Рождённая космосом - детективная PbtA-история

На правах рекламы.
Во-первых, просто напоминаю, вдруг потенциальные участники пропустили: у Грани Вселенной появился телеграм-чатик. Присоединяйся!

Но главное: вышло новое приключение, «Рождённая космосом». Конечно, не «готовое», а достаточно подробная заготовка. Неожиданно для меня оно оказалось детективом, и у меня даже был разговор, могут ли существовать PbtA-детективы. На мой взгляд — вполне, и вот почему:


Этот детектив состоит из трёх частей, прекрасно вписывающихся в принципы:

1. Предыстория. Очень подробно расписаны те события, которые происходили ДО начала игры, а также НПС. Весьма детальные перемещения, отношения, мотивации. Всё это укладывается в принцип DW делать заготовки. Мы всё ещё играем, чтобы узнать, что будет. Нигде же нет принципа: «играй, чтобы узнать, что БЫЛО».

2. Счётчик. Пока герои ищут зацепки, на заднем плане что-то происходит. Это фактически фронт, но не совсем: нет чётких знамений, каждое деление счётчика символизирует смутное ощущение у героев утекающего времени. В остальном — очень понятный и привычный механизм.

3. Локации и ход игры. Да, тут уже чуть сложнее, если не замечать, что всё описанное — лишь примеры, написанные крупными мазками, с опциями, что тут можно найти и что может случиться. В них нет ничего прибитого гвоздями, и всё это можно подстраивать под себя. В целом — это те же заготовки, только, в отличие от предыстории, не подробные.

Да, конечно, можно сделать детектив, вообще ничего не придумывая заранее, и ориентируясь на ходу, к нему и вопросов никаких не будет. Кто бы спорил. Просто одно не отменяет другого.

Очень не хочу снова спора про готовые приключения на 300+ комментов. Поэтому просто скажу: на мой взгляд, так тоже можно, и ничего нигде не ломается. Главное — смотреть открытыми глазами и думать своей головой.

17 комментариев

avatar
Нигде же нет принципа: «играй, чтобы узнать, что БЫЛО».

