"Ненавижу гномов и их долбаные кодовые замки!"

Некоторое время назад я писал пост, в котором признавался в своей нелюбви к головоломкам в НРИ. И вот на днях я снова столкнулся с этим явлением.

Игра по ДнД пятой редакции, 3 персонажа (двое отвалились, один ещё до того, как сгенерился) 1го уровня. Мы оказались вынуждены добыть для нехороших рептилоидов нужную им реликвию — кость древнего дракона, захороненную в могиле древнего дварфийского короля — чтобы рептилоиды отдали нам артефакт, который нужен уже нам. (Мы могли бы отобрать у них этот артефакт с боем, но у них был численный перевес).

С грехом пополам мы разгадываем головоломку, отпирающую дверь в противоядерное убежище Vault-Tek усыпальницу короля дварфов, входим внутрь, и дверь тут же закрывается за нами, и внутри механизмов, её открывающих, не видно. Внутри — несколько саркофагов, барельефы на стенах, и статуи над саркофагами, держащие в руках вделанное в статуи функциональное оружие — щиты и топоры. Мастер рисует нам карту, и мы видим, что две статуи дварфийских воинов со вделанными в барельефы топорами смотрят друг на друга. И мы пытаемся эти топоры одновременно дёрнуть на себя (ну ладно, мы попытались их вынуть, но они не вынимались). И тут в центре усыпальницы с потолка начинают с металлическим звоном падать монеты, прозрачно намекая, что если мы не сумеем быстро разгадать эту головоломку, нас засыплет этими монетами до самого верха гробницы.

Мы замечаем, что на трёх щитах, которые держат статуи, изображены драконы в разных позах: смотрящий влево, летящий вперёд и летящий вправо. Мы пытаемся прокрутить их так, чтобы «закольцевать» направления их взглядов, — безрезультатно — мы пытаемся крутить их так и сяк, но ничего не происходит, кроме того, что неправильные попытки ускоряют темп наполнения гробницы монетами.

Мастер видит, что мы в тупике и позволяет нам кинуть интеллект, чтобы получить подсказку: точно такие же драконы, как на щитах, изображены на барельефах на стенах. (А что было бы, если бы мы все втроём провалили проверку интеллекта?) Мы пробуем провернуть щиты вокруг своей оси не одновременно, а в том порядке, в котором расположены драконы на стенах, — но и это не срабатывает. Хотя некоторые наши неправильные попытки НЕ приводят к ускорению наполнения гробницы монетами, и мастер намекает нам, что мы на верном пути, но не совсем.

Кто-то из нас обращает внимание на топоры в руках статуй, и мастер нам в ответ на наши поиски отвечает, что такие же топоры тоже изображены на барельефах. Хорошо — мы пытаемся… нет, топоры не проворачиваются, тогда мы пытаемся нажимать на элементы статуй в том порядке, в котором эти элементы изображены на барельефах… нет, монеты не прекращают сыпаться, но и не ускоряются.

Наконец, мастер говорит нам бросить интеллект, и мы НАКОНЕЦ-ТО замечаем, что щиты и топоры в руках статуй сидят слишком глубоко. То есть мы должны были не крутить их и не нажимать на них, а тянуть их на себя — то единственное действие, которое мы не пробовали! Как только мы дёргаем элементы статуй в нужном порядке, в полу открывается люк вниз, в настоящее хранилище драконьей кости, и куча монет в центре помещения ссыпается туда и затем ссыпается в щели в полу внизу.

