Рейтинг продаж НРИ в Японии за 2019 год

Yellow Submarine — крупная сеть хобби магазинов с филиалами во многих городах Японии, опубликовала свой ежегодный рейтинг продаж НРИ и настольных игр.
Я перевел для вас список топ30 НРИ и расскажу про попавшие туда игры и дам ссылки на подходящие посты и обзоры.



Sword World 2.5



Rule book III, Epic Treasury, Vice City -Sacrifice of Vice-

Sword World (не путать с Sword Art) это такой японский ответ на D&D, а если точнее, на ту сумму, которую TSR запросил за лицензию на выпуск D&D в Японии в конце 80х. Не мудрствуя лукаво Group SNE решили сделать свою собственную систему, с блэкджеком с 2d6 заместо d20, и не прогадали. SW на протяжении 3х десятилетий является флагманом японского приключенческого НРИ фентези. По нему издана неимоверная куча реплеев, манга, и известное многим аниме Record of Lodoss War.

SW2.5 это обновление для вышедшего в 2008 году Sword World 2.0. Друг к другу они относятся примерно как D&D3.5 к D&D3.0.

Вот здесь можно почитать обзоры на английском на прошлую версию игры (SW2.0) и стартер сет для неё.

SW2.5 также занял первые два места в прошлогоднем рейтинге продаж. Так что, пожалуй можно сказать, что эпическая битва за японский фентези НРИ рынок между SW2.5 vs Pathfinder vs D&D 5E, вышедших в промежутке ~6 месяцев друг от друга, закончилась победой Sword World за неявкой оппонентов в чарт продаж.

Однако, это не значит, что в Японии никто не играет в D&D. В Yellow submarine и других хобби-магазинах под D&D всегда есть своя полка, найти группу или игру на конвенте тоже вполне возможно (особенно если вы хотите играть с гайджинами), олнайн дискуссии на месседжбордах живут и пахнут троллями. Просто D&D не так много покупают. Книга игрока Dungeons & Dragons стоит 6600 йен (а потом ещё книгу мастера, и монстрятник, и приключения...), в то время как многие из попавших в топ30 игр находятся в ценовом сегменте 1000-2000 йен, некоторые ~4000 йен, и включают в себя необходимый минимум для игры в одной книге.


Про Sword World и японские НРИ в общем.


Ещё немного о НРИ в Японии и несбывшиеся предсказаниях о победе D&D.

Call of Cthulhu



Россыпь книг Call of Cthulhu в топ30 напоминает нам о том, что CoC — самая популярная НРИ в Японии. Японская локализация новой редакции вышла только 20.12.2019, но даже за эти 11 дней до конца года смогла занять второе место по продажам.

Вот уже почти 10 лет как Call of Cthulhu стал абсолютным бестселлером среди Японских НРИ и всегда занимает первые строчку продаж. Разрыв между CoC и другими играми подобен разрыву между D&D и всеми остальными играми на западе. Это включает в себя не только саму игру, но и реплеи, сценарии и прочие сопутствующие материалы.
Причина такой популярности кроется видео-реплеях ставшими хитом на Nico Nico Douga (японский видео-сервис типа youtube). Видео-реплеи это транскрипты сессий записанные на движке визуальных новел и озвученные синтезаторами голоса (Volaoid, yukkuri-talk и т.п.). Первые из них были записаны по Call of Cthulhu. Стремясь повторить успех, появлялись все новые и новые реплеи CoC, и популярность игры росла как снежный ком. Реплеи сыграли для Call of Cthulhu в Японии такую же важную роль как Critical Roll для D&D на западе.
Подробнее про реплеи можете почитать в моей статье.

Buddy Suspense TRPG «Investigation for Two»




«Расследование на двоих» — детективная игра для двух игроков. Один игрок становиться гениальным детективом, способным раскрыть любую загадку. Второй — его верным ассистентом, единственным человеком, который может совладать со «странностью» детектива.
Расследуя преступления, эти двое будут налаживать отношения, вздорить и удивлять друг друга. Это игра — в равной степени про детективное расследование и про отношения между детективом и его ассистентом.

У детектива и ассистента разные листы персонажа, и даже кубики они кидают разные (d10 и d6). В общих чертах, детектив ищет «ключевые слова» о месте, мотивах и людях, замешанных в преступлении. Ассистент помогает ему в расследовании и держит под контролем странности детектива, не давая ему угодить в лишние неприятности. Без помощи ассистента расследование обречено на провал. Сцены расследования переплетены с сценами развития отношений между персонажами, их эмоции друг к другу растут и изменяются после каждой сцены.

Можно играть с ГМом (3 человека), или просто вдвоём.
Могу предположить, что кроме интересной идеи и хорошего дизайна, популярность игры обусловлена тем, что маленькое количество участников помогает обходить специфические местные проблемы, связанные со сложностью сбора полноценной группы из-за плотного расписания игроков.

