такой разряд настольных ролевых игр, в котором игроки, полагаясь на собственную дедукцию и смекалку, через своих персонажей распутывают криминальную (пред-)историю, подготовленную ведущим...
имеет прямое отношение
К… литературному/кинематографическому жанру
— детектив.
Я считаю, что косвенное.
Я считаю, что адаптация жанра в других медиа и жанр — не одно и то же.
То есть подходу, в рамках которого определение преступника на основании собранных фактов является задачей игроков, ты отказываешь в праве на существование?
Поэтому я не считаю вышеописанный подход к адаптации детектива в НРИ единственно правильным потому, что не верю в возможность единственно правильной адаптации
жанра «детектив» в НРИ.
Связь между адаптацией и оригиналом несомненно существует, но она опосредованная другим медимум и его ограничениями/возможностями. Собственно, то же самое можно говорить и о фильмах и книгах, книгах/фильмах и компьютерных играх. Это всё — разные вещи в одном контекстном и троповом поле.
Если какие-то конкретные игроки так, как ты пишешь хотят играть — пусть играют.
Я просто не вижу оснований утверждать, что те подходы к адаптации того или иного жанра (напр. «детектив»), которые лично им не подходят или не нравятся — не имеющими отношения к «настоящим» НРИ или не имеют отношения к настольным ролевым играм «про детективы» потому что только их избранный подход — истинный/правильный/настоящий.
К этому литературному/кинемаографическому жанру имеет прямое отношение такой разряд настольных ролевых игр, в котором игроки, полагаясь на собственную дедукцию и смекалку, через своих персонажей распутывают криминальную (пред-)историю, подготовленную ведущим.
С чего ты взял? Похоже на один весьма конкретный подход к реализации, который некоторым людям нравится.
Если ты исходишь из предпосылки, что — это единственный возможный подход и этот подход является единственно правильным — то да.
Я так не считаю. И не думаю, что есть основания так считать.
Подобная игра — это эмуляция жанра детектив, способы эмуляции могут быть различными и не может быть единственно правильного потому, что НРИ — это другой медиум.
Если персонаж-детектив может в книге и в фильме определить, кто преступник из имеющихся фактов без моего участия, то я предполагаю, что персонаж-детектив может тоже самое и в настольной ролевой игре. Моя интерес отыгрывать персонажа, а как подробно — зависит от того, что нам, как игрокам, интересно делать за игровым столом.
Эстетические предпочтения. Мне нравятся одни образы больше других.
Например, мне не очень интересно играть эльфийкой чародейкой, но образ эльфийского айтиш волшебника мне вполне по нраву.
С другой стороны в Deadlands, образ ведьмы-картёжницы в викторианском платье на Диком Западе, которая может пудрить мозги, обыгрывать простаков в карты и проклинать неугодных — меня устраивает. Кроме того, не помешало то, что женщинам «Кровь Уотли» дает больше плюсов. =)
Мне не очень нравится образ даже серьёзно одоспешенных фентезийных воительниц и паладинш (с точки зрения играть — не имею ничего против других игроков), но футуристические женщины-боевики с киберпротезами — это ЗБСЬ.
Или например есть что-то реально прикольное в образе типа Малефисенты из мультика или Злой Королевы Регины из Once Upon a Time — "I'm Evil and Enjoying every Minute of It", мужские злые колдуны имхо не такие прикольные, но если надо будет играть подростка, который вляпался в странное дерьмо я вероятнее всего возьму тоскливого тинейджера-парня, вроде того, что у Ванталы на аватарке =) [в интерьнетах похожих картинок миллион; я даже могу нести любой депрессивный бред по необходимости!], чем девочку-тинейджерку — за исключением некоторых узко-специфичных образов — нет точек пересечения с моим личным опытом, да и по собранию тропов не настолько интересный мне образ.
При всё этом, у меня нет гарантий что я кого угодно смогу отыграть удачно. Все мои мастерские НПЦ, имхо — довольно серы и однотонны по речи и поведени, также я часто сползаю в narration, но некоторые мои ПЦ — тоже.
Делать так, чтобы другие действительно поверили в твой образ и запомнили персонажа — всегда сложно, особенно если тематика и ожидания от игры не направлены на иммерсию, отыгрыш и драму очень сильно, чтобы помогать удерживать фокус и не выбиваться из своей роли.