Вообще, головоломка была вроде бы вменяемая. (Хотя головоломка, решение которой зашифровано в барельефах на окружающих стенах, лучше смотрелась бы в формате видеоигры или форумной игры, в которой на игроков можно вывалить стену текста (хотя как старый форумщик, я скажу, что в форумках чем больше стена текста, тем выше шанс, что её прочитают по диагонали), чем в формате настолки, где мастер должен либо вываливать на игроков описания этих барельефов, либо ждать, пока кто-нибудь из игроков не даст заявку осмотреть барельефы… а когда ты находишься в гробнице, грозящей засыпать тебя монетами, обычно как-то не до этого). Но у меня необходимость бегать по гробнице наперегонки с таймером и дёргать элементы статуй вызывала скорее не адреналин, а усталость — «да когда уже это закончится?». А другие два игрока, кажется, были не особенно вовлечены в процесс, судя по тому, что один залипал в свой смартфон (ладно, он в него залипал большую часть игры), а второй вставал из-за стола и ходил по помещению. Впрочем, я не могу залезть в их мысли… и, возможно, дело было просто в том, что шёл уже четвёртый-пятый час игровой сессии, и игроки могли устать.

13 комментариев

avatar
Имхо, исходя из описания, имел место обоюдоострый факап. Персонажи со своей стороны не осмотрели барельефы, а мастер со своей стороны ждал, пока дадут заявку из разряда «тяну топор с силой 10 ньютонметров под углом 45 градусов».

Лично я в таком случае сам дополняю описание изучения подвижных элементов, например: «Ты покрутил топор в руках статуи, но ничего не произошло. Подёргав его так и эдак, ты чувствуешь, что топор поддаётся, если потянуть его на себя».
avatar
Ты — Святой?
avatar
Я просто дурачок, который научился на своих же ошибках %)
avatar
ИМХО, сейчас много тех, кто начинает знакомство с ролевыми играми с компьютерных. И пытается в настольный привнести знакомые элементы. Те же подсказки на барельефах отлично (они очевидные) работают в гробницах Скайрима, например.

Для настольно-разговорных нужно делать загадки по-другому. Возможно даже так, чтобы они вообще не решались умом игроков, а чисто навыками персонажей. Да, это не будет головоломка в обычном понимании, нор для персонажей она будет таковой. И тут как с «игрой в детектив» нужно решать заранее, какой из вариантов всех устроит.

Приведу примерный пример на Фейте)
Есть загадочная дверь в подземелье, ведущая в сокровищницу. У нее есть навык «Не пущать» на +4. На ней есть «Полурасшифрованные подсказки» (сложность 2) (персонаж расшифрует и получит бонус +2 к открытию двери). Есть аспект сцены «Нарастающий подземный гул».

Таким образом, открытие двери может выглядеть как один бросок с торгами.

Дверь бросает +4 от навыка, +2 от «нарастающего гула» (с потолка начинают падать камни, что отвлекает), +2 от аспекта «дворфийская работа».
Персонажи бросают +N от навыка/подхода, +2 от подсказки (если расшифровали), и еще горсть +2 от разных аспектов/усилений.

В зависимости от персонажей, игроков, предпочтений группы можно сделать абсолютно по-разному.
avatar
Решение загадок своей собственной головой совершенно точно имеет место быть в настольных ролевых. Одно из преимуществ такого подхода — изменение атмосферы и обстановки, снятие напряжения. Важно, при этом, не делать загадки обязательными, и, даже если они стоят «на двери великой дворфской гробнице», стоит подумать об альтернативе для игроков, скажем, о слухе о том, что в другой части подземелья были старые склады дворфийского пороха. В случае, если игроки начнут впадать в депрессию, велик шанс того, что кто-нибудь из них скажет «Всё, мне надоело. Мы разнесем эту стену к чертям собачьим!». И это будет правильно, и не нужно никого наказывать падающими камнями. Можно подумать о возможном вознаграждении за решение загадки.

При вводе загадки, рекомендую письменно выдавать игрокам листочек с описанием загадки, чтобы вы точно знали, что ничего не пропустили, а они знали, от чего отталкиваться. Новые найденные детали пусть тоже на него записывают.
avatar
В случае, если загадка необязательна, я (как игрок) всегда выберу альтернативный вариант. Поэтому я равнодушен к загадкам для игроков в НРИ.