Stellar Knights of the Sliver Sword


Вам наверное интересно что это за слово такое — Alt-LeVoot? Мне тоже!

Это такая НРИ Утена, один персонаж превращается в оружие, другой становится его владельцем. Основная часть игры почти полностью представляет собой ролевой отыгрыш в свободной форме, где «зрители» (игроки, не участвующие в сцене) кидают играющем на сцену «букеты» за хорошую игру, которые потом можно будет использовать в что бы получить бонусы к броску. Заканчивается всё большой битвой с боссом.
Magical Magia TRPG, про которую я уже писал раньше, содрала из Stellar Knights боевую систему, обзор на неё можете посмотреть тут.

На Youtube есть запись игры по Stellar Knights на английском.


Nobi Nobi



Смесь НРИ и настолки/карточной игры. Игроки тянут карты ситуации из колоды и отыгрывает или кидают кости что бы узнать результат, в зависимости от исхода, игрок получает другие карты, которые можно использовать по ходу игры для получения бонусов и в качестве подсказки для отыграша.
Роль ГМа и ведущего персонажа меняется каждый ход. Когда все участники игры трижды исполнили роль ГМа — история переходит в завершающую фазу, вытягивается «карта кульминации» и все игроки участвуют в последней сцене игры.
Обзор на Nobi Nobi The Horror на английском можно почитать здесь.

Shinbigami




Сражения и кипящие эмоции современных ниндзя!
Эпизодичская игра, сфокусированная на драме персонажей, историях конфликта и сотрудничества, и легкой тактической стратегии в тёмном сеттинге, где таинственные клана ниндзя ведут холодную войну в тенях небоскребов и закоулках современной Японии.
Это в равной степени нарративная НРИ, немецкая настолка и психологическая игра (типа мафии).
Недавно была официально издана на английском. Купить можно на itch.io или drivethrurpg.
Бета версию перевода на пробу можно скачать тут.
На Youtube можно посотреть запись игры на английском от Adam Koebel (соавтор Dungeon World) и команды.


Konosuba RPG




Хак на Arianrhod RPG по KonoSuba (Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! — Да будет благословенен этот прекрасный мир!) — популярная серия комедийных лайт новел, адаптированных в мангу, аниме, видеоигры, а теперь и в настольную ролевую игру.

Коносуба это исекай — фентези новелла о приключениях в параллельном мире. Школьник-хикикомори внезапно и нелепо умирает и прихватив с собой после смерти богиню Акву перерождается в параллельном мире с RPG элементами, где он должен вести борьбу против Короля демонов, но вместо этого занимается какой то херней. Постепенно в группу вступают новые члены: помешанная на взрывах маг Мэгумин и рыцарь с мазохистскими наклонностями Даркнесс.
В «Konosuba TRPG» игроки становятся приключенцами в мире Коносубы и выполняют квесты от гильдии искателей приключений, такие как убийство монстров или исследование подземелий.

В интернете существует любительский перевод правил на английский.
Мое мнени о игре можно почитать вот здесь.
Обзор на Arianrhod RPG, послуживщий базовой системой для игры, можно посмотреть тут.

Goblin Slayer TRPG


Limited edition включал набор физических ништяков, а обыкновенную книгу можно купить по очень демократичной, для ее объема в 600+ страниц, цене в 1000 йен.

Хак на Sword World 2.5 по популярной манге / аниме, которая выросла из новеллы написанной по мотивам игры автора в AD&D2E.

Игра достаточно сильно отличаются от базового Sword World: расы и классы персонажей, а также список заклинаний были заменены на соответствющие миру Goblin Slayer'a. Система характеристик и многие другие аспекты игры так же подверглись значительным изменениям, самыми важными из них пожалуй явились:

Отказ от упрощённой системы боя с передней и задней линией союзников и врагов (подобная схема использовалась, например, в другой японской игре, переведённой на английский — Ryuutama). Теперь весь бой происходит в театре разума игроков, или же на схематичной карте без грида. Это изменение видимо должно поддерживать «олдскульность», к которой стремились разработчики и подтолкнуть игроков к восприятию «боя как войны» — подход знакомый всем фанатам OSR, и руководящий принцип самого Goblin Slayer'a.
Другая механика, подталкивающая игроков заканчивать конфликты эффективно, подло и без бросков — это «трекер усталости» тикающий в бою после каждого раунда, и после нескольких тиков (чем дальше — тем через меньшее их количество) перерастающий в «уровни изнеможения» — накладывающие на персонажа неприятные эффекты (в общем похоже на Exhaustion из D&D 5E).
Однако, хотя Goblin Slayer и делает реверанс в сторону старой школы, это не OSR игра.

Книга правил так же включает обширную главу с описанием „Мира четырёх сторон света“ в котором была сыграна оригинальная компания, положившая начало Goblin Slayer.

