Lightwish - простейший ролевой движок


Сегодня разберу сверх-простой нарративный движок для настольно-ролевых игр. Это ядро игромеханики, поверх которого могут добавляться прочие подсистемы (в том числе правила, накладываемые самим сеттингом).

Сама идея подобного движка появилась как-то раз в беседе с fobos-11 (разработчик «Мира Великого Дракона»), во время обсуждения различных систем заклинаний. Я в шутку изложил мысль о системе вида «Прочитай 100 заклинаний и умри», а потом подумал о том, что такая механика действительно могла бы существовать — вполне такой драматичный концепт. Поэтому записал себе эту идею, чтобы обдумать позднее.
Поначалу каждый персонаж игрового мира обладал сотней желаний, они могли восстанавливаться, а кроме того в голову постоянно приходили разветвлённые механизмы ограничения этих самых желаний. Однако изначально хотелось, чтобы основа механики была как можно более простой. Затем, движок объединился с сеттинговыми набросками и уже стала вырисовываться конкретная игра. Полновесный проект пока на этапе разработки и будет презентован ещё не скоро, но про его основу я могу рассказать уже сейчас.

Суть: не существует никакой иной магии в мире игры, кроме как магия желаний. Возможность творить подобные желания доступна практически всем (как минимум персонажам игроков и сюжетно-значимым личностям) от рождения. При этом у каждого героя есть лимит на сотворение магии — он может совершить всего лишь 12 желаний, после чего герой безвозвратно умирает (и его больше нельзя воскрешать). Увеличить лимит желаний невозможно, как и вернуть себе потраченные. Если желание влияет на субъекта или субъектов, то наступление эффекта заклинания (как и само его прочтение) замедляется пропорционально расстоянию между ним/ними и колдующим (секунды в области видимости, минуты/часы за её пределами). Кроме того субъект или субъекты мгновенно узнают о том, что за желание было на них направлено. Чтобы предотвратить наступление желания надо потратить желание (направленное на группу отменяется желанием любого одного из тех, кто был в этой группе).
Для разрешения немагических действий используется биография персонажа и броски двадцатигранника. Набор черт биографии подсказывает, какие действия для героя автоуспешны, а какие невозможны. В спорных случаях мастер предлагает игроку бросить d20, не назначая никаких сложностей. При выпадении числа большего, чем оставшееся у героя количество желаний бросок считается проваленным и действие не удалось.

Вот, собственно и всё

18 комментариев

avatar
Прошу прощения за минус, это не к контенту относится, случайно ткнул (
avatar
Ничего страшного :)
avatar
Нихера. Страшно. Три минуса посту с идеями о настольной ролевой игре на ресурсе посвящённом настольным ролевым играм.

Какая-то в державе датской гниль.
avatar
Мне, кстати, кажется что дело не в гнили, а в универсальности минуса. Вот тебе, ты писал, были неприятны минусы к обзорам — в то время как они могли выражать что угодно, вплоть до мнения ставящего «ну что всё OSR и OSR, я тaкое не ем, и мне надоело!». А ты переживал. Тут вот сама по себе идея простенькая и бедно описанная, кто-то может ставить минусы чтобы показать «идея не нравится», «проработка не нравится» и так далее. Если бы были ещё и комментарии, можно было бы, конечно, посмотреть — кто за что ставит, а так-то и «ненавижу такое, желаю автору ужасной смерти» и «в это время суток я предпочитаю игры иного стиля» неразличимы…

(Кстати, воззвание к поставившим плюсы и минусы — кто сообщит, чем вы мотивировались? Просто для интереса, чтобы посмотреть, как сильно отличаются подходы. Я вот нажал на «глаз», чтобы посмотреть оценку — ибо идея, на мой взгляд, на особое одобрение не тянет, а минусовать вроде не за что).
avatar
Я поставил плюс после прочтения комента цирка о том что посту наставили минусов.
я обычно не пожимаю в глаз, если нет мнения о посте. вдруг мнение позже появится.

мнения сильного не было. но если уж ввязался то распишу свое.

и я не считаю минусы чем то странным, для меня странна позиция, с которой все должны любить всех за любое действие, даже связанное с тематикой ресурса.
Ну и выразить свое неприятие или недовольство минусом, почему бы и нет, просто есть 4 человека, которым не по вкусу такой стиль игры, такой сеттинг, такие правила, ИНРИНРЯ и МВД, или может им не понравилось что картинки нет. Вот у меня аббревиатура МВД вызывает ассоциации не с нри, увы.
avatar
Начну с конца. с самого механа.
Он мне не нравится, он высококонфликтен, вызывает парадоксы и в нем выгодны две стратегии траты спеллов.
конфликтность — бросок в обозначенную сложность в спорной ситуации. Парень с 12 поинтами в 60 процентах делает то что хочет. Залазит по выщербленному фасаду здания, ударяет копьем дракону в глаз, уговаривает патруль в том, что это не те дроиды. Дм может сказать, что такое не получиться в любом случае, и это то, за что я не люблю любые легковесные надстройки над словеской. Система говорит, что в половине случаев действие получится, ДМ что в 100% не получиться, зачем система которая мешает игровому процессу, легче положиться на жанровое чувство ДМа.
Ну и такому парадокс мастеру нет смысла тратить магию, есть смысл записать в историю что магией он никогда не владел нормально, просто он типа конана или бонда, руками все могун.

