Ну, может он откуда-то и следует, мне именно интересно, обязательно ли напоминать об их существовании в текущей сцене перед тем, как их вводить их (как в твоем примере с лаем собак) или одного скупого упоминания десять сессий назад о том, что ассассины, дескать, могут здесь водиться и нападают без предупреждения — достаточно?
Мне кстати именно поэтому так понравился Battlemaster из Grim World.
У него большинство (боевых) фейлов работают как накопительная система «All according to my keikaku» (Note: Keikaku means plan in japanese).
Списки это ещё неплохо, их читать интересно (хотя бывает выбирать сложно). Я обычно по большим спискам прохожусб с тетрадью и записываюсь, всё что может быть интересным. название, может короткая заметка и страница.
Дневник Ванталы. 26 февраля 2019 года.
Этот dungeonmaster.ru боится меня. Я видел его истинное лицо, игры — продолжение сточных канав, а канавы заполнены графоманией. И когда стоки будут окончательно забиты, то вся эта мразь начнёт тонуть… Когда скопившаяся грязь труролевизма и чернухи вспенится им до пояса, все д'артаньяны и мастера-самодуры посмотрят вверх и возопят:
«Спаси нас, дай нам сеттинг!», а я прошепчу: «Нет».
Вообще, я всегда говорил новичкам, что Trouble аспекты — это не недостатки характера или жизненных обстоятельств персонажа. Это конкретно вещи, которые создают проблемы (а не преграды).
вырисовывают очень конкретного персонажа, но я не согласен, что для достижения вышеописанной цели надо делать брата близнеца Хана Соло, чью ДНК разлили по баночкам и раздали игрокам. Это вариант, хороший вариант, но далеко не единственный и не для всех.
Скромный, застенчивый, меланхоличный, забитый, опасливый, впадающий в ступор
персонаж всё ещё обладать может этими чертами и быть проактивным, но его проблемы/изьяны должны проявляться, как-то иначе, возможно даже сталкивать его напрямую с этими чертами. Опасливого персонажа могут преследовать враги, готовые атаковать его спутников и невинных. Застенчивый персонаж может быть Настолько прекрасен, что это — проклятие или обладать Репутацией опасного бандюгана и т.п.
То есть, вот эти добавочные изъяны/проблемы создают конфликты, но то, как персонаж ведёт себя внутри конфликта — уже зависит от того, каким персонаж его задумал и ему нужно будет преодолевать свои личные качества или искать обходные варианты, чтобы выйти из ситуации в выигрыше. Ключевой момент в том, что изъян создает конфликтную ситуацию или осложняет существующую. Если черты характера осложняют уже созданную ситуацию — это неплохо. Если вам нужно незаметно допросить кого-то, а цель уже сфокусировалась на застенчивом персонаже — всем придётся хитро маневрировать, чтобы выудить информацию.
Как определить, какое из решений в неоднозначной ситуации правильное?
А причем тут ошибки к неоднозначным ситуациям? Либо ты изучаешь ситуацию достаточно, чтобы сделать её однозначной (при условии, что система способна сделать такой анализ в экстремальной ситуации в заданный промежуток времени) или ты подбрасываешь монетку.
Некоторые ситуации кажутся неоднозначными, пока они существуют в вакууме воспалённого этикой воображения и ты не начнёшь учитывать инерцию, скольжение, массу, человеческий фактор, его отсутствие и так далее.
Вермедведи?
Каждый взмах, не отличимый от предыдущего делает сердце крепче, а руку — быстрее.
Так мастер GURPS разит цель без промаха, каждый расчет — опережает вздох, ускользает от взгляда.
У него большинство (боевых) фейлов работают как накопительная система «All according to my keikaku» (Note: Keikaku means plan in japanese).
Ты огребаешь, союзники огребают, полимеры горят, всё пропало, а ты так — "Nope! It was all in my brilliant stratagem."
В длительной игре их можно поменять, в ваншоте может быть проблематично.
Понятно, что кому-то проще на характеристиках и внутренних генераторах конфликта.
Эти варианты: вырисовывают очень конкретного персонажа, но я не согласен, что для достижения вышеописанной цели надо делать брата близнеца Хана Соло, чью ДНК разлили по баночкам и раздали игрокам. Это вариант, хороший вариант, но далеко не единственный и не для всех.
персонаж всё ещё обладать может этими чертами и быть проактивным, но его проблемы/изьяны должны проявляться, как-то иначе, возможно даже сталкивать его напрямую с этими чертами. Опасливого персонажа могут преследовать враги, готовые атаковать его спутников и невинных. Застенчивый персонаж может быть Настолько прекрасен, что это — проклятие или обладать Репутацией опасного бандюгана и т.п.
То есть, вот эти добавочные изъяны/проблемы создают конфликты, но то, как персонаж ведёт себя внутри конфликта — уже зависит от того, каким персонаж его задумал и ему нужно будет преодолевать свои личные качества или искать обходные варианты, чтобы выйти из ситуации в выигрыше. Ключевой момент в том, что изъян создает конфликтную ситуацию или осложняет существующую. Если черты характера осложняют уже созданную ситуацию — это неплохо. Если вам нужно незаметно допросить кого-то, а цель уже сфокусировалась на застенчивом персонаже — всем придётся хитро маневрировать, чтобы выудить информацию.
Некоторые ситуации кажутся неоднозначными, пока они существуют в вакууме воспалённого этикой воображения и ты не начнёшь учитывать инерцию, скольжение, массу, человеческий фактор, его отсутствие и так далее.