+2271.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Поэтому в виде тепла рассеивается сравнительно малое количество энергии,
Неверно, насколько я понимаю. У теплокровных поддержание температуры тела — вообще говоря, одна из основных расходных статей энергетического бюджета. Можно сравнить, сколько пищи требуется теплокровному человеку, и сколько — ну, например, сетчатому питону или крокодилу сравнимой с человеком массы. Фактически вся дельта между человеком, который есть хочет пару раз в сутки, и крокодилом, который пару раз в неделю — это именно расходы на нагрев тела.

То есть, конечно, это самое тепло — оно не лишнее. Но в конечном итоге оно всё равно топит окружающее пространство, потому что термодинамику не отменишь.
Может ли «человеческая электростанция» быть конкурентоспособным вариантом на рынке энергоснабжения?
Нет. Человеческая биохимия — весьма сложная штука, КПД биологических процессов у нас не ахти (хотя в частных случаях, вроде работы мышц и получше паровой машины), да ещё и попытка делать «галерную электростанцию» страдает от целой кучи проблем — выход очень плохо масштабируется, «топливный элемент» не может работать непрерывно и так далее.
Более того:
Мне кажется, единственный экономически-выгодной системой было бы переработать организм на перегной и метан.
Даже все вот эти биореакторы и пр. — они сами по себе не слишком конкурентноспособны и полезны в первую голову в связке с чем-то, как бонус. (Мне недавно попадались на глаза, к примеру, примеры расчёта попытки использовать отходы животноводческого хозяйства — оказывается, для отопления стойл в нашем климате, к примеру, выхода оттуда банально не хватает). Впрочем, «экономически выгодная» система упирается в экономику игрового мира — судя по условиям, достаточно отличную, там могут быть свои вопросы рентабельности. Но вообще пытаться использовать именно организм с вершины пищевой цепочки — вообще идея не ахти, потери на каждой стадии. Делать это можно по двум причинам, по большому счёту:
1) Кругом случился большой ой, потому из ресурсов остались только люди. Вариант постапокалипсиса с «людьми в беличьих колёсах» и тому подобным.
2) Люди дико дёшевы и всё вокруг заточено под производство питания и пр. для них. В смысле «их так много, что если украсть тысячу — никто не заметит». Low life как она есть, без особого high-tech, потому что хайтек делает это неконкурентноспособным. Но если содержать человека на уровне хотя бы физ. потребностей — очень дешево, значит у общества и так нет проблем с энергетикой.

Вариант с использованием мощностей ЦНС интересней (хотя это не вопрос ближнего прицела — мы пока что весьма плохо представляем как работает сознание).
Положим, кстати, что Паломед-сарацин всё-таки включён экзотики ради. При этом как раз условный аналог современной политкорректности (в смысле непременных условий подачи, приемлимых и неприемлимых моментов в вопросах веры) там есть — то есть сарацин он именно что «понарошечный» — («О, умру я христианином, не хуже вас. Но сперва я изловлю Questing Beast-а...»).
(Немного контрбрюзжания, заранее извиняюсь).
Фокус в том, что сейчас — это действительно D&D-шный подход, то есть подход, ассоциирующийся с основной линией D&D в памяти среднего игрока (как бы не был последний размыт и статистически химеричен). На русскоязычном пространстве и ранняя Тройка-то постепенно уползает из поля зрения, про более ранние редакции не говорю. Чёрт его знает, как там в усреднённом англоязычном сообществе — но, подозреваю, не сильно отлично (хотя там есть сдерживающий фактор в виде бОльшего процента старых бородатых отцов-основателей, которые с генералом Гурко Шипку брали ещё до Грейхока дайсы кидали, среди значимых говорящих фигур). Я бы сказал, что сейчас у этого подхода больше оснований называться «D&D-шным», потому что всё-таки когда что-то используется без уточнений, обычно подразумевается состояние «здесь и сейчас».

