Lightwish - простейший ролевой движок
Сегодня разберу сверх-простой нарративный движок для настольно-ролевых игр. Это ядро игромеханики, поверх которого могут добавляться прочие подсистемы (в том числе правила, накладываемые самим сеттингом).
Сама идея подобного движка появилась как-то раз в беседе с fobos-11 (разработчик «Мира Великого Дракона»), во время обсуждения различных систем заклинаний. Я в шутку изложил мысль о системе вида «Прочитай 100 заклинаний и умри», а потом подумал о том, что такая механика действительно могла бы существовать — вполне такой драматичный концепт. Поэтому записал себе эту идею, чтобы обдумать позднее.
Поначалу каждый персонаж игрового мира обладал сотней желаний, они могли восстанавливаться, а кроме того в голову постоянно приходили разветвлённые механизмы ограничения этих самых желаний. Однако изначально хотелось, чтобы основа механики была как можно более простой. Затем, движок объединился с сеттинговыми набросками и уже стала вырисовываться конкретная игра. Полновесный проект пока на этапе разработки и будет презентован ещё не скоро, но про его основу я могу рассказать уже сейчас.
Суть: не существует никакой иной магии в мире игры, кроме как магия желаний. Возможность творить подобные желания доступна практически всем (как минимум персонажам игроков и сюжетно-значимым личностям) от рождения. При этом у каждого героя есть лимит на сотворение магии — он может совершить всего лишь 12 желаний, после чего герой безвозвратно умирает (и его больше нельзя воскрешать). Увеличить лимит желаний невозможно, как и вернуть себе потраченные. Если желание влияет на субъекта или субъектов, то наступление эффекта заклинания (как и само его прочтение) замедляется пропорционально расстоянию между ним/ними и колдующим (секунды в области видимости, минуты/часы за её пределами). Кроме того субъект или субъекты мгновенно узнают о том, что за желание было на них направлено. Чтобы предотвратить наступление желания надо потратить желание (направленное на группу отменяется желанием любого одного из тех, кто был в этой группе).
Для разрешения немагических действий используется биография персонажа и броски двадцатигранника. Набор черт биографии подсказывает, какие действия для героя автоуспешны, а какие невозможны. В спорных случаях мастер предлагает игроку бросить d20, не назначая никаких сложностей. При выпадении числа большего, чем оставшееся у героя количество желаний бросок считается проваленным и действие не удалось.
Вот, собственно и всё
18 комментариев
Какая-то в державе датской гниль.
(Кстати, воззвание к поставившим плюсы и минусы — кто сообщит, чем вы мотивировались? Просто для интереса, чтобы посмотреть, как сильно отличаются подходы. Я вот нажал на «глаз», чтобы посмотреть оценку — ибо идея, на мой взгляд, на особое одобрение не тянет, а минусовать вроде не за что).
я обычно не пожимаю в глаз, если нет мнения о посте. вдруг мнение позже появится.
мнения сильного не было. но если уж ввязался то распишу свое.
и я не считаю минусы чем то странным, для меня странна позиция, с которой все должны любить всех за любое действие, даже связанное с тематикой ресурса.
Ну и выразить свое неприятие или недовольство минусом, почему бы и нет, просто есть 4 человека, которым не по вкусу такой стиль игры, такой сеттинг, такие правила, ИНРИНРЯ и МВД, или может им не понравилось что картинки нет. Вот у меня аббревиатура МВД вызывает ассоциации не с нри, увы.
Он мне не нравится, он высококонфликтен, вызывает парадоксы и в нем выгодны две стратегии траты спеллов.
конфликтность — бросок в обозначенную сложность в спорной ситуации. Парень с 12 поинтами в 60 процентах делает то что хочет. Залазит по выщербленному фасаду здания, ударяет копьем дракону в глаз, уговаривает патруль в том, что это не те дроиды. Дм может сказать, что такое не получиться в любом случае, и это то, за что я не люблю любые легковесные надстройки над словеской. Система говорит, что в половине случаев действие получится, ДМ что в 100% не получиться, зачем система которая мешает игровому процессу, легче положиться на жанровое чувство ДМа.
Ну и такому парадокс мастеру нет смысла тратить магию, есть смысл записать в историю что магией он никогда не владел нормально, просто он типа конана или бонда, руками все могун.
Второй тип, это пальповый маг, который тратит слоты направо и налево. В его спотлайте как на концерте ПОПзвезды происходят ВЖУХи и МАГИЯ, в конце он под звуки финального феерверка умирает, и так каждые две сессии. Кинематографично но для ваншотов.
Игроки с биографиями «мой герой умеет все» идут лесом на этапе одобрения их персонажей (если конечно мастеру не наплевать на результат, но тогда моно было просто сидеть и пить пиво без всяких игр). Как вариант — сразу выдать игрокам прегены.
Пока герой заявляет действия в рамках своей биографии — рутинные для его образа жизни заявки успешны без вопросов. Взять копьё в руки и метнуть его для королевского стражника неудивительно. Неудивительно даже попасть этим копьём во что-то малосущественное для сюжета. Попасть же копьём в важную для сюжета цель — уже вопрос проверки. При этом попал — ещё не значит убил, дело могло ограничиться ранением.
Если у тебя всё строится на дме, то нафига такая система нужна? Она не выполняет свою роль.
Она нормально встраивается в большинство систем, и используется как плотпоинты или любой другой сюжетный инструмент высокой мощьности.
В сеттинги оно тоже встраивается почти любые. Его можно даже налепить на дженерик фентези с магическими ракетами и огнешарами. И рыализм, и космос, да куда угодно.
Единственный минус в том, что если такая штука распространена, то слишком много переменных, и мир стает нелогичным очень быстро.
Это мне кажется спорным и вот почему ещё: игра в чистый «переброс желаниями» была бы забавна скорее не как НРИ, но как простая «салонная игра» вроде проповедуемого Маккавити одно время Spellround и проч. Если мы же мы делаем всё-таки более комплексную игру, то роль «заявок не про желания» всё-таки вырастает, и связывать этот блок с «желательной» частью столь жёстко, как тут — оно, кажется, всё-таки перебор по простоте.
ПС
Похоже это должен был написать Дмитрий Герасимов хД