Из минусов можно отметить что в игре слабо покрыты приключенческий и социальный аспекты сессии.

inSANe



inSANe это мультижанровый хоррор, входящий в „большую тройку“ популярных игр на базе Saikoro fiction вместе с Shinobigami и Magicalogia. Для игры издано множеством дополнений (например для игры по SCP или викторианской Англии) и куча сценариев. В плане количества фанатского контента инсейт уступает пожалуй что только Call of Cthulhu.

В плане системы, насколько я понимаю из выжимки правил на офф сайте и общения с теми кто играл или читал книжку, это клон Shinobigami с уникальной механикой „Карт безумия“, которые персонажи могут получить провалив проверку страха или проиграв бой. Карты хранятся в тайне от остальных персонажей, пока в игре не встретится подходящий „триггер“. Тогда карта переворачивается и отыгрывается безумие. Если персонаж перевернет 3 карты — крыша съедет окончательно. Инсейн, как и многие другие японские игры, рассчитан на вашоты — так что случается это на играх довольно часто.



В 3м квартале 2019 года inSANe вошел в топ игр на roll20. Считались аккаунты c как минимум часом игры. Такая популярность немного удивительна, т.к. Японцы ролл20 не особо пользуются. Как объясняют авторы исследования, своей популярностью инсейн обязан Корейским игрокам.

Double Cross



НРИ о биологических монстрах, их отношениях друг с другом, и заговорах.

Мир Double Cross очень похож на наш. Большинство людей живёт своей обычной жизнью и беззаботно проводит дни с друзьями и близкими. Однако под покровом нормальности скрывается ужасный секрет. Этот секрет – существование вируса Ренегат и его способность превращать людей в Пробужденных – супер-существ, наделенных непостижимыми силами, способных ломать железо голыми руками, призывать огонь и молнии, создавать иллюзии и манипулировать кровью.
Но за любую силу нужно платить, и эта цена – человечность. Когда пробуждённый использует свои силы, он рискует потерять контроль, лишиться разума и души. Обычные люди не знают, что мир наполнен этими опасными пробуждёнными; не понимают, что мир, каким они его знают, уже стоит на краю пропасти. Но есть группа людей, стоящая на границе сверхъестественного и защищающая этот мир. И люди, и монстры называют их – Double Crossers (предатели). И вы один из них.

Движком системы является глубокая модификация Standard RPG System (SRS). Основная механика — пул взрывающихся d10.

Если вам хочется побольше узнать о Double Cross — можете почитать мой обзор на неё или гигантский обзор с Something Awful.

Nechronica The Long Long Sequel



Неожиданно попуплярная игра о маленьких девочках зомби в мире биопанк-постапокалипсиса. Несмотря на то, что игра вышла уже достаточно давно (в 2013 году), она активно поддерживается официальными и любительскими дополнениями (некоторые из них даже не про страдания) и уверено держится в чартах продаж.

Игра нашла себе фанатов не только в Японии но и на западе. Благодаря стараниям переводчиков-любителей, книгу правил и почти весь официальный контент можно почитать на английском.

Skynauts of the Tower of Gears



Стимпанковские летающие корабли! В этом мире нет земли. Когда-то давно она была разбита на бесчисленное число осколков, утонувших в море облаков. В мире осталась только «Башня Шестеренок» — наследие исчезнувшей человеческой цивилизации и единственная пригодная для жизни территория. Людям пришлось вновь открывать утерянные научные знания, и вот уже вновь небо застилает дымы индустриальной революции. Средневековые фермы, когда-то усеивавшие Гигантские зубчатые колеса «Башни Шестеренок» уступили место в чадящие фабрики. А люди начали бороздить неизведанные просторы бесконечно неба на паровых летающих кораблях.

Игроки станут „небонавтами“ и снарядив свой летающий корабль, отправятся в путешествие на поиски свободы, неизученных осколков прежней „земли“, и плавучих континентов.

Изюминкой системы конечно же является создание своего собственного летающего корабля и управление им. Корабль собирается из различных модулей на листе 6x11 клеток. Во время игры персонажи должны передвигаться по кораблю и использовать навыки / ремонтировать поврежденные модули и т.п. В общем звучит похоже на НРИ стимпанк-FTL. Дайте две! Из минусов отмечают, что игра не очень поддерживает какие либо активности вне нахождения на воздушных судах, например абордаж или исследования земель.

Это не единственная интересная игра от автора, он так же написал Флорию — НРИ с системой магии основанной на черчении, и ещё одну игру про воздушные бои (в этот раз на гидропланах) — Небесно-голубой рай.

Daily Horror RPG Scream High School

Станьте студентами из оккультного клуба и поборите проклятья призраков! Пускай вместо меня об игре расскажет официальный ознакомительный комикс. (панели читаются справа налево, картинки кликабельны для большего размера)





Cursed Mark Infection



Персонажи игроков — обычные люди или заклинатели в мире современного тёмного уличного фентези. Используя свои собственные «Прошлое и Секрет» в качестве отправной точки истории, персонажи становятся жертвами городской легендой о «Заразном проклятье» и стремятся выжить, спасаясь от ужасных монстров.
По механике игра отдаленно напоминает inSANe и прочие Saikoro fiction игры (хотя сама таковой не является).