Подходы в линейках действительно были неоднородны, как у любой живой идеи — но это-то как раз нормально. Это абсолютно естественно, когда братья Райт где-то дают советы, несовместимые с тем, что через десятилетия называется «мейтстримом эпохи раннего воздухоплавания», например — просто потому, что не бывает совсем монолитных взглядов. Разнобой в терминологии оно создаёт — ну так потому теоретики и могут носить шапочки-квадратки и ставить странные буквы перед фамилиями, кажется НРИ тут ничем не отличаются от любой другой деятельности…

Попутно — вроде же WotC не то, чтобы сильно виноваты именно в приписываемом грехе (у них вполне реальных хватает), и их беда только в том, что 3.x они сделали достаточно громкой? Разворот-то в подходах вроде при TSR наметился уже как минимум к AD&D 2, и WotC в этом смысле только не чинила то, что работало, и просто влила больше денег в рекламу да полиграфию…
Мефистофель в Пятёрке отнесён к феям? Даже гетевский — пусть и «плут и весельчак», вроде, не потянет…
В Фаэруне без разницы кому ты душу продал. Там души — это не источник силы, а способ пополнения армии.
Интересно-то как раз не с позиции продавца, а с позиции разборок обманутых покупателей, тут правильно заметили. (Хотя, конечно, отдельно возникают оптимизационная задача «как продать душу максимальное количество раз за 20 уровней» и типаж персонажа в белом шарфе, который торгует на Материальном плане брошюрой «Как перестать беспокоиться о загробной участи и извлечь максимальную выгоду из своей души: продаём, закладываем, перезакладываем, организуем аукционы и грамотно используем страховку»).
Совсем оффтопик. Опечатка «ракировка» очень забавно смотрится на фоне заголовка темы…
Оффтопик: Два раза продать душу — это же какой простор для инфернальных юристов, м-м-м… Вот ведь ситуация, когда механический концепт подталкивает к интересным идеям.

Совсем оффтопик: вертятся в голове куски истории про правила сдачи рыцарей в плен, с анекдотическим случаем — увы, не помню деталей, потому могу быть в них неточен. Про кого-то из исторических персонажей, которые сдавались после крупной битвы. То есть какая-то из крупных раннесредневковых битв, разгром, можно поступать всяко — кричать первому попавшемуся что-то в духе «мой выкуп — восемьдесят тысяч экю!» и получать стрелу в лицо. Или сражаться как бешеный в окружении, пока не прибудет видное лицо победившей стороны, и не предложит сдаться на почётных условиях. А персонаж той истории пошёл сдаваться — причём ему не повезло умеренно: первый достойный претендент, которому он вручил меч, не смог обеспечить его охраной — рядовой состав занимался пополам преследованием врага и мародёрством, так что наш герой пошёл дальше. Второму претенденту он вручил что-то из деталей доспеха с геральдическим символом — и, получив извинения за то, что он не получит охраны, вежливо предупредил, что будет сдаваться дальше. Далее, кажется, на третьей попытке, герою этой истории удалось сдаться в полной мере — что потом, конечно, обернулось выяснением, чьим пленником должен считаться почтенный сэр. При этом до насилия дело точно не доходило — потому что на тот момент уже был какой-то устоявшийся стандарт в случае сдачи в плен, речь шла только о деталях…

Вот как представишь, что такие случаи в D&D-шных мирах должны были происходить не с историческими феодалами, а с демон-лордами, сразу становится интересно, во что это выливалось и в какие принципы продажи души оформилось…
Я знаю, что тяжек труд и горек хлеб переводчика-энтузиаста, но тем не менее:

Пойдём корректорское. Вычитка, кстати, увы. Язык корявоват, синонимы (вроде уже упомянутых «очков» и «точек») скачут без объяснения, много лишних слов по образцу с английским, без которых в русском легко обойтись, и вообще ошибок и подозрений на них на страницу довольно много:

«в сленге данной игры» — надо думать, НА сленге?
«голоса, это игровые персонажи игры» — уточнение «игры» точно не надо, плюс запятую стоит заменить на тире.
То же с первым абзацем описания одержимости.
«Джон конкретно сумасшедший парень из Миннеаполиса, (либо ...)» — зачем тут запятая?
«Джон не очень умелый и испытывает...» — согласование. Не очень умел? Не очень ловок?
«Проверку контроля совершают — когда Джон просыпается...» — зачем тут тире?
«то один из самых простых способов этой проверки, просто держать» — опять же лучше тире вместо запятой.
«Вполне нормально, для ранее активного голоса» — лишняя запятая. Кстати, голос тут со строчной буквы — а в других местах с заглавной.
«Когда Джон просыпается, борьба за контроль происходит до того, как ДМ опишет ситуация...» — опишет ситуациЮ.
«Всякий раз, когда в течении 10 минут...» — предложение очень длинное и перегруженное, лучше разбить. Пропущена запятая после «действие», лишняя запятая после «просыпается», а «борьба за его контроль» — не по-русски, лучше уж «за контроль над ним».
«Игра начинается с утреннего пробуждения Джона, ...» — лишняя запятая.
«во всём спектре местностей» — лучше бы переформулировать. Что на английском звучит нормально, при буквальном переводе на русский режет глаз. «В любом месте» было бы куда лучше.
«выполнением навязчивых идей своих одержимостей,» — масло масляное получается. Лучше переформулировать. И запятая после — сомнительная.
«Важно, вам засчитывается выполнение...» — уж лучше или «важно, что...» или «учтите, что...»
Раз уж пошли замечания, я бы ещё сказал, что переводить «pool of points» как «пул точек» и вообще points в данном контексте как «точки» весьма странно. Points тут никак не связаны ни с геометрическими точками, ни с азбукой Морзе, ни с местами на карте… Это же просто счётчик, число единиц воли — я бы скорее посоветовал единообразно использовать термин «очки», который порой используется в переводе, вместо перескока с «точек» на «очки» или просто «столько-то воли».
Поздравляю!
После этого захотелось спросить мастера: какого, мол, хрена, откуда в «классическом высоком фэнтези» инопланетяне?!
Традиция, кстати, старая. Достаточно посмотреть на миры серии Wizardry, например. Плюс прямо в цитате же предупреждение.
Слушайте, ну если шадоуран, по механик похож на мир тьмы,
SR не особо похож на МТ по механике — его роднят разве что дайспулы. А разнообразие пушек там сделано немалым количеством параметров ствола — всякие учёты компенсации отдачи, возможность навешивать разные прицелы, уровень бронебойности и всё такое. При этом в SR 5 вполне нормально, когда для выстрела приходится сверяться с четырьмя-пятью таблицами и блоками правил — механика там регулирует, что будет, если стрелять в тумане с быстро движущегося дрона командой через нейроинтерфейс риггера после предварительной очереди патроном с вольфрамовым сердечником по рукам киборгизированного тролля или быстро регенерирующего вампира. Для пущего счастья можно ещё добавить, что ствол в этот момент ломает в Матрице вражеский декер, а на пути пуль готовится поставить барьер маг, и характеристики ствола вполне будут важны и для первого, и для второго. В механике SW такое не очень удобно — сделать можно, но это довольно ощутимо против механики.

Хотя может быть, что я просто не влезал в gunporn МТ — последнего я невеликий знаток.
королевствами, Гиблыми землями и списком рас… но вот я сейчас на такой вопрос не могу найти ответа: всё то, что я написал, — оно вообще к какому из поджанров фэнтези ближе? На какие уже существующие образцы жанра это похоже?
Подозреваю, что к подростково-сказочным вариантам фентези, нет?
Плюсы я упомянул Грею. Про минусы, пока тоже тезисно.