Я заметил, что если поначалу голос человека кажется странным, то слушая его какое-то время можно привыкнуть (не важно в каком контексте — это вообще может быть подкаст).
Если ничто не тебя не выбивает сильно из контекста игры, через какое-то время можно «забыть», что игрок не того же пола, что и его персонаж потому, что ты не думаешь о нем как об игроке. Собственно, когда мастер водит, ты больше фокусируешься на том, что тебе говорят, а не то, что Мастер не очень похож на старого лягуха-шамана или боевую монахиню Йомедаэ.
P.S. Тоже вот, но немного оффтопно, не смогу играть дворфом, но мне нравится на хороший отыгрыш дворфа смотреть, в кино или на игре. =)
Вообще система имеет право на жизнь, но вот к детективу, как жанру она, естественно, отношения не имеет.
Потому, что «детектив» — это жанр неинтеративных произведений литературы и кинематографа, который имеет к ролевым играм довольно опосредованное отношение?
Мне кажется это один из тех случаев, где «путешествие важнее, чем назначение».
Серия проверок — это то к чему это сводится с точки зрения механик разрешения. Но, контекст этих проверок, отыгрыш, история, подача, принятие решений, те вещи, которых игроки не знают — то, что делает игру интересной.
Но на игре ты можешь активно настраивать фокус того, какие решения являются значимыми и ты в рамках одной и той же серии событий можешь принимать решения не только с разным уровнем детализации, но и на разных уровнях.
Для меня — анализ и сложение улик в четкую картину — является отдельной головоломкой-мини-игрой, встроенной в общий контекст настольной ролевой игры. Точно так же, как мини-боард-гейм-механика про расследования или серия проверок на внимательность/криминалистика/контакты, с мини-игрой про добраться до необходимых людей или локаций, в которых эти проверки можно сделать. Вон, в Atomic Robo RPG вообще была механика, в которой игроки столкнувшись с каким-то новым феноменом или странным устройством могли посоревноваться своими навыками, чтобы получить нарративные права на описание феномена. Это вполне могла бы быть не «наука», а «дедуктивный метод», и не феномен, а преступление.
Что мне лично может быть гораздо важнее — отнести ли важную улику человеку, который поможет её проанализировать, но которому про неё лучше не знать? Взять в помощь полицейского или попробовать пойти одному, чтобы отговорить друга от совершения чего-то непоправимого? Собрать больше доказательств или пойти хватать преступника сейчас, пока он горяченький? Etc. etc.
Всё это значимые решения, но при этом <детектив, как игра в игре> можно «решить» при помощи <избранный метод группы>. Я просто не считаю мини-игру в симуляцию детективного расследования в рамках ОВП игровой группы эквивалентом ролевой игры, а лишь одним из возможных элементов.
И персонаж, который действует на основе с неверной догадкой игрока, так и персонаж, получивший неверную наводку в результате проверки навыка игроком — может принять решения обвинять ли ему подозреваемого или перепроверить имеющиеся данные. Стрелять ли в тёмную фигуру или подождать, пока оная фигура не приведёт тебя к своему сообщнику.
Ролевая игра не испаряется как утренняя роса на солнце в тот же момент, когда её отдельный элемент начинает обрабатываться по другому.
Единственное, с чем я не согласен тут — это то, что я лично оба подхода считаю «настольной ролевой игрой». Особенно если учесть, что каждый волен детализировать или абстрагировать отдельные аспекты ОВП в тех пределах, в которых он нуждается в данной конкретной игре, в данной конкретной группе игроков.
Поэтому мне бы хотелось понять на основе каких критериев принимается решение о том, какие игры — настольные ролевые, а какие — нет? И что именно позволяет вам судить об этом с такой уверенностью?
Особенно, если вами тот или иной подход к игровой практике непонятен или осуждается в прямой или завуалированной форме.
Да, и чтобы принять эту заявку в новом МТ — сначала нужна серия успешных проверок «обыскиваю комнату на предмет улик», «сравниваю улики с имеющейся версией» и т.п.