Второй тип, это пальповый маг, который тратит слоты направо и налево. В его спотлайте как на концерте ПОПзвезды происходят ВЖУХи и МАГИЯ, в конце он под звуки финального феерверка умирает, и так каждые две сессии. Кинематографично но для ваншотов.

avatar
Система говорит, что действие может получиться или нет, если ДМ счёл его возможным (укладывающимся в рамки биографии персонажа) и разрешил бросок. Без мастерского указания бросок не делается. То есть нет такого, что ДМ думает одно, а система другое — система говорит ему «смотри на биографию героя». Игроку система говорит «смотри на биографию своего героя, от него ждут действий в этом направлении».
Игроки с биографиями «мой герой умеет все» идут лесом на этапе одобрения их персонажей (если конечно мастеру не наплевать на результат, но тогда моно было просто сидеть и пить пиво без всяких игр). Как вариант — сразу выдать игрокам прегены.
Пока герой заявляет действия в рамках своей биографии — рутинные для его образа жизни заявки успешны без вопросов. Взять копьё в руки и метнуть его для королевского стражника неудивительно. Неудивительно даже попасть этим копьём во что-то малосущественное для сюжета. Попасть же копьём в важную для сюжета цель — уже вопрос проверки. При этом попал — ещё не значит убил, дело могло ограничиться ранением.
avatar
Судя по этому комменту, тебе стоит временами перечитывать это.

Если у тебя всё строится на дме, то нафига такая система нужна? Она не выполняет свою роль.
avatar
Что не выполняет свою роль — так это система кармы на данном ресурсе.
avatar
карма ни на каком ресурсе не выполняет то что от нее хотят и остается ПВП — ММО встроенной как миниигра в ресурсы.
avatar
Ты только что ДНД.
avatar
Сама же штука с желаниями интересна но спорна и тяжело тянет на полноценную игру, это даже больше вариативное правило и сеттинговая изюминка, чем даже сеттинг.
Она нормально встраивается в большинство систем, и используется как плотпоинты или любой другой сюжетный инструмент высокой мощьности.
В сеттинги оно тоже встраивается почти любые. Его можно даже налепить на дженерик фентези с магическими ракетами и огнешарами. И рыализм, и космос, да куда угодно.
Единственный минус в том, что если такая штука распространена, то слишком много переменных, и мир стает нелогичным очень быстро.
avatar
Замечу, что так как описано — это скорее не движок для игры, а сеттингоидея (и из этого можно делать что-то в духе Death Note, как пока видится). Сам движок-то — это последний абзац, причём там применено достаточно спорное решение со «спиралью смерти» в том смысле, что игра поощряет не тратить желания (основной момент сеттинга оставлять за кадром!), а трата желаний делает всё более неуспешными действия персонажа. Неожиданно получилась скорее игра в то, как персонажи стареют, «выгорают» и умирают.

Это мне кажется спорным и вот почему ещё: игра в чистый «переброс желаниями» была бы забавна скорее не как НРИ, но как простая «салонная игра» вроде проповедуемого Маккавити одно время Spellround и проч. Если мы же мы делаем всё-таки более комплексную игру, то роль «заявок не про желания» всё-таки вырастает, и связывать этот блок с «желательной» частью столь жёстко, как тут — оно, кажется, всё-таки перебор по простоте.
avatar
Это именно, что движок для словесной игры по выгорание персонажей. Игра об этом — о неотвратимом увядании, регрессе (я уже как-то озвучивал мысль об игре про понижение уровня — вот этот механизм из той области), жёстком лимите волшебных сил и попадание в своеобразную нарко-зависимость от желаний. Про драму и безысходность, контрастирующие с тем, что магия-то как раз доступна и сверх-могущественна. И как раз про то, что каждое совершаемое желание — событие, а не пулемёт спеллов во все стороны. Подход, кстати, близок к тому, что обычно предлагается в художественной литературе — там мы часто видим, что за всю книгу герой может воспользоваться заклинаниями всего несколько раз, но эти яркие события очень запоминаются и достигается нужная атмосфера.
avatar
И как раз про то, что каждое совершаемое желание — событие, а не пулемёт спеллов во все стороны. Подход, кстати, близок к тому, что обычно предлагается в художественной литературе — там мы часто видим, что за всю книгу герой может воспользоваться заклинаниями всего несколько раз, но эти яркие события очень запоминаются и достигается нужная атмосфера.
Если что, ты сейчас описал вейнсианскую, как говорится RAI.

ПС
Похоже это должен был написать Дмитрий Герасимов хД
avatar
Простейший он лишь потому, что прописан недостаточно для игры. Если описать достаточно подробно выйдет как минимум не проще Ризуса.
avatar
Помню этот разговор)
avatar
Вроде в основном обсуждали конструктор магии из Арс Маджики и вариации на тему :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.