— Кривая математика, потому что многие вещи а) делались «на глазок», б) в системе очень крупная шкала с их «4 — успех» и модификатор +1 — ощутимый модификатор. Это родовой и неустранимый момент, к сожалению.
— Из-за первого пункта SW в принципе не подходит для высокодетальной (в механическом смысле) игры. «Быстро!» в F!F!F! — настоятельное требование, а не рекомендация. Упомянутый рядом gunporn для гипотетического Shadowrun там не делается без салидного опыта, пардон, игродизайнера-проктолога. Если вам хочется, чтобы сорок пушек существенно отличались друг от друга и игроки долго и со вкусом копались в настройках — это не сюда (хотя интересный ситуационный выбор в SW сделать можно).
— Несвязные подсистемы (которые при большом их количестве начинают перегружать процесс). Тут важно чувство меры.
— Корявые и местами для галочки сделанные опции базовой книги. Конструктор рас в базе описан так, что лучше бы его не было — на него надо было или отводить втрое меньше места, а примеры комментировать, или не вставлять вовсе. Достаточно неудобная система магии «из коробки», которая за пределами пальпа и пары родственных поджанров нуждается в напильнике, плюс заставляет считать power points в базовом варианте, что поперёк основного направления системы на лёгкость и скорость.
Значительная часть этого уже всплывала в ранних обсуждениях, потому пока что кратко:
— Намеренная простота базовой части боёвки, которая позволяет легко интегрировать туда произвольные трюки и подталкивает к этому. Из-за этого неплохая поддержка заявленного стиля — много трюков и использования обстановки, все эти полёты на люстрах и пинки мусорных баков под ноги противнику. (Про кривизну самих трюков местами — отдельный растущий оттуда минус, но тут пока просили плюсы). Простота подсчёта модификаторов в выбранной шкале.
— Лёгкость ввода NPC в ту же боёвку по ходу (простота боевого статблока и возможность ввода способности на лету), удобство подсчёта состояния участников боя — изначально заточенная на миниатюрки, система не требует держать много данных в голове. В случае боёвки на миниатюрках там вообще всё отображается без памяти: статист или боеспособен (миниатюрка стоит), или shaken (миниатюрка лежит или фишка повёрнута) или вовсе вне боя, и нас не волнует. Игроки своих PC считают, главзлодея с его тремя ранами мастер тоже держит в голове. В результате ситуация вида «и тут… тут… а, придумал, чёрный маг раскрывает портал и в бой вступают ещё пять сусликодемонов!» не вызывает паузы и не требует в норме даже листания записей.
— Слабая связность подсистем — внезапно, оказывается определённым плюсом, потому что есть многочисленные образцы и нет существенного взаимопроникновения, а подсистемы по логике SW просты: в итоге, если хочется сделать подсистему для ____, это довольно легко сделать на коленке и она хорошо ляжет в логику системы. Мечта подражателя Вантале — можно быстро накручивать нужные для сеттинга механики.
— Неплохая скоростная боёвка (с потенциалом использования карточной колоды для отслеживания добавочных моментов), которая ещё выгодно поблёскивает своими тремя хитами у персонажей на фоне конкурентов в той же категории известности.
— Уже упомянутая лёгкость интеграции с отрядным уровнем и возможность вытаскивать в столкновение очень разнообразные вещи — от воздушных шаров до повозок с мамонтами и бронепоездов, при этом не переключаясь между системами. Кривизна, опять-таки, будет в блоке с минусами.

Это что в голову пришло сразу.
Так, я опоздал к началу. Но попробую высказаться. Тут уже (несколько менее вежливо, на мой вкус) заметили, что само по себе стартовое допущение в целом странно — то есть распространение системы не определяется только её достоинствами. В реальности популярность фактически любой системы обеспечивается, похоже, целой кучей разных факторов, из которых вопросы игрового удобства (как бы их не определять) дай бог если войдут в первый десяток. Ничуть не менее важно, например, попадание на слух, распространённость альтернатив и так далее, вплоть до попадания во вкусы значимых лиц в той или иной среде, которые могут послужить катализаторами — например, можно посмотреть на примере отношения к SW товарища Герасимова по контрасту с ощущениями вашего покорного слуги или, ещё лучше, Ванталы (который человек-символ).