Точно так же, как для «прохождения» подземелья тебе нужна серия проверок «бью орка мечом», пока ты в финальном бою не делаешь проверку «добить вожака орков» или что там.
Я отношу «смекалку тупого, но мудрого» варвара к той же категории, что и «Знания и навыки» варвара.
Я могу отыгрывать, как будто я до чего-то не додумался, но мне бесконечно сложнее додуматься до чего-то, до чего бы я никогда бы не смог додуматься. Например, известный троп «это так тупо, что аж гениально!», «мудрая простота» и т.п.
Ну, или не играю таким персонажем, для игры которым у меня нет подходящего инструментария…
Если читаешь истории про сказочно ужасных мастеров и играх, которые покатились к чертям — то вырисовываются определенные тренды (и еще тредов за авторством подобных ДМов нв ролевых ресурсах, которым не терпитьмя поделиться свой мудростью). Эти фразы — отсылки к ним.
Почитай, послушай что-то типа D&D/RPG Horror stories и многое встанет на свои места.
Проработанный авторский сеттинг — в контексте возраста начинающих ролевиков, их среднего опыта, максимы, что 95% любого контента — представляет собой контент низкого качества и мем про «Dare you enter my magical realm». Этот мир может оказаться ни фига не проработанным, быть плодом фетишей или политических взглядов автора или быть на 85% скопипащенным франкенштейном из любимых и неправильно описанных франшиз автора (например — там не было его любимого NPC с парными катанами.
Квента 6 страниц — это требование, я догадываюсь. Не спршивай, зачем, т.к часто тому же мастеру, что это будет теебовать — персонажи игроков будут безразличны или…
Поглаживание по коленке, например — это явно намёк на сексуальное домогательство со стороны ГМа. Но это может быть выражено и в желании мастера романсить персонажа игрока своим DMPC. И давать суперпаверы и артефакты обьекту его воздыхания. И при этом игнорировать других игроков.
То есть, некоторые пункты сами по себе — не обязательно симптоматичны, но вместе создают unholy abomination of a clusterfuck game и являются чем-то вроде предупредительных звоночков для игрока, что нужно расспросить этого мастера побольше (или о нём) перед игрой.
То есть часть пунктов можно собрать в условную группу — «ГМ использует игру, как повод для чего-то другого», а другую группу — «ГМ не очень опытный/лентяй/собирается играть против игроков потому, что считает это правильным и единственным подходом».
Короче, если ты не понимаешь — возможно это и к лучшему…
Если эта загадка при этом критически важна для прохождения дальше — для выживания мира/королества/города, выживания игроков, получения сокровищ — то игроки просто фейлят квест и идут играть в другой модуль или мастеру надо срочно выкапывать рельсы из под земли.
О чем автор топика и говорил. Если есть другие варианты решения, можно получить нужные результат проверкой интеллекта и серий проверок ловкости или загадка в общем-то не обязательна — то норм, конечно.
PC. Не преуменьшайте находчивость варвара (условного Конана). Да и глупенькая барронесса, которая внезапно для всех дает глупый, но правильный совет очень жанровый и хороший троп :)
Но сильно иной процесс мышления и логику не то, чтобы легко перенять. Можно отыгрывать поведение персонажа, даже погрузиться в его мотивационный контекст, но очень сложно эмулировать сильно отличный от твоего ход мышления. Механики ментальных склонностей и навыков персонажа в этом отношении помогают обойти процесс инакого мышления и просто красиво описать/отыграть последствия оного мышления.
— детектив.
Я считаю, что косвенное.
Я считаю, что адаптация жанра в других медиа и жанр — не одно и то же.
Поэтому я не считаю вышеописанный подход к адаптации детектива в НРИ единственно правильным потому, что не верю в возможность единственно правильной адаптации
жанра «детектив» в НРИ.
Связь между адаптацией и оригиналом несомненно существует, но она опосредованная другим медимум и его ограничениями/возможностями. Собственно, то же самое можно говорить и о фильмах и книгах, книгах/фильмах и компьютерных играх. Это всё — разные вещи в одном контекстном и троповом поле.
Если какие-то конкретные игроки так, как ты пишешь хотят играть — пусть играют.