Топ 30 продаж НРИ за 2017-2019 года на Японском.

50 комментариев

avatar
Неплохо обзор. Спасибо, было интересно!
avatar
Очень интересно, спасибо!
avatar
Написал ещё статью про ТОП10 настольных игр (не НРИ) в Японии за 2019 год. Для имки это оффтоп, поэтому читайте в ВК.
Последний раз редактировалось
avatar
Невероятно интересно. Целый отдельный мир со своими уникальными сеттингами, механиками и культурой.
avatar
Альтернативная вселенная!
avatar
Скорее альтернативная эволюционная линия, как сумчатые в Австралии и «южные копытные» в Южной Америке. Клево, что такие вещи, как японская или, например, немецкая школа НРИ существуют в принципе.
avatar
У России тоже был шанс на это в начале 10-ых годов, но русское ролевое движение его продолбало, сделав ставку на отверточную сборку западных книг.
Последний раз редактировалось
avatar
Ни малейшего. ИМХО, у России был бы шанс «на это», если бы Perestroika не угробила нарождающуюся «советскую школу НРИ» с «Заколдованной страной», а в начале 10х пить боржоми было уже поздно.
avatar
Перестройка её породила. А кто её окончательно угробил, интересный вопрос. Интернет, наверное, в первую очередь.
avatar
Что, здесь проходит собрание клуба жопоголигов поминают безвинно почившую ИНРИНРЮ? Налейте и мне тоже!
avatar
Интернет тоже, но не только. ИМХО, для того, чтобы взлетело что-то подобное японской или немецкой традиции, нужны как минимум 2 вещи: во-первых, хотя бы десятилетие независимого развития, чтобы успела сложиться фанатская база, достаточная для того, чтобы обеспечить окупаемость производства околоролевой продукции; во-вторых, общество с достаточно высоким уровнем жизни и без кризисов, в котором подростки и молодежь могут позволить себе такое хобби, причем прежде всего в чисто финансовом отношении.

В период Perestroika российская молодежь, не говоря уже о подростках, в принципе не потянула бы системно покупать околоролевую продукцию, и это погубило проекты вроде «Заколдованной страны» на корню. В нулевые, когда уровень жизни и ее стабильность™ хоть минимально выросли, уже имелся не только интернет, но и понимание того, что кривой любительский перевод почти любой книги Мира Тьмы плюс незначительная доля собственных домыслов кроют «Эру Водолея» от отечественного производителя как бык овцу (просто потому, что «Эре» в 2001 пришлось начинать с того, с чего WoD начал в 1991, если не раньше с учетом предшествующего опыта разработчиков).

Короче говоря, лично я полагаю, что в тогдашнем историческом и экономическом контексте пациент был обречен с самого начала, так что воспринимать эту историю как «потрясающий шанс, который мы по недомыслию упустили» несколько неконструктивно. Получается очередная альтисторическая ересь уровня «а вот если бы я мог попасть в мезозой и все там исправить, мир был бы лучше».
Последний раз редактировалось
avatar
Именно так. Плюс, по сравнению с англо- или японоязычным миром собственной гик-культуры изначально был, мягко говоря, недобор.
avatar
собственной гик-культуры изначально был, мягко говоря, недобор.
А это не имеет никакого значения, потому что после того, как наступила Perestroika, она все равно не смогла бы сохраниться. Достаточно сравнить то, как мои родители покупали мне книги в 1991 (без обсуждения почти все, на что я показывал пальцем, включая то, что мне было явно не по возрасту, типа вырастет — прочтет) и как в 1995 (три книжки из серии «Замок чудес» как Очень Крутой Подарок по итогам окончания учебного года). А если бы я в то время попросил у них настолку или хотя бы комикс, они меня просто не поняли бы. Согласитесь, невозможно быть гиком при наличии полного отсутствия доступа к материальным предметам субкультуры и доступу к информации на уровне нескольких художественных книг из дешевской серии в год.
avatar
Я примерно это и имел в виду, но в другом разрезе. Какими посконными литературными, кинематографическими, комиксовыми источниками могли бы вдохновляться игроки в «Заколдованную страну» и будущие громкие имена «второй волны советской школы НРИ»? Чисто количественно возможности явно не те, что в США или Японии, и Перестройка тут не то чтобы сильно при чём.
avatar
Какими посконными литературными, кинематографическими, комиксовыми источниками могли бы вдохновляться игроки в «Заколдованную страну» и будущие громкие имена «второй волны советской школы НРИ»?
Если бы в этих источниках была потребность, при отсутствии Перестройки они возникли бы за пару лет. Собственно, они и так возникли — те три книги, которые были моим Очень Крутым Подарком, были вполне себе посконной трилогией «Дорога» Александра Больных, и это очень неплохой цикл детского фэнтези, сильно повлиявший на все мое восприятие фэнтези как такового — а ведь первая книга из этого цикла была издана в 1990.

