+2421.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

насколько адекватна данная систему повреждений для транспорта (в эту категорию входит всё, начиная со спидеров и заканчивая дредноутами).
Общая таблица повреждений — уязвимое место. Хотите разгерметизирующиеся спидеры с отказавшим гипердвигателем?

Отдельно стоит уточнить — отличаются ли ситуации сведения КР в 0 и в отрицательные значения (что может получиться, если выпал «удар в уязвимое место», или произошёл overkill — раз тот же турболазер может наносить более 1 хита урона)?
Как же это случилось, друзья?
Гладит белую кошку злодей
А в общении — отбитый мудак!
«Не демонстративно агрессивный» и «приятный в общении» — это очень разные вещи, тут верно заметили. Я, честно говоря, не очень понимаю значения слова «мудак» (кроме того, что это что-то общеругательное для применяющих), но, сдаётся, это всё-таки что-то не только на уровне непосредственно манер, но и на уровне намерений. Как пресловутое чувство такта подразумевает не только формальную вежливость, но и нежелание обижать собеседника.

Соответственно, уверенность в себе (вызванная местом в иерархии) и спокойствие и сдержанность в формулировках (вызванная, в частности, привычкой вести переговоры в опасной среде и с опасными людьми) сами по себе совершенно не гарантируют доброжелательности к собеседнику, а их род занятий прямо подталкивает скорее к обратному. Соответственно, мы получаем заметно меньшие шансы демонстративного самоутверждения за счёт собеседника (как минимум, на ровном месте), но никаких гарантий приятности в общении.
Вообще, по 1). Это два разных знания — знать, что тебе не хочется ибо пробовал и категорически не понравилось (причём это всегда довольно узкое знание — не просто «мне не нравится Х», но, если быть честным перед собой, «мне не нравится Х в сочетании с Y в манере вождения и Z в смысле начальных установок», или «мне не нравится X в исполнении мастера F»), и знать, что тебе понравилось, считая что прочее и пробовать не стоит.

У Ванталы на стене недавно было про членов сообщества, которые считают, что есть два способа играть — их и неправильный, так вот такое искреннее убеждение запросто может расти из первого подхода при отсутствии этого самого анализа.

Вообще, я ничуть не спорю с тем, что иметь ожидания и стандарты неплохо (и это полезно для игрока). Просто должен заметить: у нас редко есть полная карта всего, что можно. Между «точно зацепило» и «точно не зацепило» всегда есть обширные белые пятна. А там могут водиться драконы и львы, да и горшочек с золотом может быть закопан именно там, на конце радуги, которую мы поймали при игре в ином стиле. Потому полезно порой экспериментировать, ориентируясь на чужой энтузиазм.
Это не столько опытный (или «жирно-опытный» — это специально отдельный термин?), сколько негибкий. Закосневший.

Знание своих вкусов — одно. Желание тащить свой устав, причём высеченный в камне, в чужой монастырь — это несколько другое. (И да, я согласен, что теоретик, который не разбавляет свою теорию практикой и не расширяет опыт намеренно, запросто в такое превращается. Именно поэтому для исследователя очень важное качество любопытство).
Вообще-то неудачная попытка доносить идеи остаётся попыткой доносить идеи, разве нет? (При этом, кстати, ведущий в примере обладает вариантами частичного контроля — или стараясь не доводить до того, чтобы персонажи могли стать рабовладельцами, или подкидывая всякие давящие на жалость примеры и ситуации). Я понял твою идею, но вроде пока что всё ещё не могу вспомнить пример игры, где бы донесение идеи было безвариантным и жёстко зашитым в структуру, и не могло сорваться или уступить чему-то (вполне возможно что с сопутствующей истерикой ведущего «в такое играйте без меня, ироды!» и хлопка дверью, но всё-таки сорваться).
Вообще говоря, тут два разных момента — донести идею как основной результат (я, честно говоря, такого не встречал и представляю довольно-таки условно), который оставляет довольно мало места под вклад участников, и донести идею в числе всего прочего. Во втором случае средства донесения идеи просто могут входить в существенные элементы игры, которые не затрагиваются вкладом участников. А такое есть всегда (когда взаимодействовать можно, но исключение маловероятно).

Пример — если у нас идёт игра по Dark Sun, к примеру, то там как важный элемент мира непременно будет рабовладельческий строй. Ежели ведущему хочется показать свои взгляды на рабство — хоть «рабовладение это плохо и даже ради самых благородных целей так нельзя», хоть «рабство это не так однозначно и его демонизация не лучше любой другой» — то это может быть достигнуто образами рабов и рабовладельцев в игре. Просто потому, что они хоть какие-то всё равно должны быть.