Я просто не вижу оснований утверждать, что те подходы к адаптации того или иного жанра (напр. «детектив»), которые лично им не подходят или не нравятся — не имеющими отношения к «настоящим» НРИ или не имеют отношения к настольным ролевым играм «про детективы» потому что только их избранный подход — истинный/правильный/настоящий.
Если ты исходишь из предпосылки, что — это единственный возможный подход и этот подход является единственно правильным — то да.
Я так не считаю. И не думаю, что есть основания так считать.
Подобная игра — это эмуляция жанра детектив, способы эмуляции могут быть различными и не может быть единственно правильного потому, что НРИ — это другой медиум.
Если персонаж-детектив может в книге и в фильме определить, кто преступник из имеющихся фактов без моего участия, то я предполагаю, что персонаж-детектив может тоже самое и в настольной ролевой игре. Моя интерес отыгрывать персонажа, а как подробно — зависит от того, что нам, как игрокам, интересно делать за игровым столом.
Например, мне не очень интересно играть эльфийкой чародейкой, но образ эльфийского
айтишволшебника мне вполне по нраву.С другой стороны в Deadlands, образ ведьмы-картёжницы в викторианском платье на Диком Западе, которая может пудрить мозги, обыгрывать простаков в карты и проклинать неугодных — меня устраивает. Кроме того, не помешало то, что женщинам «Кровь Уотли» дает больше плюсов. =)
Мне не очень нравится образ даже серьёзно одоспешенных фентезийных воительниц и паладинш (с точки зрения играть — не имею ничего против других игроков), но футуристические женщины-боевики с киберпротезами — это ЗБСЬ.
Или например есть что-то реально прикольное в образе типа Малефисенты из мультика или Злой Королевы Регины из Once Upon a Time — "I'm Evil and Enjoying every Minute of It", мужские злые колдуны имхо не такие прикольные, но если надо будет играть подростка, который вляпался в странное дерьмо я вероятнее всего возьму тоскливого тинейджера-парня, вроде того, что у Ванталы на аватарке =) [в интерьнетах похожих картинок миллион; я даже могу нести любой депрессивный бред по необходимости!], чем девочку-тинейджерку — за исключением некоторых узко-специфичных образов — нет точек пересечения с моим личным опытом, да и по собранию тропов не настолько интересный мне образ.
При всё этом, у меня нет гарантий что я кого угодно смогу отыграть удачно. Все мои мастерские НПЦ, имхо — довольно серы и однотонны по речи и поведени, также я часто сползаю в narration, но некоторые мои ПЦ — тоже.
Делать так, чтобы другие действительно поверили в твой образ и запомнили персонажа — всегда сложно, особенно если тематика и ожидания от игры не направлены на иммерсию, отыгрыш и драму очень сильно, чтобы помогать удерживать фокус и не выбиваться из своей роли.
Я заметил, что если поначалу голос человека кажется странным, то слушая его какое-то время можно привыкнуть (не важно в каком контексте — это вообще может быть подкаст).
Если ничто не тебя не выбивает сильно из контекста игры, через какое-то время можно «забыть», что игрок не того же пола, что и его персонаж потому, что ты не думаешь о нем как об игроке. Собственно, когда мастер водит, ты больше фокусируешься на том, что тебе говорят, а не то, что Мастер не очень похож на старого лягуха-шамана или боевую монахиню Йомедаэ.
P.S. Тоже вот, но немного оффтопно, не смогу играть дворфом, но мне нравится на хороший отыгрыш дворфа смотреть, в кино или на игре. =)
Серия проверок — это то к чему это сводится с точки зрения механик разрешения. Но, контекст этих проверок, отыгрыш, история, подача, принятие решений, те вещи, которых игроки не знают — то, что делает игру интересной.
Но на игре ты можешь активно настраивать фокус того, какие решения являются значимыми и ты в рамках одной и той же серии событий можешь принимать решения не только с разным уровнем детализации, но и на разных уровнях.
Для меня — анализ и сложение улик в четкую картину — является отдельной головоломкой-мини-игрой, встроенной в общий контекст настольной ролевой игры. Точно так же, как мини-боард-гейм-механика про расследования или серия проверок на внимательность/криминалистика/контакты, с мини-игрой про добраться до необходимых людей или локаций, в которых эти проверки можно сделать. Вон, в Atomic Robo RPG вообще была механика, в которой игроки столкнувшись с каким-то новым феноменом или странным устройством могли посоревноваться своими навыками, чтобы получить нарративные права на описание феномена. Это вполне могла бы быть не «наука», а «дедуктивный метод», и не феномен, а преступление.
