+2271.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Авторское право распространяется на коммерческие произведения, на научную детельность и проч. Это совершенно не наш случай. Я боюсь, что адвокат тут будет вообще не к месту — а если будет, так ответ будет нетривиален — точно так же как нельзя, например, запрещать другим использовать выложенную о себе в общий доступ информацию или запрещать другим, скажем, фотографировать себя в общественных местах. В любом случае мы тут не производим коммерческие продукты.

(Что характерно, авторское право растёт вообще не от прав личности, а от необходимости регулировать проблемы с плодами дел. В переписке-то скорее уж речь должна идти о «защите чести и достоинства» или какие там стандартные формулировки).
Безотносительно основной части.

повторюсь, лишили права удалить свои собственные высеры/творчество по своему желанию.
Мне кажется, что вообще вот это право — очень спорное (в отличие от других перечисленных), и это скорее лево, а не право. Я это говорил Аррису при личной встрече, и тут повторю. После того, как что-то было выставлено и спровоцировало какое-то обсуждение, оно оказывается частью достаточно сложной паутины. Кому-то точно так же могут быть важны уже его мысли, выводы и плоды дискуссий, которые пошли по мотивам творчества Арриса. Если убрать все посты или хотя бы все заглавные посты за его авторством — значительная часть этих тем может стать нечитаемой (в смысле — непонятной). То есть мне кажется, что есть право человека уйти. Право забрать личные материалы из закрытых записей — запросто. Закрыть доступ к каким-то завершённым проектам — уже на грани. А вот просто удалить всё своё — ну, товарищи, это уже как сжечь город, в постройке которого принимал участие…
Не уверен, что ржать будет — тем более, что с ним как раз надо взаимодействовать в создании названий таком случае. Тем более, что есть подозрение, что латынь на таком-то уровне знают все сколько-то читающие люди, нет?
В смысле описания вида или указаний? Вообще говоря, лесные народы не дадут соврать — ориентиров в лесу обычно немало. «От горелой ивы иди под горку, потом по ручью, пока на берегу не увидишь камень, как три сложенных пальца, рядом ищи вывороченное дерево — и в сторону его корней, пока не пройдёшь второй ельник, за ним ищи поляну, где два дерева друг к другу наклонились...».

А вот внутри леса или других мест с малой видимостью давать описания…
На самом деле тут системная зависимость будет — другое дело что лёгкая. И уровень «систем мастери» в требованиях (потому что в разных системах очень разные требования к способности с нуля соорудить встречу с готовностью иметь заготовленные статистики для наиболее напрашивающихся способов взаимодействия).

Плюс стиль конечно — эти различия весьма интересная тема. Я вот в ходе относительно недавней подготовки к «Пиратам Дринакса», к примеру, вынужденно заранее долго прокидывал и подготавливал по тем же случайным генераторам типовые встречи — мне тамошних стандартных таблиц мало для комфорта, надо до встречи иметь некоторый «скелет» с выходами на осложнения. (И процесс подготовки по сию пору засел в памяти, как пример применения случайных генераторов: (бросок) малый грузовик (бросок) принадлежащий богатому частному торговцу (бросок) с грузом ядовитых инопланетных мартышек на борту (бросок) и с членом команды, недовольным своим положением и готовым на предательство… ).

Ну и ещё по теме — смешно, но описанный стиль вот с тем же DW сочетается не так уж плохо (другое дело, что я его с именно «ловлей мелких ориентиров» не сочетал никогда, предпочитая блоки крупнее; в целом удовольствие от самостоятельного рисования карты в мелочах… ну, поверю тебе, но вот мне кажется, что это довольно специфическое удовольствие, как кому-то нравится «мечта завхоза» в Ars Magica).
Если ты генерируешь столкновения на сутки заранее, то как ты обходишь проблему географического смещения? За сутки персонажи могут отмахать солидное расстояние и сделать что-то из вариантов странным. Условно, если персонажи стояли лагерем на берегу и выпало что-то в духе «8. Выброшенные морем ценности (труп морского чудовища, обломки кораблекрушения, брошенная лодка контрабандистов), 50% что рядом с ними есть хозяева или мародёры», а утром персонажи бодро лезут на прибрежные скалы и начинают движение к ближайшей пустыне? Принципиально не ставишь возможных привязок — или труп чудовища с кружащими над ним чайками становится виден сразу, как только персонажи решат отвернуть от моря?

