Я думаю, что я более-менее нормально понял твоё эссе. Поясню, что у меня реноме AW-хейтера, и я как бы говорил «как ЕЩЁ можно избежать потери интереса».
Удивительным образом люди ставят себе мозговые блокираторы, забывают о них (блокираторы продолжают работать при этом), а потом сокрушаются «Ну как же так? Почему у меня от НРИ столько мыслей дурных, почему я не получаю от них удовольствие».
Помню был на Имке пользователь (он и сейчас есть) с которым я часто пересекался в комментариях (и общался посредством Skype), позиция которого меня поражала. «Ничего нельзя выдумывать», «всякий кто хотя бы подумает о нарушении правил — пидорас или еврей», «потеря контроля мастера над генерацией фикшена — самая плохая вещь в мире» — вот лишь несколько тезисов, которые он утверждал. Я почти физически ощущал блок в его мозгу, всунутый туда первыми опытами в НРИ. Однако, этот пользователь, высказывал мысли основываясь на какой-то явно внутренне непротиворечивой картине мира, а, во-вторых, он очень круто писал всё это и я не видел необходимости говорить, что есть и другие подходы к игре и спорить с ним.
Однако потом я увидел, что этот человек несчастен. Сначала в комментариях к переводу статьи Дайсона Логоса о том как последний рисует карты, человек написал, что как водить карандашиком по бумаге — и так понятно, но статья дебильная, ибо не написано как Дайсон эти подземелья свои ВЫДУМЫВАЕТ. Я увидел, что человек очень сильно где-то застрял. Но потом, спустя некоторое время, я увидел у этого человека комментарий к другому посту о том, что он из-за НРИ поссорился с многими друзьями, ненавидел себя и т.п. И долго искал правильный способ играть в НРИ.
И я подумал, что реально есть правильные и неправильные способы играть в НРИ. Неправильные — такие, когда ты ссоришься с друзьями и падаешь в пучину селфхейта.
В твоём посте меня зацепило ровно одно.
А еще мастер пожимает плечами и говорит, нет, я не готовлюсь к сессиям. Он говорит, у нас ведь песочница.
И я позволю себе рассказать, что объём предыгровой подготовки не зависит от того пишет мастер сюжет или нет. Бывает разная предыгровая подготовка. Например, я сейчас очень сильно готовлюсь к играм, больше чем советуют даже апологеты того способа игры с которым я сейчас заигрываю, но эта подготовка не направлена на написание даже минимального сюжета.
Внимание! Нижеследующий текст — пересказ того на чём уже много-много раз настаивал Дмитрий-толмач. Так что если кто «в курсе» — не тратьте время.
Вне зависимости от того как игровая группа пытается достичь художественности сюжета-результата (так назовём тот сюжет, который получается в результате игры), всегда можно выделить и оценить в предыгровой подготовке ведущего к игре следующие три вещи (представлены в виде шкал или осей, дальше я буду говорить о них как о шкалах):
1) Объём подготовки перед игрой (ноль это ситуация «мастер узнал что через десять минут ему водить по такой-то системе»).
2) Непредсказуемость игровых событий для ведущего (ноль это ситуация «события развиваются так как планировал ведущий»).
3) Влияние игроков на ход событий (ноль это ситуация «мастер читает игрокам книгу»).
Собственно, об этом я и хотел сказать. Ты вольно или невольно объединяешь шкалу 1 со шкалой 2 или со шкалой 3, или с обеими сразу. Но на самом деле шкала 1 как раз таки независима от двух других.
В целом действительно: многие думают, что большой объём подготовки перед игрой будет направлен только на снижение непредсказуемости игровых событий для ведущего и/или снижения влияния игроков на ход событий. То есть под подготовкой подразумевается только что-то вроде написание сюжета-плана (того сюжета по которому (или по одной из ветвей которого) как предполагает ведущий, пройдёт игровая группа, т.е. этот сюжет должен существовать до игры).
Однако есть ситуации, когда объём подготовки ведущего перед игрой очень велик, но весь он сводится к увеличению непредсказуемости игровых событий для ведущего или увеличению влияния игроков на ход событий (например, создание проработанной «песочницы» для игр в стиле hexcrawl потребует чаще больше подготовки, чем написание сюжета-плана).