В этом смысле загадки как таковой, кажется мне, нет — не больше чем, например, загадка Pathfider (популярность которого, да не загрызёт меня грозный Хомяк, в существенной мере всё-таки строилась на вовремя подобранной аудитории 3.5, а не на собственно игровых достоинствах на фоне конкурентов по нише). То есть, конечно, приятно считать, что мир устроен в целом разумно и доля везения там невелика, но…

А так — SW стал масштабным русскоязычным проектом (аналог — прорыв первой Эры Водолея, которая тоже вызвала аналогичный всплеск в болоте в своё время, хотя сама по себе игромеханически была отнюдь не фонтаном), который достаточно активно рекламировался (и вызвал приток) и в который люди русскоязычного сообщества в лице Studio 101 вложили немало сил, в том числе и на поддержку. При этом SW со своей задачей справляется — играть особо не мешает, накрывает относительно мало накрытую русскоязычными продуктами нишу (он хорошо идёт под пальповые приключения и в целом бодрые приключения в широком спектре антуражей, с перекосом в сторону современности, а не фентези), содержит некоторые элементы, способствующие бодрости процесса, имеет некоторое количество (опять же русскоязычных, что расширяет аудиторию) продуктов и сеттингов — по которым можно начать играть и втянуться. В итоге получаем систему, у которой собирается круг поклонников — дальше он поддерживает сам себя.

Тут вот тон у многих такой «у, это было хорошо, а сейчас уже нет», мне вот он кажется не слишком верным. Как говорят военные — лучшее оружие то, которым уверенно владеешь. SW имеет объективные неустранимые минусы и столь же объективные плюсы, при этом у него достаточно низкий порог вхождения — и уже сформированное сообщество и относительная лёгкость поиска игроков вполне себе добавочный плюс сами по себе.

Про плюсы и минусы могу развернуть далее, если надо — но отдельным постом, а то фирменное моё многословие…
«Играть в систему» — вообще занятие довольно странное (если речь не про именно сугубо оптимизаторские задачки). Насколько мне кажется, играют скорее в некоторую игру, для которой система — инструмент, в числе прочих.

Если говорить о том, насколько удобно изучать Савагу (и не проще ли сконвертировать модули под что-то другое) — то это, как обычно, зависит от привычек игроков. По опыту Саважи не очень сложны и осваиваются игроками весьма умеренной мотивации за две-три сессии без особых проблем. Для ведущего они тоже не очень трудны — но стоит учитывать, что я на них переходил с D&D-like систем в первую очередь, а SW идейно растёт оттуда. Если не пугает плоская и кривоватая математика — хорошо. Ещё SW ощутимо заточены на игру миниатюрками и пальповый настрой.
Понимание «духа системы» (сиречь удобная импровизация и свободная модификация стандартных инструментов) приходит, по моему опыту, после конверсии или собственноручно написанного модуля — но это, конечно, некоторое издевательство, потому что если вы спокойно пишете модули сами, зачем вам внешние, кроме ситуации нехватки времени?

Но я бы не советовал свои модули принимать за основу для перехода — хотя бы потому, что они разрознены.
Интересный взгляд. Мне, кстати, кажется, что как раз оцифровка сеттингов — слабое место Саважей. Идеи сеттингов — сильное, а вот сами сеттинги — довольно слабое. Потому что Саважи играются легко и быстро (и хорошо сочетаются с миниатюрками), но механика там плосковата и сеттинги при этом быстро упрощаются (это, кстати, заметно по тому, как начинают деградировать переведённые под SW сеттинги — там механика Саваги служит медленным, но безжалостным прокрустовым ложем).

При этом, по личному опыту, SW — это традиционная система, плоть от плоти D&D-подобных, которая при этом лишена сложной арифметики и старается разгрузить ведущего, делая достаточно лёгким введение всяких свободно фантазируемых моментов, в духе традиционного пальпового раскачивания на люстрах. Ну да, там ещё удобно сделанная инициатива. А так — да, в целом SW это такой крепкий среднячок.
Для написания модулей? Для игр русскоязычной среде? Ещё для чего-то? Это разные вопросы и ответы будут разные, потому попрошу уточнить.

Вообще, SW — очень кривая математически система. У неё при этом есть два актуальных сейчас или, как минимум, на момент написания многих модулей из списка достоинства: базовая книга на русском языке (из-за чего легко привлекать группы новичков для теста модулей) и простота оцифровки, которая позволяет не концентрироваться на сеттинговой механике и писать модуль\сеттинг без этапа долгой подгонки механики. Из-за этого она весьма привлекательна для формата разового модуля или быстроописываемого сеттинга\конверсии.