Кроме того, подтянулись бы переводные тексты — в частности, в той же серии «Замок чудес» вышли, например, «Хроники Прайдена» Ллойда Александера (на которые мне, за вычетом первой книги, родители денег так и не нашли) — с которыми, как вы понимаете, в синхронных по времени Германии (кстати, я не понял, откуда в вашей реплике возникли США) или Японии проблем тоже не было.

Что там было у чехов или поляков из «посконного» фэнтези по состоянию на 1990, если даже у Сапека в этом году был готов только первый рассказ из ведьмачьего цикла? Теперь у них есть вполне себе сложившиеся национальные школы фэнтези с авторами уровня Вегнера или Яцека Дукая, в то время как «у нас» по итогам Перестройки уцелели лишь персонажи вроде Лукьяненко и Перумова с их поточными пересказа Doom'а, Master of Orion'а и HMM своими словами.
Последний раз редактировалось
avatar
авторами уровня Вегнера или Яцека Дукая

Ну то есть примерно тот же Перумов и Лукьяненко, только по польски. Продукты, так сказать, внутреннего пользования.

по итогам Перестройки

Перестройка-то тут при чем? 30 лет с тех пор прошло, деньги в стране вполне себе появились, люди, родившиеся после перестройки уже своих детей завели давно, а школы фэнтези все нет из-за перестройки.

Проблемы с фэнтези в Восточной Европе тот же самый Сапковский прекрасно описал в «Нет золота в Серых Горах» и они примерно одинаково применимы и к польскому фэнтези и к русскому. И деньги тут вообще не при чем.
Последний раз редактировалось
avatar
Продукты, так сказать, внутреннего пользования.
Ну, для начала, про двух вышеупомянутых авторов я узнал таки из англоязычного источника, так что не совсем внутреннего. Кроме того, у этих авторов даже «для внутреннего потребления» тиражи от 10000 и выше, в то время как в России пару лет назад тираж в 3000 для российского автора, даже раскрученного, считался очень крутым.
Перестройка-то тут при чем?
Перестройка здесь прежде всего при том, что среди утраченных в ходе нее культурных институтов была чуть менее чем вся культура издательского дела, а тот дурдом, который занял ее место, чисто случайно совпал с падением платежеспособного спроса на книги на пару порядков. Вследствие этого мы сейчас имеем наличие полного отсутствия нормальной работы с авторам у современных крупных российских издателей (они этого тупо не умеют, не могут и не хотят) в совокупности с тиражами у начинающих русскоязычных фантастов ~500-1000 экземпляров (при том, что граница физической окупаемости книги начинается с 2000). Впрочем, это уже совершенно отдельная история.
Проблемы с фэнтези в Восточной Европе тот же самый Сапковский прекрасно описал в «Нет золота в Серых Горах»
Ога, проблемы по состоянию на 93 год. В итоге в Восточной Европе фэнтези таки есть, а вот в российских Серых Горах золота по прежнему нет.
Последний раз редактировалось
avatar
про двух вышеупомянутых авторов я узнал таки из англоязычного источника
Ну так и про Лукьянченко и Перумова можно узнать из англоязычного источника. Из русскоязычного ты о них узнал потому что русскоязычных источников в РФ поболе будет. Для поляка проще было бы узнать от англоязычного.

Кроме того, у этих авторов даже «для внутреннего потребления» тиражи от 10000

Первый тираж Ночного Дозора 20000 и куча переизданий. Даже был переведен и переиздавался на западе, но опять таки, факт перевода вообще ни о чем не говорит. Он не избавляет Лукьянченко от титула «продукт для внутреннего пользователя», ровно как и твой «англоязычный источник» не делает оных поляков авторами международного класса.

Ога, проблемы по состоянию на 93 год. В итоге в Восточной Европе фэнтези таки есть, а вот в российских Серых Горах золота по прежнему нет.

Ну, если одинокий Сапковский (который своей популярностью больше обязан играм) это есть фэнтези, то ок.
На практике же — ничего с 93 года принципиально не изменилось. Фэнтези есть и там и там, но сугубо внутреннего пользования.
Последний раз редактировалось
avatar
пилюлькин все таки один из топовых авторов. нет смысла его сравнивать со срелддним. его надо с мартином или там сандерсоном сравнивать опо тиражам.
avatar
А я не со средним сравниваю, а с условными польскими писателями от Энвера.

Если сравнивать по тиражам с Мартином, то фэнтези нет ни в Польше ни в РФ.
avatar
чуть менее чем вся культура издательского дела,
Культура издательского дела в СССР умереть не могла, потому что ее не было особо — книги издавались в приказном порядке и платежеспособный спрос вообще на тиражи не влиял. И да, тот «дурдом», который есть сейчас целиком и полностью (вплоть до схем производственных потоков) скопирован с американской системы.