(Понятно, что то же самое может быть не только географическим, но и политическим, и так далее).
Вообще, если вы там не планируете делать «пасхалки» и отсылки как основную фишку, я для названия ритуалов и деталей могу посоветовать переделывать врачебную терминологию. Медицинская латынь и так из-за своих ассоциаций звучит так, будто сатану вызывают, а тут вроде ещё хорошо ляжет на разные викторианские ассоциации в сеттиге. Будут всякие латеральные орбиссекции жуткими медицинскими инструментами…
Именно рассыпается в пыль? Не врастает в мир наглухо, не расползается невыводимым кровавым пятном?
Речь идет не о выбивании оружия выстрелом,
А я и говорил именно о ранениях. И стрельба в точку, и попытка нанести именно выбранный тип повреждения (связанная с попаданием строго в указанную точку — не только часть тела, а именно с анатомической точностью) — это именно что цирк, близкий к ловле пули зубами (особенно в условиях сколько-то реальной перестрелки, когда противник не стоит столбом и не изображает мишень). Там где не цирк — там обычно именно что «одно состояние» (в смысле — если уж попал, то о части тела говорится в прошедшем времени).

Про немецкие выше говорится про подход в целом (насколько можно видеть с дилетантской колокольни — впрочем, оно довольно заметно). Если раздражаю — извиняюсь, но вы всё-таки постарайтесь понять, про что говорит собеседник, ладно? Англоязычных систем больше, и в них, естественно, что угодно попадается чаще — но при этом средняя дотошность и тяга к вычислениям ниже. В любом случае это строго побочный момент сейчас

Смысл реплики-то в том, что каждый элемент системы служит чему-то. В Вархаммере, помянутом ниже, например, он служит отнюдь не возможности нанесения повреждений вида «а сейчас я ему подрежу строго то вот сухожилие!», а как раз ощущению брутальности плюс разброс там полезен. Ближе к тому, что хотелось витпану, можно делать вообще без системы ранений по частям тела, как ни странно (пример из совсем уж известной системы — в D&D 3.5 и PF «ранения по частям тела» в нужном виде — всякие калечащие удары вора — сделаны без явных частей тела в системе, именно через отдельный механизм «в случае удачной атаки внесите эффект»).

А так — примечание принято.
Строго говоря, решений этого немало — просто оно мало где востребовано. Самое простое — делать конкретный вид травмы свойством атаки, а не части тела (то есть условный манёвр «калечащий удар\выстрел» с конкретным предсказуемым эффектом, а разброс вариантов возникает в случае неудачной атаки).

Это, впрочем, довольно под узкий спектр жанров — потому что при оглядке на реальность-то попытки выбивать противнику пушку из рук выстрелом очень рискованны и ненадёжны даже в случае цирковых снайперов, а в случае перестрелок с красочными причёсками, отрицающими гравитацию, и выкрикиванием названий приёмов, поражения в части тела обычно применяются с оговоркой и вообще система повреждений там другая.

(Я подозреваю, что вопрос вообще вызван определённой деформацией — смещением взгляда после немецких систем. Это они с определённым занудством обычно тянут в себя такие системы повреждений и прочее «краткое введение в слоноведение, том 5»; это не менйнстрим всё-таки).
Мастер, который убивает игроков (а не персонажей) — всё-таки преступник. (Смайл). Хотя я могу порой понять его, когда кто-то не приходит после согласования…
Это убивал варвар. Воспользовался забывчивостью ведущего (не напомнив) — вообще-то игрок, что действительно делает поступок этически спорным. (Другое дело, что напоминание не факт, что сделало бы игру лучше — судя по описанию, ведущий пока что не ощутил, что играет-то вместе с игроками, и проблемы, если сваливаются, должны быть интересными — а не взрывающимися бочками… )
Да я не спорю, что дополняет — я замечаю, что тут не так всё просто. Если рынок пойдёт вниз (что, в общем-то, рано или поздно случится), то интересно что будет — из-за описанного смещения вполне себе не исключается ситуация, когда хобби или распадается на несколько (в современном понимании, конечно — сами то по себе настолки и так неоднородны похлеще НРИ; но речь о том, что про физические настолки и электронные версии разойдутся), или часть аудитории вполне будет перетянута. То есть сегодняшний рост этого не исключает и семена для этого вполне может нести. Это всё вилами на воде, конечно, если не будет натурного эксперимента, но что какой-нибудь Hearthstone для физических ККИ может в существенной мере считаться недополученными прибылями (а не только входом в хобби) — похоже что факт…
Это, кстати, несколько не то — это именно замещения, Roll20 и прочие виртуальные столы — не гибрид (и опции, которые он даёт, помимо имитации стола, довольно рудиментарны — хотя созданием картинок-жетонов кто-то там кормится). Задействовать преимущества игр компьютерных просто имитация стола не может — потому что там нет этих преимуществ, собственно. Что до желания создать гибрид — я бы к этому относил, скорее, некоторые попытки в первом NWN, которые, впрочем, закончились пшиком.

То есть я бы отделял эти вещи — попытки расширить традиционные НРИ под иной формат (используя имеющиеся возможности и наработки), попытки просто воссоздать их на другой базе (те же виртуальные столы) и попытки их адаптировать под другие условия, не используя наработки смежных жанров (например, отдельные системы для форумных игр или игр по электронной почте). Есть ещё отдельно старый и почтенный пласт околоролевого софта — ну да он существует минимум с 80-тых (всякие там миростроительные генераторы под Traveller и уже упоминавшиеся программки для создания персонажей). Он свои собственные революции может устраивать в смежных процессах, но не в играх напрямую. Не больше, чем дайсомёты на смартфонах (в которых может быть возможность запрограммировать шаблоны бросков и всякие экзотические подсчёты).