Однако важно понять, при подготовке ведущего к игре всегда выставляется какое-то значение НА КАЖДОЙ из этих шкал. Тезис что в «песочнице не надо готовиться к игре» абсолютно не имеет смысла. Бывают игры, которые не требуют подготовки, но они могут быть и «песочницами», и «рассказами ведущего о том, что произошло с персонажами» — это вообще не связанные вещи.
На основе такого представления о предыгровой подготовке ведущего сделаны несколько утверждений:
а) Не может быть сильного влияния игроков на ход игровых событий (шкала 3), так, чтобы непредсказуемость хода игры для ведущего (шкала 2) была низкой.
б) Оценочный тезис. Сильное влияние игроков на ход игровых событий — это хорошо. А слабое — это очень плохо.
в) Оценочный тезис. Высокая непредсказуемость хода игры — это, пожалуй, хорошо, но низкая — не так уж и плохо. Однако же см. пункт 1).
г) Оценочный тезис. Плохой подготовкой ведущего к игре является такая подготовка, которая работает на уменьшение непредсказуемости хода игровых событий и на уменьшения влияния игроков на ход игры.
Можно заметить, что шкала 1 не участвует в формулировке этих тезисов. По той причине, что на самом деле не так уж важно, когда ведущий определился с временем введения факта в мир игры. Условную неделю назад при прописывании сюжета-плана или заполненности комнат подземелья или только что, когда игроки сделали заявку, что входят в комнату.
Я призываю тебя подумать об этом, и, НА САМОМ ДЕЛЕ, оценить не кроются ли причины постоянной потери интереса или опасения потери интереса в том представлении о предыгровой подготовке ведущего, которое есть у тебя сейчас.
О, нет, прошу простить мне мою неосторожную попытку пояснить свою позицию человеческим языком. В силу наличия у меня ряда черт, которые заставляют меня думать, что вращение десятимерным вектором велеречивости только лишь затрудняет коммуникацию, часто приводя к её множественным онибкам, я и позволил себе высказаться в таком духе.
Так, что дело во мне, как верно сейчас отметил Сноходец. Вам не следует ничего «обходить» и, ради моей недостойной персоны, лишь случайно оказавшейся здесь (что и позволяет сказать обо мне в третьем числе без риска как-то задеть, равно как и хвалить всех вокруг, что безусловное благо для хвалимого), ибо это, вероятнее всего, нарушит настрой на спокойное интеллектуальное общение, о котором Вы упомянули ниже.
Более того, я ныне убеждён, что развёрнутый ответ в стиле семиклассника вчера узнавшего о форме ведения деловой переписки, это результат тщательной работы, а не попытка, фигурально выражаясь словами Марка Твена, козырять.
Благодарю Вас также за подробное, нумерованное уточнение Вашей позиции по всем вопросам, приведённое выше — смею Вас заметить, что пункт I исходит из досадной мыли о том, что Вы меня раздражаете. Вовсе нет.
Речь о том, что никто тебе на Имке авторского, а не фанатского мнения не даст. То, что ты добиваешься авторского мнения — ты указал в посте. Далее тебе просто пишут некоторые вещи по теме, а ты (о, божимой, «похвалить человека за находчивость», серьёзно?) «вежливо» пишешь каждому «говно спросить забыли». Ну ё-моё.
А зачем ты постоянно и с чудовищным упорством это повторяешь? Один раз сказал (да и в самом посте всё понятно: Модо, Свельта, Витпун, остальные — умные люди, которые в состоянии связать два слова) — и достаточно. Все эти комментарии они не для того, чтобы научить твою маму щи варить — это называется общение. Люди просто пришли поговорить. Пообщаться. Это круто. Радость. Говорить.
Итак, десять приключений, чтобы ознакомиться с OSR, но при этом не слишком безумных. Цирк, в ответ на вопрос Коммуниздия не только быстро составил такой список, но и отсортировал его по тому порядку, в котором лично Цирк бы советовал знакомиться с ними.
Tower of the Stargazer (снабжено подробными комментариями о том почему такой-то дизайн применён в таком-то месте)
B1 Keep on the Borderlands
Tomb of the Iron God
B9 Castle Caldwell and Beyond
B10 Night’s Dark Terror (большая кампания)
The Caverns of Thracia
B5 Horror on the Hill
Prison of the Hated Pretender Chaotic Caves
Mortality of Green
Обнаружилась каюта капитана – чьи ноги и лицо были художественно выедены рыбами-засранцами. Хм, капитана тоже кто-то пристрелил, причем в голову. Уж не бунт ли тут был?