наличие полного отсутствия нормальной работы с авторам

Какая тебе нужна «нормальная работа с автором»? Что ты под этим подразумеваешь?

тиражами у начинающих русскоязычных фантастов ~500-1000 экземпляров

Вот ты серьезно считаешь, что для начинающего фантаста в Польше стартовый тираж ВНЕЗАПНО будет сильно больше? Стартовый тираж первой изданной книги Буджолд был примерно 2000 книг — и первые четыре ее попытки издаться просто натолкнулись на прямой отказ. Какая работа с начинающим автором!

Проблема фантастики что в РФ что в Польше в том, что в России почти нету организованного фэнтези и sci-fi фэндома, тогда как в тех же штатах каких нибудь Central Ohio Science Fiction Society на каждом углу.
Последний раз редактировалось
avatar
Культура издательского дела в СССР умереть не могла, потому что ее не было особо — книги издавались в приказном порядке и платежеспособный спрос вообще на тиражи не влиял.
Какое-то не очень понятное умозаключение. Фильмы в СССР снимались и балеты ставились тоже в приказном порядке, но про отсутствие соответствующей культуры говорить было бы как-то странно. А советская школа художественного перевода невероятно расцвела как раз благодаря тому, что платежеспособный спрос ни на что не влиял, — и стала стремительно увядать, как только он начал влиять.
avatar
Именно так, причем доувядалась до того, что в эпоху «влияния платежеспособного спроса»© название книги The Darkness That Comes Before перевели как «Слуги Темного властелина» (которого в этой книге тупо нет).
Последний раз редактировалось
avatar
Это вопрос образования переводчика, а не собственно издательского дела и фэнтези это не та область литературы на которую бросают лучших людей.

И да, литературных и кинопереводчиков в РФ дефицит катастрофический и в профессии оказываются совершенно случайные люди. Но если бы переводили бы в объемах того, как переводили в СССР то дефицита переводчиков бы не было.

К слову, рекомендую почитать жалобы на перевод того же Сапковского на английский, внезапно выяснится, что проблемы с переводом не эксклюзивны для РФ.
avatar
Это вопрос образования переводчика,
Да ладно, заголовки-то регулярно присваиваются без всякой оглядки на переводчика.
avatar
Классическая издательская деятельность включает: поиск рукописей и авторов, приобретение авторских прав, подготовку рукописи к печати (редактура, корректура, оформление), печать (и его эквиваленты в электронной форме), а также маркетинг и распространение.

С поиском рукописей и авторов в СССР все было не очень хорошо, с авторскими правами тоже, подготовка рукописи к печати и сама печать была действительно на хорошем уровне, с маркетингом и распространением был швах.

Но даже в тех областях, где все было относительно неплохо это неплохо обеспечивалось малым ассортиментом продукции и огромными тиражами.
Ассортимент издаваемой продукции, количество переводных материалов увеличился в разы и корректоров, переводчиков и редакторов, которых хватало ранее стало резко не хватать (и брать стали вообще случайных людей) — и их не хватает до сих пор, невзирая на то, что вроде как и деньги уже есть.
Последний раз редактировалось
avatar
«у нас» по итогам Перестройки уцелели лишь персонажи вроде Лукьяненко и Перумова
Олди, Дяченко.
Или они не у нас? Успенский и Лазарчук?
avatar
Зоричи и Громыко.
avatar
справедливости ради — олди, дяченко, зоричи — Украина, гГромыко — Белорусь
avatar
Само собой — но, во-первых, по генезису все это еще советские авторы — тому же Лазарчуку в 93 было, ЕМНИП, 37 лет — во-вторых, это очень малая часть тех авторов, которые пытались публиковать что-то околофэнтезийное до Перестройки, и далеко не самые лучшие из них. ИМХО, тут, по сути, полный аналог влияния импактного события на биологическую эполюцию: когда ВНЕЗАПНО случился метеорит/вулкан/оледенение/Перестройка, не играет никакой роли насколько ты приспособлен к выживанию в нормальных условиях (или, в случае писателя, талантлив), а вероятность твоей гибели жОстко зависит только от характеристик события. Для сравнения, тот же Больных, начавший с не самого плохого фэнтези в начале 90х, вновь стал публиковаться как фантаст только в начале 2010.
Последний раз редактировалось
avatar
Я комментировал вот это утверждение:
в то время как «у нас» по итогам Перестройки уцелели лишь персонажи вроде Лукьяненко и Перумова