А вот личные качества ведущего и то, является ли он рабом своих тараканов или их хозяином, проявляется, по-моему, скорее тогда, когда поднятую им тему начинают рассматривать не в том ключе — скатывается он из игры в кару и выруливание на прежний курс или пытается давать честный внутримировой ответ.
С наблюдениями в таком случае надо быть осторожным — а то получится как с анекдотом про физика, который решил, что 60 без остатка делится на все натуральные числа, проведя эксперименты с 1,2,3,4,5,6 и некоторым количеством чисел дальше (вроде 10, 12 и 15).

Я поддержу ту мысль, что «нормальные люди» (насколько этот термин применим к нам, ролевикам) среди проповедников идей в играх встречаются реже, чем в среднем. Просто потому, что наиболее, видимо, частый типаж сующего Идею в произведение — это человек, на Этой Самой Идее зацикленный, а такое редко случается от общей нормальности и психического комфорта. Ну и эффект примерно тот же, что с «опасными темами» вроде политики, религии и проч. — в таких случаях попытка шевельнуться против линии партии может вызывать совершенно непропорциональную реакцию.

Опять же сказывается тот эффект, что работает, например, в литературе: пропагандиское произведение и художественно ценное обычно коррелируют скорее отрицательно.

Но вот с точными терминами вроде ∅ всё-таки стоит быть осторожными.
Скорее, этот блок правил создан для игр, которые не уделяют крафту особого внимания.
Я бы сказал, в которых крафт не является подсистемой в духе современных компьютерных игр — «собери три синих штуки, четыре зелёных и сооруди на ходу к подземелью оптический прицел на топор гнома». То есть да, той самой мини-игрой — причём мини-игрой определённого стиля. В базовой D&D они всё-таки несколько ближе к старым вариантам — когда меч Арагорна перековывают в downtime, и скорее за неделю, чем за пять минут.

При этом мини-играми оно может быть — и сбор трав для варки на большом привале, и сбор нужных вещей для всяких ваших подручных-оружейников и бронников «на базе». Просто сильнее подразумевается, что путь до места приключения и обратно не стоит пропускать — и что подземелье для приключения не вырыто заботливо за околицей.
Игромеханически я бы, наверное, пытался давать именно силу, если хочется сделать его опаснее — потому что ловкость ИЛИ сила требование скорее ослабляют. Все три боевых навыка в системе привязаны именно к ловкости, и она у сколько-то боевого персонажа обычно достаточно велика.

С другой стороны, сеттинг-то стрелковый, так что драка, если подумать, будет не столь плоха.
требуется проверка драки со штрафом -2, чтобы высвободиться из захвата
Тут точно лучше будет драка, а не чистая характеристика, вроде силы?
(Оффтопик, с пометкой «не забыть поделиться с Ванталой»)
Интересная задача — придумать несколько сеттингов, где адекватность будет ощутимым недостатком, заслуживающим бонусных очков при генерации. Как легальный SIN в Шедоуране…
На мой вкус даже полезный совет, поданный так, чтобы поощрять ошибочное впечатление (в примере — о том, что игровой процесс любой фэнтезийной игры устроен так же, как в поздних D&D), всё-таки теряет в ценности. А уж совет, поданный так, что в полной мере его поймут только те, кому он уже не нужен — и подавно. Это примерно как побочные эффекты лекарства — хотелось бы всё же с минимумом оных.

(Занудства ради — для многих легких систем даже самый общий совет «знай, чем играешь» всё-таки утрачивает смысл в механической части, если там нет нетривиальных механик).
Всё-таки неверно. Очень жёстко на систему завязаны 2,10,11,14,15. Менее жёстко, но ощутимо связаны с пятёрочной структурой, важностью подсистем и тем, что расписано\не расписано именно в Пятёрке — 1,3,4,13.
Структура игры ощутимо упирается в систему. Попробуйте без существенных изменений прицепить советы даже вида 8 (с универсальной основой) к, например, Otherkind или 9 к вполне фентезийной сборке GURPS или сеттингу Savage Worlds (где пацифизм как недостаток входит в базовые правила, и где нормально плясать от недостатков персонажей) — и увидите, как они переформулируются и настолько системозависимы.

А структура ранних D&D от поздних отличается весьма и весьма (это на случай если «практически везде» — это «практически везде в рамках D&D»).
Второй пункт сделан, кстати, вполне намеренно — чтобы не было уныния за столом, когда снова всё прошло мимо, и изменения случались-таки каждый раунд. АС персонажей (умеренно) повыше — потому что по ним бьют чаще, да и расчётный приключенческий день в зад… самом сердце приключения это всё-таки около полудюжины боёв в сутки, по большей части с превосходящими по численности противниками. Причём крупные одиночки обычно имеют и ощутимую атаку или способы удара не по AC, а мелочь может либо использовать свою численность (например, help action — что резко подбрасывает атаку соседа), либо иметь вшитые способы разгона, вроде pack tactics. То есть тут просто восприятие несколько искажается предыдущими редакциями.