Вот за километр видно салаг. Прежде чем выводы о бунте делать — надо сначала убедиться, что его пристрелили ДО того как его ноги и лицо были художественно выедены рыбами-засранцами!
Резюме оставлять у второго мавзолея справа на центральной аллее кладбища Вечных Слёз или отправлять полуночным вороном с пометкой «искатели приключений».
Сразу после того как я написал, что есть необычные приключения, я дал ссылку на ДАРК-ФЭНТЕЗИ ЛАВКРАФТИАНСКИЙ ХОРРОР-СЕТТИНГ. Если это не необычно, то какого ж вам ещё рожна…
Помню был на Имке пользователь (он и сейчас есть) с которым я часто пересекался в комментариях (и общался посредством Skype), позиция которого меня поражала. «Ничего нельзя выдумывать», «всякий кто хотя бы подумает о нарушении правил — пидорас или еврей», «потеря контроля мастера над генерацией фикшена — самая плохая вещь в мире» — вот лишь несколько тезисов, которые он утверждал. Я почти физически ощущал блок в его мозгу, всунутый туда первыми опытами в НРИ. Однако, этот пользователь, высказывал мысли основываясь на какой-то явно внутренне непротиворечивой картине мира, а, во-вторых, он очень круто писал всё это и я не видел необходимости говорить, что есть и другие подходы к игре и спорить с ним.
Однако потом я увидел, что этот человек несчастен. Сначала в комментариях к переводу статьи Дайсона Логоса о том как последний рисует карты, человек написал, что как водить карандашиком по бумаге — и так понятно, но статья дебильная, ибо не написано как Дайсон эти подземелья свои ВЫДУМЫВАЕТ. Я увидел, что человек очень сильно где-то застрял. Но потом, спустя некоторое время, я увидел у этого человека комментарий к другому посту о том, что он из-за НРИ поссорился с многими друзьями, ненавидел себя и т.п. И долго искал правильный способ играть в НРИ.
И я подумал, что реально есть правильные и неправильные способы играть в НРИ. Неправильные — такие, когда ты ссоришься с друзьями и падаешь в пучину селфхейта.
В твоём посте меня зацепило ровно одно.
И я позволю себе рассказать, что объём предыгровой подготовки не зависит от того пишет мастер сюжет или нет. Бывает разная предыгровая подготовка. Например, я сейчас очень сильно готовлюсь к играм, больше чем советуют даже апологеты того способа игры с которым я сейчас заигрываю, но эта подготовка не направлена на написание даже минимального сюжета.
Внимание! Нижеследующий текст — пересказ того на чём уже много-много раз настаивал Дмитрий-толмач. Так что если кто «в курсе» — не тратьте время.
Вне зависимости от того как игровая группа пытается достичь художественности сюжета-результата (так назовём тот сюжет, который получается в результате игры), всегда можно выделить и оценить в предыгровой подготовке ведущего к игре следующие три вещи (представлены в виде шкал или осей, дальше я буду говорить о них как о шкалах):
1) Объём подготовки перед игрой (ноль это ситуация «мастер узнал что через десять минут ему водить по такой-то системе»).
2) Непредсказуемость игровых событий для ведущего (ноль это ситуация «события развиваются так как планировал ведущий»).
3) Влияние игроков на ход событий (ноль это ситуация «мастер читает игрокам книгу»).
Собственно, об этом я и хотел сказать. Ты вольно или невольно объединяешь шкалу 1 со шкалой 2 или со шкалой 3, или с обеими сразу. Но на самом деле шкала 1 как раз таки независима от двух других.
В целом действительно: многие думают, что большой объём подготовки перед игрой будет направлен только на снижение непредсказуемости игровых событий для ведущего и/или снижения влияния игроков на ход событий. То есть под подготовкой подразумевается только что-то вроде написание сюжета-плана (того сюжета по которому (или по одной из ветвей которого) как предполагает ведущий, пройдёт игровая группа, т.е. этот сюжет должен существовать до игры).
Однако есть ситуации, когда объём подготовки ведущего перед игрой очень велик, но весь он сводится к увеличению непредсказуемости игровых событий для ведущего или увеличению влияния игроков на ход событий (например, создание проработанной «песочницы» для игр в стиле hexcrawl потребует чаще больше подготовки, чем написание сюжета-плана).