Указанные мной авторы расцвели (и обрели фэндом) как раз в период «по итогам Перестройки» и писали достаточно оригинальные и самобытные произведения. Особенно если сравнивать с авторами из пассажа.
И «Рыцари Сорока Островов», и «Бездна Голодных Глаз» изданы в 92 г., я вот к чему.
avatar
дивов
avatar
Литературными, кстати, можно было бы найти — и пласт там был не то, чтобы узкий. Просто не фентезийный — и в этом смысле гипотетическая «советская школа НРИ» пошла бы, наверное, не туда. Вокруг Стругацих, например, почитателей хватило на поддержание КЛФ масштабов вполне сопоставимых с «толкинутыми». Можейко-Булычёв цикл про Алису, кстати, продолжал и в 90-ые, и в начале 2000-ых, демонстрируя, что его можно как угодно изогнуть при желании (побочным эффектом, конечно, стало то, что читать его поздние вещи резко после ранних даёт эффект не хуже Лавкрафта; но я тут про то, что сделать из него НРИ-сеттинг сам автор бы не постеснялся). Вообще взять образцы из фантастики, во времена «Заколдованной страны» популярной, можно было бы даже без прорыва новых имён. Была бы просто база не на Говарде, Муркоке и Лейбнере, да, но на приключенческую ветвь, похоже, хватило бы.
Последний раз редактировалось
avatar
В целом да, но количественное различие всё-таки имеет место. Только гигаксовский Appendix N упоминает три десятка авторов, раскиданных по шести десятилетиям, предшествовавшим выходу игры. При этом их творчество опирается на богатую традицию приключенческой литературы, уходящей корнями в западноевропейские пикарески XVII века. В Россию соответствующий жанр был импортирован в конце XVIII века и вполне прижился (Чулков, Комаров), но потом был централизованно выкорчеван, чтобы Некрасова сделать былью.
avatar
Ну, положим, приключенческие-то произведения в СССР тоже были доступны, и издавались неплохо. Ветвь бы пошла другая, и ощутимо другая, если бы оно вылилось в НРИ, но «про мушкетёров» — это была вещь, понятная каждому советскому мальчишке. Так-то там бы явно могло пойти в ход много чего, от «Острова сокровищ» (на примере мультфильма конца 80-ых видно, как он был в этой нише востребован) до «Айвенго» из школьной программы. Пара десятков названий под список литературы набрались бы тоже.

Я подозреваю, что вопрос был бы даже не в разнообразии и богатстве традиции. Если взят некоторый стартовый порог узнаваемости с набором типовых ходов и клише (не такой уж и высокий на деле), то дальше-то всё равно многое приходилось бы ощупью искать и переделывать под нужды нового процесса, и там бы играла роль, подозреваю, скорее одержимость и талант альтернативных творцов-основателей. Многие вещи в хобби всё равно создавались если не с нуля, то с очень схематичной базы. Можно, например, посмотреть на классических D&D-шных монстров — сколько из них Гэри действительно взял из упоминаемых им источников и нещадно разграбленной мифологии неизменными хотя бы на 50%, а сколько выдумал сам или переделал под новые нужды так, что мать родная не узнала бы?

То есть количественное различие было бы, согласен, но количество повлиявших авторов (особенно малоизвестных) сказывалось бы, подозреваю, слабее, чем куча факторов другой природы.
avatar
Я, как человек, вошедший в нри-хобби именно с Заколдованной страны (в 91 году, мне тогда было 12 лет) прекрасно помню, чем вдохновлялся. У меня на карте были Мория, замок Омадона, замок Скелетора, замок Коллодон (это из спектрумовской «Heavy on the Magick», Танелорн и даже, кажется, обломки Звезды Смерти. Т.е. влияние западной культуры, хлынувшей в мои неокрепшие мозги в позднеперестроечные времена через книги, кабельное телевидение, видеосалоны и игры на спектруме. Ничего посконного там и близко не было.
avatar
Кстати сказать, у меня есть по крайней мере двое старших знакомых, бывших стопроцентными патентованными гиками по состоянию на 1992. Если нужно, я могу опросить их на тему бытия гиком во время Перестройки.
Последний раз редактировалось
avatar
Мне бы было очень интересно почитать такое.
avatar
Э не мил человек. Если бы перестройки не было, и ролевых игр у нас бы не было. Мы бы не кубики катали, а строили бы в Африке коммунизм или прочитывали бы возможность раскатки американского экспедиционного корпуса в Западной Германии. Или еще чем-нибудь таким же военно-коммунистическим бы занимались (времени бы на другое просто бы не оставалось). За примерами далеко ходить не надо, вспомните комиксы советской поры или бордгеймы (это же лютая несбалансированная жесть была и никто не жаловался).
Последний раз редактировалось
avatar
Подозреваю, что не было бы перестройки — было бы что-то иное, а не существование СССР в морозильнике с сохранением выбранных черт. Во что-то бы «работа с молодёжью» и «досуговый сектор» преобразовались, а вот во что — не скажешь так просто, не зная вектора, и того, какие бы энтузиасты поощрялись. Может, не было бы ничего похожего на ролевые, может был бы VTNL по комсомольской линии (правда, вряд ли с фентези, скорее с НФ), может бы поощрялись книги-игры про пиратов, восстание Спартака или там цветение яблонь на Марсе…