как говорил Будда «Если ворота слишком крепкие, разбей стены вокруг». А если и не говорил, то должен был сказать =)
avatar
А вообще, я для игроков в одном модуле приготовил загадку. Реши головоломку — пройди дальше.
Решение можно было узнать у определенных НПС (чего игроки конечно же не сделали), или найти подсказки в определенных местах (чего игроки тоже не сделали). При этом можно было догадаться, исходя из информации, услышанной игроками (тут уж я прямо им говорил) из случайных разговоров в городе.

Игроки ничем этим не воспользовались.

Но они обсудили исходные данные и развили вполне логичную теорию. Их ответ был не таким, который я определил как правильный, но я им засчитал решение. Потому что они действовали оперативно, иногда с позиции роли и, в целом, логично.

Так я поняло, что загадки для игроков не особо нужны не только мне) Когда загадка не для персонажа, то редко какой (даже умный) игрок, может обосновать, как его недалекий вор-гоблин разгадал загадку архимага.

Загадки для игроков могут быть интересными и хорошими. Не могу на вскидку привести такого примера для НРИ. Они требуют большой подготовки заранее, и мастерского владения ситуацией от ведущего. Если игроки не встречались в жизни с такой загадкой, то мастеру придется ловко их направлять, что в принципе равнозначно простому «Подумав пятнадцать минут, вы собрали кубик Рубика». Если игрокам нравится процесс разгадывания — круто. В остальных случаях лучше съэкономить время.
avatar
«Снятие напряжения». Вот совсем не про меня. Меня такие загадки скорее фрустрируют.

Если такая загадка не обязательна, и ее пропускаем — то же чувство облома, что лишились чего-то интересного.

Инструменты следует выбирать под группу. Кому что нравится.
avatar
Снятие напряжение, наверное, не лучший термин. Загадка очень может разнообразить течение событий — в кроулере, состоящем из драк загадка представляет совершенно другой вид активности, что привносит разнообразие. Игроки, не любящие загадки будут рады битве следующей за ней. Не исключено, что есть игроки, любящие разгадывать загадки, и им будет приятно этим заняться. Кто проигрывает от правильно подготовленной загадки? Опять же, важно не делать их обязательными, и слишком специфическими (с одним единственным вариантом решения).

Когда игроки предлагают другой логический способ решения, его тоже следует допустить, если он креативен, интересен и подходит.
avatar
Для настольно-разговорных нужно делать загадки по-другому. Возможно даже так, чтобы они вообще не решались умом игроков, а чисто навыками персонажей. Да, это не будет головоломка в обычном понимании, нор для персонажей она будет таковой.
А ещё можно в настольно-разговорных играх просто говорить «Твой персонаж попадает в гущу захватывающих событий!». Да, это не будет интересно в обычном понимании, но для персонажей оно будет так.
avatar
Плохая аналогия подобна котенку с дверцей)
avatar
ИМХО, с головоломками в НРИ две проблемы:
1) Их зачастую делают безальтернативными «чтоб я не зря сюда ханойские башни тащил». Как и с другими «огра нельзя ни обойти, ни договориться, ни выманить… Не выебывайтесь и кидайте инициативу» это раздражает, особенно если игрок видит вполне валидную альтернативу с использованием навыков персонажа.
2) Замена навыков персонажа навыками игрока. В этом надо знать меру, причем индивидуально для каждой группы. Если в у персонажа вложено десятки очков в навык загадки/дипломатия, а бросить нельзя или результат броска ничтожен в сравнении с Правильной Заявкой — это обидно и вызывает желание уебать мастеру вместо следующего боевого столкновения.
Впрочем полное отсечение знаний и логики игрока не менее неприятно.
avatar
Тут прозвучало упоминание ситуации, когда персонаж с условной характеристикой «туп как пробка» решает сложные задачи, потому как игрок-то не туп и придумал решение.
Опять же, из личной практики — в таких случаях игрокам предлагается метагеймово найти решение, а потом выдать его от лица персонажа, который является партийным мозгом.
Отвечает Александр Друзь! © %)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.