То же самое произошло и с саважкой. После продолжительного чтения форумов и объяснений авторов приходит понимание, почему та или иная вещь сделаны именно так. И в 90% случаев понимаешь, что хоумрул здесь не нужен.
Постановка вопроса: Как вы думаете, есть ли возможность реализовать преимущественно «мягкую» систему магии в НРИ, не перетягивая внимание на чудотворца как на «главного героя» совместного повествования и единственный способ решения проблем?
Мне кажется это не совсем корректный вопрос, и я думаю, что прецеденты есть, конечно.
Вопрос который я бы задавал в первую очередь, «Можно ли и как именно реализовать вот эту конкретную жесткую/мягкую систему магии? Потеряет ли она что-то в процессе?»
Вот, например, Dishonored.
У тебя киты, как источник силы костяных амулетов, рун и всего жырпанка.
Ты собираешь кость и делаешь из неё амулеты. Каждый амулет делает конкретные вещи, но амулеты могут широкий спектр вещей, при этом ты можешь носить ограниченное их количество до того, как начнёшь выглядеть, как новогодняя ёлку увешанная костяными игрушками.
Ты собираешь руны и обмениваешь их на Силы, которые тебе даёт Метка Аутсайдера. Ты не выбираешь конечный список Сил (моя догадка в том, что они сильно зависят от личности), но ты выбираешь в какие Силы инвестировать, а в какие — нет. Силы делают конкретные, разнообразные вещи, но при этом есть некоторые повторяющиеся мотивы.
Есть ворвань и электричество, которое из него добывают. Тут всё более менее понятно.
На первый взгляд — правила довольно жесткие, но при этом, всё, что магия Пустоты может — никто до конца не знает. Ни одна Метка не повторяется на 100%. Ворвань и амулеты не могли бы быть более непохожими друг на друга и при этом взаимосвязь китов и Пустоты тоже нигде не объясняется. В рамках магических практик Островов можно пользоваться магические инструментами, изучать магию, как науку или молиться костяным идолам, выслушивать таинственное божество и переходить в Пустоту, как во сне и во плоти — от этого они не становятся ни проще, ни понятнее.
При этом новые магические инструменты и явления можно добавлять по вкусу. Эту систему реализовать в НРИ даже не так сложно хоть в GURPS, хоть в Fate.
И это далеко не единственный пример, я подозреваю. Система магии может быть куда мягче и куда жестче и это далеко не всегда влияет на то, как легко её реализовать в той или иной НРИ.
Ну или те, кому просто нравится копаться под капотом системы не ради извлечения какой-либо особой пользы, а ради самого копания (и возможно — последующего тестирования, но это не гарантировано).
Иногда у подобных механиков-экспериментаторов получаются хорошие хоумрулы (и даже новые хаки/игры), иногда — нет.
Если варвар может убить всю партию, вор может обокрасть всю партию, волшебник может всёвзорвать всю партию — то логично предположить что если всё это позволяется и поощряется то, социальщик будет способен убедить всю партию.
Навык «эмпатии» в играх, как правило — функциональная абстракция («Как хорошо ты можешь читать людей/Насколько трудно тебя обмануть?»), чем подробное указание на то, как работает мышление того или иного персонажа.
У харизматичного манипулятора с психопатическим проявлениями выраженными в отсутствии эмоциональной эмпатии (а также, скорее всего — сострадания и раскаяния) может быть хорошо развита когнитивная эмпатия и способность предсказывать реакцию и поведение людей. Иначе я слабо понимаю, как можно быть хорошим манипулятором — не зная, когда лучший момент, чтобы воздействовать на человека и как тот на может отреагировать.
Соответственно, у тебя могут быть хладнокровный и бессердечный манипулятор и чуткий, сопереживающий человек — оба с одинаково высокими значениями навыка «Эмпатии».
А если игрок, у которого есть «Кровожадность» хочет добить пленников?
Я к тому, что в примере эта механика помогает разрешать только те ситуации, которые создаются другой механикой. То есть, не дает никаких штрафов или бонусов на принимаемые игроком решения.
Игромеханические моменты можешь игнорировать.
Вопрос который я бы задавал в первую очередь, «Можно ли и как именно реализовать вот эту конкретную жесткую/мягкую систему магии? Потеряет ли она что-то в процессе?»
Вот, например, Dishonored.
У тебя киты, как источник силы костяных амулетов, рун и всего жырпанка.
Ты собираешь кость и делаешь из неё амулеты. Каждый амулет делает конкретные вещи, но амулеты могут широкий спектр вещей, при этом ты можешь носить ограниченное их количество до того, как начнёшь выглядеть, как новогодняя ёлку увешанная костяными игрушками.
Ты собираешь руны и обмениваешь их на Силы, которые тебе даёт Метка Аутсайдера. Ты не выбираешь конечный список Сил (моя догадка в том, что они сильно зависят от личности), но ты выбираешь в какие Силы инвестировать, а в какие — нет. Силы делают конкретные, разнообразные вещи, но при этом есть некоторые повторяющиеся мотивы.
Есть ворвань и электричество, которое из него добывают. Тут всё более менее понятно.
На первый взгляд — правила довольно жесткие, но при этом, всё, что магия Пустоты может — никто до конца не знает. Ни одна Метка не повторяется на 100%. Ворвань и амулеты не могли бы быть более непохожими друг на друга и при этом взаимосвязь китов и Пустоты тоже нигде не объясняется. В рамках магических практик Островов можно пользоваться магические инструментами, изучать магию, как науку или молиться костяным идолам, выслушивать таинственное божество и переходить в Пустоту, как во сне и во плоти — от этого они не становятся ни проще, ни понятнее.
При этом новые магические инструменты и явления можно добавлять по вкусу. Эту систему реализовать в НРИ даже не так сложно хоть в GURPS, хоть в Fate.
И это далеко не единственный пример, я подозреваю. Система магии может быть куда мягче и куда жестче и это далеко не всегда влияет на то, как легко её реализовать в той или иной НРИ.
Иногда у подобных механиков-экспериментаторов получаются хорошие хоумрулы (и даже новые хаки/игры), иногда — нет.
***STATIC***
Send in Team Bravo.
Срочно все покидайте тред!
Если варвар может убить всю партию, вор может обокрасть всю партию, волшебник может
всёвзорвать всю партию — то логично предположить что если всё это позволяется и поощряется то, социальщик будет способен убедить всю партию.У харизматичного манипулятора с психопатическим проявлениями выраженными в отсутствии эмоциональной эмпатии (а также, скорее всего — сострадания и раскаяния) может быть хорошо развита когнитивная эмпатия и способность предсказывать реакцию и поведение людей. Иначе я слабо понимаю, как можно быть хорошим манипулятором — не зная, когда лучший момент, чтобы воздействовать на человека и как тот на может отреагировать.
Соответственно, у тебя могут быть хладнокровный и бессердечный манипулятор и чуткий, сопереживающий человек — оба с одинаково высокими значениями навыка «Эмпатии».
Что никак нам не поможет в ситуации, когда игроки не согласны.
Я к тому, что в примере эта механика помогает разрешать только те ситуации, которые создаются другой механикой. То есть, не дает никаких штрафов или бонусов на принимаемые игроком решения.