная форма религии, во вторую — система мышления, чьи особенности я перечислять не буду, хотя насколько научная и религиозная системы пересекаются с ней — отдельный и очень интересный вопрос, о котором я бы с радостью поговорил отдельно же. И в третью — мем из популярной культуры, широко практикующийся в кино, литературе, других направлениях и, в частности в ролевых играх, каким-то боком относящихся к жанру фентези.
В этой теме, я надеюсь мы говорим о последнем «определении» магии — об этом её узком контексте. Один из очень полезных игровых принципов заключается в том, чтобы не играть с людьми, которые не могут отделить игру от реальности и в частности, в таких аспектах, как «игрового себя» и «настоящего себя», а также «общепринятые реалии нашего мира» от «принятых в игре реалий сеттинга». Ну и следить за тем, чтобы отношение к происходящему не переходило разумные рамки.
Так вот, с человеком который верит в магию, и не может, играя в ДнД отделить своё «реальное знание» от «игрового» и влиться в игру я бы играть не стал/перестал.
Тоже, наверное, касалось бы знатока физики и инженерного дела, если бы он начал бы навязывать свое видением мира. И вообще, как ты понимаешь, любого, кто бы по любой причине подобным занимался, отказываясь при этом прекратить. К сожалению, навыки убеждения и логики срабатывают далеко не всегда.
Так вот, магия внутри ролевой игры — такая же модифицируемая под нужды игроков и мастера реалия, как и наличие или отсутствие фентезийных рас, или двух солнц, или количества жизней у кошек. В игре главенствует воображение, а не физика, или симпатическая магия (кому что больше по нраву), и если автор игры/мира так видит — пускай у него так и будет. Если ты хочешь играть у этого мастера, вместе с ним, в его мире и с его магией — играй в то, что есть (что не отменяет возможность обсуждения/улучшения, но она — исключительно опциональна). Нет — нет.
Нет критической необходимости никого ни в чем переубеждать. Просто, если человеку скучно или не нравится на твоей игре — ты либо адаптируешься к ситуации, чтобы разнообразить его игру, так как ему нравится, либо не адаптируешься и ваши пути расходятся.
Да, я всё время забываю, что киберпанк к нам пришел неравномерно и кое-то еще сидит на игле из траффика, прости.
Ответная просба, можно писать поменьше малозначимых комментариев, вроде того, который отправил выше. Я не стану на него отвечать и считаю, что мое замечание к первому комментарию было вполне оправданным.
Not quite.
Технократы используют волшебные атомные бомбы, волшебные бластеры и волшебную генетику, для выведения волшебных мутантов (не догадываясь обо всём этом безобразии ведь Консенсус на их сторо… а нет, не на их =).
В сущности — система магии одна и та же. В то время, как Традиции — это банда разнородных фриков, тоже загнанных в рамки одной, не вполне рабочей, магической системы.
Там отдельные фракции, вроде Культа Экстаза — это что-то с чем-то, это просто стоит почитать… всем сенсатам сенсаты, и всем артистам артисты.
А те же Виртуальные Адепты могут и не особо-то и отличаться от Технократии. Ну и так далее…
Но зачем? Тем, более, что ДнДшная магия накладывает кучу условностей, которые и придают ей её особый вэнсианско-академический стиль.
Две принципиально разные магические системы с различными космологиями и игровыми сущностями были бы намного интереснее. Пока один персонаж пытается постичь некую научную формулу и приспособить к той или иной задаче, маг-артист будет пытаться почувствовать желаемые чары, и вдохновиться на их воплощение. Например. Я не знаю.
Чтобы яснее выразить свою позицию: мое замечание касательно магии, было вызвано исключительно тем фактом, что я не являюсь «спокойным и равнодушным» по этому вопросу, а, как раз, наоборот.
Магия, в первую очередь — первобытная форма религии, во вторую — система мышления, чьи особенности я перечислять не буду, хотя насколько научная и религиозная системы пересекаются с ней — отдельный и очень интересный вопрос, о котором я бы с радостью поговорил отдельно же. И в третью — мем из популярной культуры, широко практикующийся в кино, литературе, других направлениях и, в частности в ролевых играх, каким-то боком относящихся к жанру фентези.
В этой теме, я надеюсь мы говорим о последнем «определении» магии — об этом её узком контексте. Один из очень полезных игровых принципов заключается в том, чтобы не играть с людьми, которые не могут отделить игру от реальности и в частности, в таких аспектах, как «игрового себя» и «настоящего себя», а также «общепринятые реалии нашего мира» от «принятых в игре реалий сеттинга». Ну и следить за тем, чтобы отношение к происходящему не переходило разумные рамки.
Так вот, с человеком который верит в магию, и не может, играя в ДнД отделить своё «реальное знание» от «игрового» и влиться в игру я бы играть не стал/перестал.
Тоже, наверное, касалось бы знатока физики и инженерного дела, если бы он начал бы навязывать свое видением мира. И вообще, как ты понимаешь, любого, кто бы по любой причине подобным занимался, отказываясь при этом прекратить. К сожалению, навыки убеждения и логики срабатывают далеко не всегда.
Так вот, магия внутри ролевой игры — такая же модифицируемая под нужды игроков и мастера реалия, как и наличие или отсутствие фентезийных рас, или двух солнц, или количества жизней у кошек. В игре главенствует воображение, а не физика, или симпатическая магия (кому что больше по нраву), и если автор игры/мира так видит — пускай у него так и будет. Если ты хочешь играть у этого мастера, вместе с ним, в его мире и с его магией — играй в то, что есть (что не отменяет возможность обсуждения/улучшения, но она — исключительно опциональна). Нет — нет.
Нет критической необходимости никого ни в чем переубеждать. Просто, если человеку скучно или не нравится на твоей игре — ты либо адаптируешься к ситуации, чтобы разнообразить его игру, так как ему нравится, либо не адаптируешься и ваши пути расходятся.
*/Will of text At Wall*
Ответная просба, можно писать поменьше малозначимых комментариев, вроде того, который отправил выше. Я не стану на него отвечать и считаю, что мое замечание к первому комментарию было вполне оправданным.
А можно без подобного юмора обойтись?
Пожалуйста.
Технократы используют волшебные атомные бомбы, волшебные бластеры и волшебную генетику, для выведения волшебных мутантов (не догадываясь обо всём этом безобразии ведь Консенсус на их сторо… а нет, не на их =).
В сущности — система магии одна и та же. В то время, как Традиции — это банда разнородных фриков, тоже загнанных в рамки одной, не вполне рабочей, магической системы.
Там отдельные фракции, вроде Культа Экстаза — это что-то с чем-то, это просто стоит почитать… всем сенсатам сенсаты, и всем артистам артисты.
А те же Виртуальные Адепты могут и не особо-то и отличаться от Технократии. Ну и так далее…
Две принципиально разные магические системы с различными космологиями и игровыми сущностями были бы намного интереснее. Пока один персонаж пытается постичь некую научную формулу и приспособить к той или иной задаче, маг-артист будет пытаться почувствовать желаемые чары, и вдохновиться на их воплощение. Например. Я не знаю.
Половина от бесконечности игромеханического отчаяния — тоже бесконечность игромеханического отчаяния.
P.S. ? ???? ????? ?????? ???????. ;))))