Интересный вопрос, насколько второй-третий тип неизбежно дойдёт до того, что «автомобиль — это не механическая лошадь, не всё стоит дублировать».

Надо бы, кстати, посмотреть, что существование программок-генераторов вызвало в свою очередь в НРИ и рядом — вот не знаю, какой они дали всплеск…
Как пример такого разделения хобби — настолки, уж куда как лучше и полнее переносимые на компьютер, ни разу не вымерли и напротив переживают расцвет индустрии.
К слову — там двойная ситуация. Они не вымерли — но при этом очень активно выползли на компьютеры, создав смежную зону. Количество людей, которые играют через разные там Tabletop Simulator и аналоги в классические настолки, или количество электронных версий настолок весьма велико. Точно так же, например, ККИ и производные, которые изначально были подтипом игр настольных, сейчас вроде сместили центр тяжести в электронный сегмент, нет? (Отдельно от этого появился даже такой тип игр компьютерных, как стилизация под настолки — какие-нибудь Armello или Hand of Fate сами по себе настолками никогда не были, но первая в общем-то без труда туда переносится и намеренно так построена).

(Интересно посмотреть, что будет, если рынок по каким-то причинам схлопнется — хотя придумать причины для такого довольно трудно, не оперируя причинами вроде мировой войны; ситуация видится мне, дилетанту в биологии, примерно похожей на образование видов в живой природе… Как известно, вымирание вида-предка не так часто происходит без помощи каких-то внешних потрясений, и пастись вместе они могут довольно долго).
Могу, кстати, попробовать сконструировать один из возможных вариантов хода мысли, который приводит к этому выводу (не то, чтобы я сам в него верил) — что автоматизация вынудит использовать устройства для автоматизации, а в слиянии НРИ с уже автоматизированными хобби (теми же компьютерными играми) победят компьютерные игры — то есть гибриды с плотным использованием техники будут эволюционировать в сторону игр компьютерных с какими-то элементами настольных (а-ля MMORPG с техническим мастерским составом, например), а не наоборот. При этом лёгкие системы работают в другой нише.

К слову (уже без гипотетических допущений), рассуждение про то, что автоматизация может подвинуть лёгкие системы, кажется мне примерно настолько же неверным, как и гипотетический сценарий выше. В реальности если что-то такое и может случиться, то вызовет лишь больший раскол внутри типов НРИ, не более — то есть останется и ниша лёгких систем, и ниша «традиционных тяжёлых», в которых разве что очень небольшая часть перераспределится в пользу той новой ниши, которая появится.
что це есть? Собственная придумка?
Нет, хотя и не совсем мейнстрим
Пока что никакой автоматизации rules-heavy игр вообще не видно. Даже близко.
Строго говоря, автоматизация тяжёлых систем существует — моё первое знакомство с GURPS, например, состоялось классе в 8-ом, задолго до того, как я услышал про саму систему. Когда в руки попала программка для генерации персонажа. Точно так же всякие утилитки для игр с тяжёлыми бросками и правилами есть, как и помощники для учёта — но они действительно не то, чтобы «вторгаются максимально быстро» и в целом с играми интегрируются действительно довольно слабо, и связаны скорее именно с распространением смартфонов и проч. куда в большей степени, чем с дизайном игр.

Некоторые системы создавались в расчёте на электронную помощь во многом (та же D&D 4 де-факто подразумевала активное использование Charecater Builder с эрратами), но такое по сию пору остаётся более редким моментом, чем использование особых дайсов, к примеру.
Подозреваю, что в том контексте, который использует Ахилл, AW — действительно лёгкая система, с очень простой механикой. (Классификационные-то трудности там будут другого плана). Оригинальный AW-то был довольно велик по объёму примерно по тем же причинам, по каким первые D&D содержали много того, что потом было изложено иначе и переформатировано на корню — поначалу никто не представлял толком «чем слово наше отзовётся». PbtA игры разные, но «скелеты» их тяготеющих к простоте вариаций, в общем-то, позже неоднократно и разными способами ужимались до форматов «две-три страницы + плейбуки» (советы опционально), что скорее признак вполне себе лёгкого «скелета».

А умолчания у вас во многом разные, да. (Но это и интересно).
Строго говоря, и «незаметность» тут лишняя (см. начальный пост подветки), ну да это мелочи. Что до «бесшумности» — то Грей-то, как я понимаю, говорит о слове, которое указывает не только на незаметность действия, но и на общее намерение. Интенцию. Вот с этим действительно в современном русском швах (по крайней мере навскидку). Всё это сейчас выражается двумя и более словами, не одним.