По пятому — вообще, там отчаянно пытаются заставить персонажей взаимодействовать с миром не только в формате «пришли из-за края карты, отприключались недельку, ушли в закат». Эффективность спорная, но я отношу это именно к этой попытке.
D&D 5, при всём уважении, действительно не относится к OSR по характерным чертам. Собственно, её можно несколько приблизить настройками к «старой школе», но именно приблизить по ощущениям. В этом смысле я понимаю ревнителей OSR выше — электровоз, на основе которого сделали имитацию паровоза Дикого Запада (пусть даже с любовью и вниманием к деталям) остаётся электровозом.
Фаза Весны
Думает ли цветок, тянущийся к солнцу, в чей прах зарылись его корни?
В фазе Весны ваши персонажи молоды и полны сил. Выберите для каждого область, в которой они отмечены несомненным талантом. Опишите тревожные знамения, которые вы различаете в своей области.
В конце фазы Весны ведущий на основе ваших тревожных знамений опишет вам ужасающее открытие, которое сделали ваши персонажи, и которое знаменует грядущее угасание эльфийского народа. Согласуйте детали. Уходит ли магия из мира? Ведёт ли гордыня ваших правителей к неизбежной волшебной войне? Или всё больше душ эльфов перерождается в виде людей?
Фаза Лета
Если дерево подняло свою верхушку выше всех в лесу, значит древоточцы уже начали путь к его сердцевине.
В фазе Лета ваши персонажи достигли мастерства, но угроза ещё не очевидна.
В конце фазы Лета решите, почему ваши усилия по объединению вашего народа и открытию ему глаз на угрозу не достигли полного успеха. Ведущий опишет, какие блага вы получили от своих пошедших прахом, но благородных попыток.
Фаза Осени
Лес прекраснее всего в осеннем уборе — когда дождь оплакивает грядущую смерть каждого листа.
В фазе Осени ваши персонажи достигли власти и признания, но угроза очевидна и неминуема. Опишите отчаянный план, который ещё может отвести угрозу — и скажите, почему его цена ужасна.
В конце фазы Осени вы с ведущим определите, кто из ваших персонажей пал и оказался отвержен.
Фаза Зимы
Нет искусства и красоты выше, чем воплотившееся в ледяных замках. Но нет и волшебства, что может вернуть их из луж грядущей весны.
В фазе Зимы ваши персонажи — наследники былого величия. Всё накопленное эльфийским народом в области их таланта — в их власти, но вы уже видите, что вам некому будет его передать. Даже если у вас есть ученики и наследники, к какому народу бы они не относились, они не будут равны вам. Вместе опишите возможный Хлопок дверью (голоса игроков отверженных персонажей тут имеют больший вес) и Последний аккорд (голоса игроков не отверженных тут имеют больший вес).
В конце фазы Зимы каждый из вас опишет, что осталось в памяти мира (или в его безжизненных руинах, если дошло до такого) от персонажа игрока, сидящего слева. Ведущий опишет вам будущее мира, когда от ваших персонажей останутся лишь легенды.
Это просто четыре этапа жизни коллегии магов.
Оффтопик — это у меня разбудило в памяти старую идею для игры-подготовки в стиле Dawn of Worlds. Как известно, в подготовку разных песочниц (бог ты мой, у меня же с сентября висят в черновиках BitA!) очень неплохо вписывается создание пары волн колонизации места действия в прошлом. Вот игра в формате Small World — когда мы последовательно играем сперва, например, эльфами, которые приходят в этот мир, геройствуют и угасают, уходя на второй план, на следующей сессии сменяясь, например, гномами — для которых эльфы уже или фоновые NPC и создатели декораций текущего этапа, или, в зависимости от принятого в конце прошлой сессии решения о том, как относиться к угасанию, прямые противники, и цикл повторяется — с той разницей, что Центральная проблема сессии гномов должна включать последствия решения Центральной проблемы эльфов. И далее цикл повторяется, впуская условных людей (которые ещё тоже не те, что будут в песочнице, а Древняя Империя для них).
Например, чтобы получить максимум от игры про масштабные исторические события, желательно и играть довольно долго. Это не все могут себе позволить.
Подозреваю, что довольно удобный формат тут — несколько фаз в сессию или меньше, разделяемых таймскипами, вида «триста лет спустя». Это, с одной стороны, хорошо ложится на эльфийское долгожительство, с другой — позволяет быстро показывать последствия долгосрочных решений. Если, как хотел автор, таких участков четыре (от условной Весны — эльфы ещё в силе, но начинают проявляться первые признаки грядущего конца, до условной Зимы — от эльфов остаётся только тень былой славы, реваншисты поднимают голову в последний раз), то игра получится не очень долгой. Хотя для входа, конечно, очень желательна «нулевая сессия» с уточнением деталей и привыканием к богатому прошлому.