Однако важно понять, при подготовке ведущего к игре всегда выставляется какое-то значение НА КАЖДОЙ из этих шкал. Тезис что в «песочнице не надо готовиться к игре» абсолютно не имеет смысла. Бывают игры, которые не требуют подготовки, но они могут быть и «песочницами», и «рассказами ведущего о том, что произошло с персонажами» — это вообще не связанные вещи.
На основе такого представления о предыгровой подготовке ведущего сделаны несколько утверждений:
а) Не может быть сильного влияния игроков на ход игровых событий (шкала 3), так, чтобы непредсказуемость хода игры для ведущего (шкала 2) была низкой.
б) Оценочный тезис. Сильное влияние игроков на ход игровых событий — это хорошо. А слабое — это очень плохо.
в) Оценочный тезис. Высокая непредсказуемость хода игры — это, пожалуй, хорошо, но низкая — не так уж и плохо. Однако же см. пункт 1).
г) Оценочный тезис. Плохой подготовкой ведущего к игре является такая подготовка, которая работает на уменьшение непредсказуемости хода игровых событий и на уменьшения влияния игроков на ход игры.
Можно заметить, что шкала 1 не участвует в формулировке этих тезисов. По той причине, что на самом деле не так уж важно, когда ведущий определился с временем введения факта в мир игры. Условную неделю назад при прописывании сюжета-плана или заполненности комнат подземелья или только что, когда игроки сделали заявку, что входят в комнату.
Я призываю тебя подумать об этом, и, НА САМОМ ДЕЛЕ, оценить не кроются ли причины постоянной потери интереса или опасения потери интереса в том представлении о предыгровой подготовке ведущего, которое есть у тебя сейчас.
Подробнее о сюжете и его функции в НРИ.
Мой блог, который во многом посвящён способам ведения игр, которые не приводят к потере интереса.
Так, что дело во мне, как верно сейчас отметил Сноходец. Вам не следует ничего «обходить» и, ради моей недостойной персоны, лишь случайно оказавшейся здесь (что и позволяет сказать обо мне в третьем числе без риска как-то задеть, равно как и хвалить всех вокруг, что безусловное благо для хвалимого), ибо это, вероятнее всего, нарушит настрой на спокойное интеллектуальное общение, о котором Вы упомянули ниже.
Более того, я ныне убеждён, что развёрнутый ответ в стиле семиклассника вчера узнавшего о форме ведения деловой переписки, это результат тщательной работы, а не попытка, фигурально выражаясь словами Марка Твена, козырять.
Благодарю Вас также за подробное, нумерованное уточнение Вашей позиции по всем вопросам, приведённое выше — смею Вас заметить, что пункт I исходит из досадной мыли о том, что Вы меня раздражаете. Вовсе нет.
В известной степени — восхищаете.
А зачем ты постоянно и с чудовищным упорством это повторяешь? Один раз сказал (да и в самом посте всё понятно: Модо, Свельта, Витпун, остальные — умные люди, которые в состоянии связать два слова) — и достаточно. Все эти комментарии они не для того, чтобы научить твою маму щи варить — это называется общение. Люди просто пришли поговорить. Пообщаться. Это круто. Радость. Говорить.
Улавливаешь?
Хех, спасибо :3
Tower of the Stargazer (снабжено подробными комментариями о том почему такой-то дизайн применён в таком-то месте)
B1 Keep on the Borderlands
Tomb of the Iron God
B9 Castle Caldwell and Beyond
B10 Night’s Dark Terror (большая кампания)
The Caverns of Thracia
B5 Horror on the Hill
Prison of the Hated Pretender
Chaotic Caves
Mortality of Green
Надеюсь все на Имке понимают, что у меня просто не было шанса не пошутить про ректальные свечи?
Какая-то в державе датской гниль.
Но раз уж я хорошо в чём-то разбираюсь…
1) Жёсткий, бескомпромиссный денжн-кроул на фоне истории о предательстве в семье.
2) Самосоздающийся динамический замок высотой с эмпайр-стейт билдинг и площадью с район Парижа, гротескный хоррор от которого даже ведущий кладёт в штаны в процессе игры.
3) Что может пойти не так, когда слухи говорят об очередном гринд-подземелье на болоте? Ответ: всё.
4) Приключение для первых уровней. В подземелье ведут… Пятнадцать входов! Но не этим одним оно примечательно: интересные сокровища, необычные монстры и древние тайны — в количествах.
Ещё?
(Но если это перевод, о котором я думаю, то лучше не надо.)