Что мне лично может быть гораздо важнее — отнести ли важную улику человеку, который поможет её проанализировать, но которому про неё лучше не знать? Взять в помощь полицейского или попробовать пойти одному, чтобы отговорить друга от совершения чего-то непоправимого? Собрать больше доказательств или пойти хватать преступника сейчас, пока он горяченький? Etc. etc.
Всё это значимые решения, но при этом <детектив, как игра в игре> можно «решить» при помощи <избранный метод группы>. Я просто не считаю мини-игру в симуляцию детективного расследования в рамках ОВП игровой группы эквивалентом ролевой игры, а лишь одним из возможных элементов.
И персонаж, который действует на основе с неверной догадкой игрока, так и персонаж, получивший неверную наводку в результате проверки навыка игроком — может принять решения обвинять ли ему подозреваемого или перепроверить имеющиеся данные. Стрелять ли в тёмную фигуру или подождать, пока оная фигура не приведёт тебя к своему сообщнику.
Ролевая игра не испаряется как утренняя роса на солнце в тот же момент, когда её отдельный элемент начинает обрабатываться по другому.
Поэтому мне бы хотелось понять на основе каких критериев принимается решение о том, какие игры — настольные ролевые, а какие — нет? И что именно позволяет вам судить об этом с такой уверенностью?
Особенно, если вами тот или иной подход к игровой практике непонятен или осуждается в прямой или завуалированной форме.
Точно так же, как для «прохождения» подземелья тебе нужна серия проверок «бью орка мечом», пока ты в финальном бою не делаешь проверку «добить вожака орков» или что там.
Конечно, с нехваткой логики, забывчивостью Алиты и без учета контекста последних 6-7 лет смотрится довольно бестолково…
Не горжусь этим выпадом, но и смолчать не получилось.
=)
We are perfect. We are Horatio.
Я могу отыгрывать, как будто я до чего-то не додумался, но мне бесконечно сложнее додуматься до чего-то, до чего бы я никогда бы не смог додуматься. Например, известный троп «это так тупо, что аж гениально!», «мудрая простота» и т.п.
Ну, или не играю таким персонажем, для игры которым у меня нет подходящего инструментария…
Почитай, послушай что-то типа D&D/RPG Horror stories и многое встанет на свои места.
Проработанный авторский сеттинг — в контексте возраста начинающих ролевиков, их среднего опыта, максимы, что 95% любого контента — представляет собой контент низкого качества и мем про «Dare you enter my magical realm». Этот мир может оказаться ни фига не проработанным, быть плодом фетишей или политических взглядов автора или быть на 85% скопипащенным франкенштейном из любимых и неправильно описанных франшиз автора (например — там не было его любимого NPC с парными катанами.
Квента 6 страниц — это требование, я догадываюсь. Не спршивай, зачем, т.к часто тому же мастеру, что это будет теебовать — персонажи игроков будут безразличны или…
Поглаживание по коленке, например — это явно намёк на сексуальное домогательство со стороны ГМа. Но это может быть выражено и в желании мастера романсить персонажа игрока своим DMPC. И давать суперпаверы и артефакты обьекту его воздыхания. И при этом игнорировать других игроков.
То есть, некоторые пункты сами по себе — не обязательно симптоматичны, но вместе создают unholy abomination of a clusterfuck game и являются чем-то вроде предупредительных звоночков для игрока, что нужно расспросить этого мастера побольше (или о нём) перед игрой.
То есть часть пунктов можно собрать в условную группу — «ГМ использует игру, как повод для чего-то другого», а другую группу — «ГМ не очень опытный/лентяй/собирается играть против игроков потому, что считает это правильным и единственным подходом».
Короче, если ты не понимаешь — возможно это и к лучшему…
О чем автор топика и говорил. Если есть другие варианты решения, можно получить нужные результат проверкой интеллекта и серий проверок ловкости или загадка в общем-то не обязательна — то норм, конечно.
Если в такой формулировке понятно…