Спасибо, вы только что отменили детектив.
Последний раз редактировалось
avatar
Не читай! Не вникай! Комментируй!
avatar
«Нигде» — подразумевается, среди принципов PbtA.
avatar
Ну да, из чего явно следует, что детектив в строгом соответствии с PbtA невозможен.
avatar
Я не понял логики.
avatar
Детектив как совместное творческое создание хитроумного преступления — да, невозможен, но он и не интересен, и не нужен.
Детектив как процесс расследования и противостояния преступному гению — более чем возможен.
avatar
Очень это субъективно. В твоём мире он может быть невозможен, не интересен и не нужен. Для меня совсем не так.
avatar
А можно поподробнее? Я, признаться, с трудом себе представляю процесс игры в совместное создание подоплёки детективного сюжета.
avatar
В детективе, как правило, есть преступник, жертва, метод совершения преступления, мотив совершения преступления, то, как преступник собирался избежать правосудия, и то, как и в чём он продолбался.
Всё это поддаётся мало-мальской формализации и заявлению фактов о мире. Персонажи могут быть не просто сыщиками, а полицейскими, которые должны собрать доказательства для суда — в результате они могут отлично знать (по механике игры — придумав по ходу действия), кто совершил преступление, как и зачем, но им надо подкрепить это всё доказательствами и убедить других людей.
avatar
То есть весь игровой процесс сводится к выбиванию признаний и «созданию» улик?
Тогда потребуются ходы типа «найти улику» — при успехе расскажи, что за улика, при успехе с ценой мастер скажет, почему до неё трудно добраться и т.п. Это уже полноценный хак нужно пилить.
avatar
Почему бы нет.) Это вполне может сработать.
Что касается генерации «до» или «в процессе» — в том же Perilous Journey мы очень многое создаём в процессе игры с помощью процедурной генерации.
Понятно, что гекскраул требует меньшей связности сгенерированных сущностей, чем детектив, но детектив хорошо формализуется.
Меня даже удивляет, что никто пока не пробовал сделать детективный хак с генерацией преступления на лету.
Какие-то зачатки чего-то подобного существуют, в The Bureau, например, игроки выдают в начале игры три зацепки «что-то странное произошло», а мастер увязывает их воедино.
Но полностью детективного хака без готового преступления я ещё не видела.
Тремулус и «Монстры недели» предлагают ведущему создать или накидать по таблицам противника (монстра или преступника) и происшествие (в том числе преступление), а потом игроки это дело расследуют.
avatar
Ну и таки да, в итоге игра всё-равно в расследование, а создание преступления происходит как преамбула, вроде создания мира в ДВ.
avatar
А «создание подоплёки детективного сюжета» — это было про создание самого преступления, а не расследования?
Можно и в создание преступления играть. На ПбтА я не пробовала, а вот с Мификом соло — нормально получается. Может, не соло тоже было бы нормально, не знаю.
Мы задаём движку вопросы, истолковываем ответы так, чтобы получалось логично (жертва — работник театра, метод убийства — удар по голове тупым тяжёлым предметом, метод сокрытия — изобразить несчастный случай, будто ему на голову упал груз с колосников), а интересные решения принимаем, когда осматриваем тело и окружающее пространство, идём с кем-то поговорить, сидим в засаде.
И это было одновременно «узнай, что было» и «узнай, что будет». Преступление во многом создавалось с помощью оракулов, был какой-то базовый фреймворк «жертва, орудие, место преступления», мотив и убийца вычислялись из окружения жертвы (но это мог быть и случайный человек), метод сокрытия и продолб убийцы — из обследования места преступления.
Последний раз редактировалось
avatar
в результате они могут отлично знать, кто совершил преступление, как и зачем, но им надо подкрепить это всё доказательствами и убедить других людей.
Delta Green. =)
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, или иначе.
Например, мы сочиняем преступление, которое интересно именно нам, и мастер его ипровизационно разрабатывает. Например, у него есть список НПС, которые в теории могут здесь появиться. Любой из них может оказаться преступником. Задача мастера: внимательно слушать игроков, анализировать их поступки и предположения, брать то, что нравится, достраивать его. Раз — и сюжет готов. Игроки замотивированы как минимум тем, что история получается из того, что они сами создали.

И это не единственный вариант.
2. Мы сочиняем преступление, а у мастера есть время возможность составить непротиворечивую версию.
3. Преступление задано, а дальше импровизация.
4. И так далее.
avatar
Простите, но как в PbtA вообще возможна, при соблюдении помянутого принципа, игра в восстановление процесса преступления? В whodunnit?
avatar
Возьмём какой-нибудь Постапок. ПбтА чистейшей воды, родоначальник жанра.
Несколько рыл из банды Тум-Тума не вернулись с патрулирования на границе Жжёных Пустошей. Тум-Тум просит глянуть, что там за херня творится, и обещает хабар.
Партия идёт в эти самые Пустоши, ищет там следы и находит труп чувака из банды, которому какие-то сволочи отгрызли башку, но что-то их спугнуло. Партия идёт по следу, устраивает засаду и т.д., и постепенно раскручивает историю про мозгача (преступник), который приручил диких гиен (орудие) и теперь хочет грабить корованы, а бандитов Тум-Тума они заели, потому что те на них наткнулись (мотив).
Заменяем бандитов на уборщицу (жертва), а мозгача на бухгалтера (преступник), которого уборщица застукала за сокрытием нелегального дохода (мотив), Тум-Тума на начальника АХЧ, у которого уборщица не вышла на работу.
«Играй, чтобы узнать, что будет» не мешает тому, чтобы узнать ещё и то, что было. Принципа «ни в коем случае не выясняй, что тут было», в ПбтА нет.
А в «что будет» может входить «поймают ли преступника», «как его поймают» и «не отгрызёт ли нам башку гиена».
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.