Что до бордгеймов советской эпохи — как я понимаю, в массе своей игры те рассматривались как детские. Игры для взрослых (шахматы или домино, например) были очень даже сбалансированными (смайл).
avatar
Во что-то бы «работа с молодёжью» и «досуговый сектор» преобразовались, а вот во что — не скажешь так просто, не зная вектора...
ИМХО, тут мы, опять-таки, вступаем на скользкую дорожку альтисторической ереси. С другой стороны, мне как-то попадалась чья-то попытка пофантазировать на тему независимого развития позднесоветской околофэнтезийной и околоролевой культуры с текстами Волкова в роли Самого Главного Кодификатора Жанра там, где в реальной постсоветской культуре были тексты Толкина, и это было как минимум забавно.
avatar
Да ладно. Если бы перестройки не было, мы бы сейчас днями напролёт играли в ролевые игры по новым сеттингам от классиков советского фэнтези. А если бы вдруг возникала какая-то житейская необходимость — трубу там починить, или коммунизм в Африке, или дайсы новые — обращались бы к Энверу, он бы просил своих родителей, и они бы всё покупали.
avatar
О да, как я мог забыть, если бы не Perestroika, у нас были бы Stalin, Beria, GULAG, Golodomor и Defitsit, а также vodka, Russian bear и прочая klukva;) А если серьезно, то вам бы не помешало обновить прошивку.
Последний раз редактировалось
avatar
Слушайте, вы, горячие эстонские парни. Если бы не перестройка — которая, положа руку на сердце, была откровенно запоздалой попыткой реанимировать ещё не остывший труп, — было бы примерно всё тоже самое. Мне ещё отдельно нравится, что Энвер в качестве примеров того, что мы потеряли в результате перестройки, неизменно приводит вещи, которые появились на поздних этапах этой самой перестройки (кооператив «Осень» с «Заколдованной страной», первая часть трилогии Больных) или даже вообще после её окончания (издательство Армада с «Замком чудес», остальные две части).
avatar
Вообще, если уж занудствовать, то надо разделить появление (и потерю) вещей на три момента:
— то, что было придумано до перестройки (и скорее независимо от неё), а условия перестройки просто дали это опубликовать или воплотить (в том числе, возможно, путём выстрела в ногу предыдущим жизненным перспективам авторов). Тут ещё надо держать в уме то, что привлечение новых авторов этим методом точно так же компенсировалось тем, что способность прокормиться этим (то есть выдавать что-то стабильно) резко стала сомнительной — населению в этот период стало заметно меньше дела до хобби.
— то, что было придумано и сделано именно в ходе перестройки (в том числе, возможно, по результатам столкновения с западными образцами).
— то, что вроде бы начиналось в любом из вариантов выше, но потом было затоптано (например, по причине издательской политики или просто в общем хаосе и проиграв торговле сигаретами в киосках).

Энвер, кажется, говорит про проблемы со спросом — причём, в основном, экономические. А так перестройка, как и любой катаклизм, вынуждала многих людей заниматься некоторое время нетипичными для себя делами, и в этом смысле расширила пул потенциальных РПГ-творцов. Когда положение стало устаканиваться — этот самый пул по тем же причинам съёжился. Получили мы на этом что, потеряли ли — вроде вообще вопрос довольно абстрактный, потому что и сейчас наше хобби остаётся штукой весьма и весьма нишевой. Сдаётся мне, что министерства ИНРИНРЯ-строения мы бы при любом раскладе не получили (если я правильно уловил пожелания Гаррета), а так — всё так или иначе упиралось просто в массовость энтузиастов?
avatar
Энвер исходит из того, что если бы не перестройка, то этих самых проблем со спросом не случилось бы. Что мне кажется очень сильным и совершенно безосновательным утверждением.
avatar
Чёрт его знает, потому что надо смотреть на то, каким бы был альтернативный СССР (и насколько бы он мог быть). Я, честно говоря, не берусь тут прогнозировать — ну, кроме весьма общего утверждения, что, похоже, масштаб проблем для населения в предполагаемые «весёлые времена» мог варьироваться достаточно сильно.

Но альтернативные СССР — точно не моя тема.
avatar
каким бы был альтернативный СССР (и насколько бы он мог быть)

Как GTA, только в антураже Советского Союза и с попаданцами в роли враждующих банд. Одни хотят сохранить строй, другие свергнуть.
avatar
Продолбался шанс скорее уж тогда в начале нулевых, когда «эра водолея» осталась вещью в себе без развития и продолжения. А так дистрибьюция через традиционные книжные, её до сих пор вроде нет.
avatar
Не было в России такого шанса, как не было бы его в Германии или Японии не будь TSR такими жадными.

Вообще же мне все это напоминает стенания по поводу российского автопрома, разве что в российском\советском автопроме таки был момент, когда зарубежных конкурентов не пускали. На качестве это в положительную сторону не отразилось никак.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.